Ring 010 - Parliamo di Videogiochi
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:SPECIALE: <strong>Ring</strong>#10<br />
I simulatori <strong>di</strong> ieri, gli arcade <strong>di</strong> domani<br />
brum brum<br />
dagli albori della videoguida al mondo console<br />
de Il Pupazzo Gnawd<br />
Occupano circa il 20% della produzione mon<strong>di</strong>ale per console (fonte Gamefaqs,<br />
www.gamefaqs.com). Praticamente un titolo ogni cinque prodotti. Sono i giochi <strong>di</strong><br />
guida, una delle fette più sostanziose del mercato dei videogiochi. Da dove arrivano,<br />
quali sono i più importanti, quanto sono fedeli alla realtà? Gentlemen, start<br />
your engines.<br />
Ancora numeri: una me<strong>di</strong>a voto, prendendo<br />
in considerazione gli ultimi due<br />
anni (<strong>di</strong>cembre 2001 - <strong>di</strong>cembre 2003,<br />
fonte Game Rankings, www.gamerankings.<br />
com), lievemente sotto la sufficienza. Un<br />
dato che si presta a considerazioni <strong>di</strong>verse.<br />
Innanzitutto l'affossamento della<br />
qualità me<strong>di</strong>a dovuta all'appetibilità <strong>di</strong><br />
tale maxi nicchia <strong>di</strong> mercato. Se la gente<br />
vuole i motori, i motori avrà. La domanda<br />
stimola l'offerta in una corsa all'oro<br />
tachimetrica che miete vittime tra i videogiochi<br />
inadeguati a reggere l'urto <strong>di</strong><br />
una concorrenza spietata. Prodotti e<br />
produttori me<strong>di</strong>ocri livellano i picchi <strong>di</strong><br />
eccellenza <strong>di</strong> un genere che non richiede<br />
ingenti investimenti <strong>di</strong> idee ed energie<br />
mentali. Il canovaccio per la costruzione<br />
<strong>di</strong> un titolo motoristico, d'altra parte, è<br />
noto a tutti e il passaggio alle tre <strong>di</strong>mensioni<br />
non ha scoraggiato la ricerca <strong>di</strong><br />
fortune videolu<strong>di</strong>che, semmai ha generato<br />
nuovi stimoli grazie alla tanto agognata<br />
immersività che il bitmap precludeva.<br />
I driving game hanno sempre ambito<br />
alla tri<strong>di</strong>mensionalità, l'hanno nel loro<br />
DNA binario. La libertà <strong>di</strong> poterne interpretare<br />
più realisticamente il genoma<br />
era occasione da sol<strong>di</strong> facili. E si sa, i<br />
sol<strong>di</strong> facili non si rifiutano mai.<br />
Sempre nel DNA, questa volta dell'utente,<br />
sono i motori. Una conoscenza <strong>di</strong>ffusa,<br />
che va dal superficiale al viscerale<br />
ma che in ogni caso porta ad una severità<br />
in fase <strong>di</strong> critica a volte selvaggia.<br />
Basti constatare quanto, negli ultimi anni,<br />
la ricerca della perfezione simulativa<br />
abbia limitato riconoscimenti qualitativi a<br />
videogiochi <strong>di</strong> F1 spesso meritevoli.<br />
Tra queste due forze (la massa <strong>di</strong> giochi<br />
me<strong>di</strong>ocri e l'esigenza della critica)<br />
altre concorrono nel delineare quella<br />
sufficienza stentata che sancisce la qualità<br />
me<strong>di</strong>a della categoria: la stasi <strong>di</strong> un<br />
genere lu<strong>di</strong>co apparentemente <strong>di</strong>fficile<br />
da innovare, l'ardua ricerca del realismo<br />
e un consumatore dal profilo <strong>di</strong>fferente<br />
rispetto a quello pre-32 bit. Se il fattore<br />
originalità può lasciare il tempo che trova<br />
quando riferito alla fascia più "sportiva"<br />
della guida simulata (parzialmente<br />
limitata dall'obbligo <strong>di</strong> attenersi a regole<br />
e canoni non mo<strong>di</strong>ficabili se non a scapito<br />
del realismo), sono gli ultimi due fattori<br />
ad essere i più interessanti. Senza <strong>di</strong><br />
essi sarebbe più complicato comprendere<br />
il giro <strong>di</strong> vite dato al gra<strong>di</strong>mento <strong>di</strong><br />
prodotti troppo semplicistici e soprattutto<br />
risulterebbe <strong>di</strong>fficile tracciare la strada<br />
percorsa dai giochi <strong>di</strong> guida e inquadrare<br />
il perché del loro elevato peso nell'offerta<br />
o<strong>di</strong>erna. Simulazione della realtà e<br />
demografia dell'utenza, unitamente all'incremento<br />
delle capacità grafiche e<br />
computazionali dell'hardware, hanno<br />
incanalato l'evoluzione verso una spiccata<br />
tendenza ad aderire al reale. Un videogiocatore<br />
oggi più adulto rispetto al<br />
passato (Sony e Microsoft inquadrano il<br />
loro target primario in una fascia che va<br />
dai 18 ai 24 anni, laddove l'era 16 bit<br />
focalizzava principalmente i teen-ager)<br />
implica scelte a lui in<strong>di</strong>rizzate. L'osservanza<br />
delle basilari leggi fisiche è un<br />
prerequisito. Le simulazioni <strong>di</strong> ieri saranno<br />
