Ring 010 - Parliamo di Videogiochi
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:FRAMES: <strong>Ring</strong>#10<br />
Guida all'usato<br />
Ma perché <strong>di</strong> colpo le software house hanno deciso <strong>di</strong><br />
infilare tutte e <strong>di</strong>eci le <strong>di</strong>ta nella torta del materiale usato?<br />
Molto semplicemente, hanno fiutato l'affare: si sono<br />
accorte che per un titolo che riusciva a mettere a segno,<br />
chessò, centocinquantamila copie, venivano vendute<br />
in me<strong>di</strong>a più <strong>di</strong> quattrocentocinquantamila volumi<br />
delle guide strategiche. Una proporzione <strong>di</strong> uno a tre,<br />
per i meno matematici fra voi.<br />
Ora: quale imbecille si comprerebbe una guida se<br />
non <strong>di</strong>sponesse del prodotto che la rende necessaria? È<br />
parso quin<strong>di</strong> inequivocabile che una fetta enorme <strong>di</strong><br />
guadagni venisse eclissata alla faccia delle software<br />
house e, <strong>di</strong> conseguenza, CESA si è sentita in "dovere"<br />
<strong>di</strong> assumere i provve<strong>di</strong>menti descritti all'inizio dell'articolo.<br />
La questione ovviamente fu posta in termini ufficiosi:<br />
il problema che nasceva dalla ven<strong>di</strong>ta dell'usato<br />
era che un simile mercato non garantiva gli introiti necessari<br />
a investire su prodotti nuovi e competitivi. E in<br />
effetti viene da chiedersi se non sia proprio così, data la<br />
palese standar<strong>di</strong>zzazione in cui versa la produzione o<strong>di</strong>erna,<br />
priva della vivacità che aveva contrad<strong>di</strong>stinto<br />
quella a 32-bit.<br />
Quando il <strong>di</strong>ritto <strong>di</strong>venta illegale<br />
La migliore strategia legale che tanto ARTS quanto<br />
CESA potevano concedersi era sfidare il fronte opposto<br />
denunciando singole catene <strong>di</strong> riven<strong>di</strong>tori, e i negozianti<br />
denunciando una softco alla volta. La prima a prendere<br />
iniziativa fu la Chamaleon Club, un franchising che accusò<br />
Enix <strong>di</strong> costringere gli esercizi della catena a firmare<br />
un contratto dove si rinunciava al <strong>di</strong>ritto <strong>di</strong> vendere<br />
materiale usato, pena la mancata <strong>di</strong>stribuzione dei<br />
giochi prodotti dall'etichetta. Chamaleon Club vinse la<br />
causa, e anche il ricorso in appello <strong>di</strong> Enix alla Corte<br />
Suprema <strong>di</strong> Tokyo risultò in un verdetto favorevole per<br />
il franchising. E per l'ennesima volta la storia si chiude.<br />
Nel 1998 Sega, Sony, Square, Capcom, Konami e<br />
Namco (ancora lei) decidono <strong>di</strong> <strong>di</strong>chiarare battaglia alle<br />
catene Act e Rise. La vicenda giu<strong>di</strong>ziaria, <strong>di</strong>panatasi nel<br />
tribunale <strong>di</strong> Osaka, vede in un primo momento la vittoria<br />
dei sei colossi, cui viene riconosciuta la legittimità<br />
ad avvalersi del Diritto <strong>di</strong> <strong>di</strong>stribuzione; ma al ricorso in<br />
appello presso la Corte Suprema <strong>di</strong> Osaka il verdetto è<br />
rovesciato, a favore <strong>di</strong> Act e Rise (nel marzo del 2001).<br />
Sempre nel 1998 altre cinque software house denunciano<br />
la catena Do!: in questo caso è la stessa Do! a<br />
desistere dal processo e a ritirarsi senza attendere il<br />
verdetto, accettando <strong>di</strong> esau<strong>di</strong>re le richieste delle case<br />
<strong>di</strong> produzione.<br />
Nel 1999 CESA, sulla scia <strong>di</strong> Koei ed Enix, tiene una<br />
nuova conferenza stampa annunciando stavolta che le<br />
software house convalideranno la ven<strong>di</strong>ta <strong>di</strong> materiale<br />
usato se i negozianti accetteranno le con<strong>di</strong>zioni da loro<br />
avanzate, incentrate sull'entità della percentuale <strong>di</strong><br />
guadagni che le etichette vogliono vedersi devolute. A<br />
Bucate quella vescica<br />
Il Giappone, risorto da un dopoguerra che gli era costato<br />
un numero esorbitante <strong>di</strong> vittime e che gli aveva assicurato<br />
l'o<strong>di</strong>o da parte della popolazione americana per<br />
un paio <strong>di</strong> secoli almeno, raggiunse un periodo <strong>di</strong> massimo<br />
prodotto interno lordo negli anni '80: il cosiddetto<br />
periodo della "Bolla". Un periodo <strong>di</strong> cui oggi si <strong>di</strong>ce che<br />