gli arcade <strong>di</strong> domani, provando anche<br />
i più "leggeri" tra i titoli o<strong>di</strong>erni non si<br />
può non prenderne coscienza. Prodotti<br />
smaccatamente arcade come Burnout<br />
2, Wreckless e ad<strong>di</strong>rittura giochi il cui<br />
focus è lontano dalle gare <strong>di</strong> velocità,<br />
come lo sparatutto Halo, affondano le<br />
mani nel mare magno delle leggi fisiche<br />
uscendone felicemente infra<strong>di</strong>ciati. Certo,<br />
la loro è pur sempre una rielaborazione<br />
della realtà in chiave spettacolarizzata,<br />
ma sperimentando sospensioni<br />
in<strong>di</strong>pendenti, sovra o sottosterzi e trasferimenti<br />
<strong>di</strong> carico non si può che non<br />
pensare ai decenni scorsi e a quanto <strong>di</strong><br />
tutto ciò fosse esclusivo appannaggio <strong>di</strong><br />
titoli ben più seriosi. È lampante constatare<br />
come, senza le nuove tecnologie,<br />
Prima del videogioco: gli albori della civiltà<br />
L'emulazione dell'ebbrezza del volante<br />
nasce prima del videogame. Notizie <strong>di</strong><br />
giochi <strong>di</strong> guida meccanici giungono dai<br />
lontani anni '40. Tra guerra e ricostruzione<br />
i bimbi belli si gingillavano con<br />
Drive Mobile <strong>di</strong> International Mutoscope<br />
Company: un rullo sul quale scorreva<br />
il paesaggio, un'auto giocattolo posizionatavi<br />
sopra e via sterzare. Simulazione<br />
della fisica? Zero. Ulteriori evoluzioni del<br />
concetto si potevano trovare un decennio<br />
più tar<strong>di</strong> in Auto Test, nel quale<br />
Capital Projector, con un'intuizione che<br />
sarebbe stata ripresa decenni più tar<strong>di</strong><br />
dai laser game GP World <strong>di</strong> Sega e La-<br />
ser Grand Prix <strong>di</strong> Taito (entrambi del<br />
1984), sostituì il succitato rullo meccanico<br />
con un filmato in 8mm <strong>di</strong> una strada<br />
sulla quale la solita macchinina veniva<br />
sterzata dall'utente (che in questo caso<br />
doveva anche accelerare e frenare).<br />
Gli sforzi proseguirono sulla rotta del<br />
coinvolgimento sensoriale piuttosto che<br />
su quella della simulazione fisica. Negli<br />
anni '60 Speed King <strong>di</strong> Chicago Coin<br />
trasportava l'utente nel mondo delle corse<br />
grazie una leva del cambio, al rombo<br />
del motore (che variava in base alla<br />
pressione sull'acceleratore e alla velocità),<br />
al suono del clacson e ad altri ele-<br />
3<br />
niente <strong>di</strong> tutto ciò sarebbe stato possibile.<br />
È stata anzi l'esplosione delle capacità<br />
grafiche (e la testardaggine <strong>di</strong> chi ha<br />
voluto smentire l'equivalenza videogiochi<br />
= roba per ragazzini) a contagiare una<br />
massa <strong>di</strong> ventenni e trentenni. Sono state<br />
le visioni <strong>di</strong> un videogioco formalmente<br />
adulto e meno astratto a rimpolpare<br />
le fila dei videogiocatori. Ed è stata<br />
sempre la spinta tecnologica a portare,<br />
poco alla volta, la simulazione dai PC alle<br />
console, facendola <strong>di</strong>ventare mainstream.<br />
Non si potrebbe tuttavia comprendere<br />
appieno il peso dei driving game nell'o<strong>di</strong>erna<br />
produzione senza prendere in<br />
considerazione la maschilità del me<strong>di</strong>um<br />
videolu<strong>di</strong>co. La logica del ragionamento<br />
è tanto scontata quanto veritiera. Le<br />
piccole verginelle si trastullano con le<br />
bambole, gli imberbi futuri pipparoli con<br />
le macchinine. Il videogioco, per la sua<br />
pre<strong>di</strong>sposizione all'azione pura, è saldamente<br />
maschile e maschilista, e il mondo<br />
dei motori è indubbiamente il sottoinsieme<br />
più testosteronico dopo le pagine<br />
<strong>di</strong> Playboy. Il "sillogismo" è completo: il<br />
videogioco è maschile; il maschio ama e<br />
dà importanza ai motori; il videogioco<br />
tiene in gran considerazione i driving<br />
game.<br />
Ma da dove giunge la lingua <strong>di</strong> asfalto<br />
<strong>di</strong>gitalizzato? E soprattutto, da dove arriva<br />
la sua corsia più simulativa?<br />
menti accessori quali un cruscotto comprensivo<br />
<strong>di</strong> tachimetro e contagiri funzionanti.<br />
Tra gli ultimi esemplari elettromeccanici<br />
una citazione d'onore va a<br />
Road Runner. Commercializzato da<br />
Bally agli inizi degli anni '70, incorporava<br />
un primor<strong>di</strong>ale effetto tri<strong>di</strong>mensionale<br />
grazie al quale la sede stradale poteva<br />
mutare in larghezza, mentre le auto, in<br />
caso <strong>di</strong> incidente, volavano in aria variando<br />
in <strong>di</strong>mensione mano a mano che<br />
si avvicinavano allo schermo. I tempi<br />
erano maturi per il videogioco, e così…