durante <strong>di</strong> esso “solo gli occidentali e gli stupi<strong>di</strong> non si<br />
sono arricchiti”.<br />
1987. Esce Dragon Quest 2. File enormi si formano<br />
fuori dei negozi <strong>di</strong> elettronica e <strong>di</strong> giocattoli: allora i soli<br />
18<br />
Ma a che titolo CESA può mettere parola su un commercio<br />
talmente assodato come quello dell'usato? È<br />
possibile che la stagnante qualità del videogioco sia veramente<br />
appesa a questo? Un genio resta sempre un<br />
genio al<strong>di</strong>là dei sol<strong>di</strong> <strong>di</strong> cui <strong>di</strong>spone per il suo progetto,<br />
e una pippa farà comunque un lavoro scadente qualunque<br />
fondo spese gli si riservi. Non sono pochi i casi in<br />
cui, dovendo barcamenarsi con fon<strong>di</strong> esigui, autori oggi<br />
<strong>di</strong> grido hanno creato i capolavori del passato. Le idee<br />
bastano e avanzano.<br />
Da parte sua ARTS si <strong>di</strong>chiara convinta che attraverso<br />
i costi contenuti dell'usato molte più persone possano<br />
avvicinarsi ai videogiochi. Cazzate anche queste,<br />
naturalmente. Sanno benissimo <strong>di</strong> riscuotere sol<strong>di</strong> a<br />
palate solo perché i titoli nuovi <strong>di</strong> zecca costano troppo:<br />
quasi tutti i prodotti per console fuori mercato (a 16bit,<br />
a 32-bit, i portatili surclassati dal Gameboy) vengono<br />
offerti a prezzi dell'or<strong>di</strong>ne <strong>di</strong> pochi euro, mentre i<br />
veri guadagni si tirano su con lo smercio <strong>di</strong> titoli più recenti<br />
che hanno prezzi intorno ai venti, trenta euro. È<br />
ovviamente su questi ultimi che vertono le rimostranze<br />
<strong>di</strong> CESA ed è ovviamente a loro che ARTS non vuole<br />
rinunciare.<br />
questa <strong>di</strong>chiarazione segue un periodo <strong>di</strong> stasi, durante<br />
il quale l'opinione pubblica ha tutto il tempo <strong>di</strong> prendere<br />
iniziativa. È il marzo 2001 quando nasce l'"Associazione<br />
degli utenti fedeli ai giochi usati", formata da quarantasette<br />
partecipanti che si schierano a favore <strong>di</strong> Arts e<br />
che si impegnano a manifestare <strong>di</strong> fronte i tribunali. Un<br />
evento significativo per due motivi: per le sue ridotte<br />
proporzioni (su un fronte <strong>di</strong> chissà quante migliaia <strong>di</strong><br />
acquirenti abituali <strong>di</strong> software usato) e per lo scopo <strong>di</strong><br />
una simile associazione, che con la portata delle sue<br />
ambizioni fa sembrare dei semplici piagnistei le migliaia<br />
<strong>di</strong> petizioni occidentali per la traduzione <strong>di</strong> giochi come<br />
Policenauts o Sakura Taisen: il massimo <strong>di</strong> quanto<br />
"politicamente" la comunità videolu<strong>di</strong>ca americana ed<br />
europea siano riuscite a fare. Un paragone piuttosto<br />
scoraggiante se si pensa a quanto fa moda la "ribellione"<br />
nei paesi atlantici e a quanto in Giappone il <strong>di</strong>ssenso<br />
sia una pratica sociale non solo evitata ma anche<br />
moralmente condannata.<br />
Di sicuro non si deve al loro impegno, ma il trionfo <strong>di</strong><br />
ARTS riscosso nel 25 aprile 2002 alla Corte Suprema –<br />
che ha negato definitivamente il ricorso delle software<br />
house ad avvalersi del Diritto <strong>di</strong> <strong>di</strong>stribuzione – è anche<br />
un po' una vittoria <strong>di</strong> questi ragazzi.<br />
Ma insomma, i produttori <strong>di</strong> videogiochi sono veramente<br />
"il Nemico"? sono davvero Nemesis Videolu<strong>di</strong>ca?<br />
Certo che sì.<br />
Aspettate. Vado a rubare un'altro paio <strong>di</strong> barre <strong>di</strong><br />
plutonio ai libici, mi rimetto al volante della De Lorean<br />
e vi spiego perché.<br />
esercizi de<strong>di</strong>ti alla ven<strong>di</strong>ta al dettaglio del software. Il<br />
numero <strong>di</strong> venduto cresce vertiginosamente: decine <strong>di</strong><br />
persone si vedono negare la possibilità <strong>di</strong> acquistare la<br />
propria copia del gioco a causa dell'improvvisa domanda<br />
e sono costrette a fare ritorno a casa a mani vuote.<br />
Nintendo si becca male<strong>di</strong>zioni e malocchi, ma <strong>di</strong>versi<br />
impren<strong>di</strong>tori fiutano l'affare e in breve tempo i negozi<br />
specializzati nella ven<strong>di</strong>ta <strong>di</strong> videogiochi aprono i battenti<br />
uno dopo l'altro, sospinti da un’ondata <strong>di</strong> vigore