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Ring 010 - Parliamo di Videogiochi

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:FRAMES: <strong>Ring</strong>#10<br />

Guida all'usato<br />

Ma perché <strong>di</strong> colpo le software house hanno deciso <strong>di</strong><br />

infilare tutte e <strong>di</strong>eci le <strong>di</strong>ta nella torta del materiale usato?<br />

Molto semplicemente, hanno fiutato l'affare: si sono<br />

accorte che per un titolo che riusciva a mettere a segno,<br />

chessò, centocinquantamila copie, venivano vendute<br />

in me<strong>di</strong>a più <strong>di</strong> quattrocentocinquantamila volumi<br />

delle guide strategiche. Una proporzione <strong>di</strong> uno a tre,<br />

per i meno matematici fra voi.<br />

Ora: quale imbecille si comprerebbe una guida se<br />

non <strong>di</strong>sponesse del prodotto che la rende necessaria? È<br />

parso quin<strong>di</strong> inequivocabile che una fetta enorme <strong>di</strong><br />

guadagni venisse eclissata alla faccia delle software<br />

house e, <strong>di</strong> conseguenza, CESA si è sentita in "dovere"<br />

<strong>di</strong> assumere i provve<strong>di</strong>menti descritti all'inizio dell'articolo.<br />

La questione ovviamente fu posta in termini ufficiosi:<br />

il problema che nasceva dalla ven<strong>di</strong>ta dell'usato<br />

era che un simile mercato non garantiva gli introiti necessari<br />

a investire su prodotti nuovi e competitivi. E in<br />

effetti viene da chiedersi se non sia proprio così, data la<br />

palese standar<strong>di</strong>zzazione in cui versa la produzione o<strong>di</strong>erna,<br />

priva della vivacità che aveva contrad<strong>di</strong>stinto<br />

quella a 32-bit.<br />

Quando il <strong>di</strong>ritto <strong>di</strong>venta illegale<br />

La migliore strategia legale che tanto ARTS quanto<br />

CESA potevano concedersi era sfidare il fronte opposto<br />

denunciando singole catene <strong>di</strong> riven<strong>di</strong>tori, e i negozianti<br />

denunciando una softco alla volta. La prima a prendere<br />

iniziativa fu la Chamaleon Club, un franchising che accusò<br />

Enix <strong>di</strong> costringere gli esercizi della catena a firmare<br />

un contratto dove si rinunciava al <strong>di</strong>ritto <strong>di</strong> vendere<br />

materiale usato, pena la mancata <strong>di</strong>stribuzione dei<br />

giochi prodotti dall'etichetta. Chamaleon Club vinse la<br />

causa, e anche il ricorso in appello <strong>di</strong> Enix alla Corte<br />

Suprema <strong>di</strong> Tokyo risultò in un verdetto favorevole per<br />

il franchising. E per l'ennesima volta la storia si chiude.<br />

Nel 1998 Sega, Sony, Square, Capcom, Konami e<br />

Namco (ancora lei) decidono <strong>di</strong> <strong>di</strong>chiarare battaglia alle<br />

catene Act e Rise. La vicenda giu<strong>di</strong>ziaria, <strong>di</strong>panatasi nel<br />

tribunale <strong>di</strong> Osaka, vede in un primo momento la vittoria<br />

dei sei colossi, cui viene riconosciuta la legittimità<br />

ad avvalersi del Diritto <strong>di</strong> <strong>di</strong>stribuzione; ma al ricorso in<br />

appello presso la Corte Suprema <strong>di</strong> Osaka il verdetto è<br />

rovesciato, a favore <strong>di</strong> Act e Rise (nel marzo del 2001).<br />

Sempre nel 1998 altre cinque software house denunciano<br />

la catena Do!: in questo caso è la stessa Do! a<br />

desistere dal processo e a ritirarsi senza attendere il<br />

verdetto, accettando <strong>di</strong> esau<strong>di</strong>re le richieste delle case<br />

<strong>di</strong> produzione.<br />

Nel 1999 CESA, sulla scia <strong>di</strong> Koei ed Enix, tiene una<br />

nuova conferenza stampa annunciando stavolta che le<br />

software house convalideranno la ven<strong>di</strong>ta <strong>di</strong> materiale<br />

usato se i negozianti accetteranno le con<strong>di</strong>zioni da loro<br />

avanzate, incentrate sull'entità della percentuale <strong>di</strong><br />

guadagni che le etichette vogliono vedersi devolute. A<br />

Bucate quella vescica<br />

Il Giappone, risorto da un dopoguerra che gli era costato<br />

un numero esorbitante <strong>di</strong> vittime e che gli aveva assicurato<br />

l'o<strong>di</strong>o da parte della popolazione americana per<br />

un paio <strong>di</strong> secoli almeno, raggiunse un periodo <strong>di</strong> massimo<br />

prodotto interno lordo negli anni '80: il cosiddetto<br />

periodo della "Bolla". Un periodo <strong>di</strong> cui oggi si <strong>di</strong>ce che<br />

durante <strong>di</strong> esso “solo gli occidentali e gli stupi<strong>di</strong> non si<br />

sono arricchiti”.<br />

1987. Esce Dragon Quest 2. File enormi si formano<br />

fuori dei negozi <strong>di</strong> elettronica e <strong>di</strong> giocattoli: allora i soli<br />

18<br />

Ma a che titolo CESA può mettere parola su un commercio<br />

talmente assodato come quello dell'usato? È<br />

possibile che la stagnante qualità del videogioco sia veramente<br />

appesa a questo? Un genio resta sempre un<br />

genio al<strong>di</strong>là dei sol<strong>di</strong> <strong>di</strong> cui <strong>di</strong>spone per il suo progetto,<br />

e una pippa farà comunque un lavoro scadente qualunque<br />

fondo spese gli si riservi. Non sono pochi i casi in<br />

cui, dovendo barcamenarsi con fon<strong>di</strong> esigui, autori oggi<br />

<strong>di</strong> grido hanno creato i capolavori del passato. Le idee<br />

bastano e avanzano.<br />

Da parte sua ARTS si <strong>di</strong>chiara convinta che attraverso<br />

i costi contenuti dell'usato molte più persone possano<br />

avvicinarsi ai videogiochi. Cazzate anche queste,<br />

naturalmente. Sanno benissimo <strong>di</strong> riscuotere sol<strong>di</strong> a<br />

palate solo perché i titoli nuovi <strong>di</strong> zecca costano troppo:<br />

quasi tutti i prodotti per console fuori mercato (a 16bit,<br />

a 32-bit, i portatili surclassati dal Gameboy) vengono<br />

offerti a prezzi dell'or<strong>di</strong>ne <strong>di</strong> pochi euro, mentre i<br />

veri guadagni si tirano su con lo smercio <strong>di</strong> titoli più recenti<br />

che hanno prezzi intorno ai venti, trenta euro. È<br />

ovviamente su questi ultimi che vertono le rimostranze<br />

<strong>di</strong> CESA ed è ovviamente a loro che ARTS non vuole<br />

rinunciare.<br />

questa <strong>di</strong>chiarazione segue un periodo <strong>di</strong> stasi, durante<br />

il quale l'opinione pubblica ha tutto il tempo <strong>di</strong> prendere<br />

iniziativa. È il marzo 2001 quando nasce l'"Associazione<br />

degli utenti fedeli ai giochi usati", formata da quarantasette<br />

partecipanti che si schierano a favore <strong>di</strong> Arts e<br />

che si impegnano a manifestare <strong>di</strong> fronte i tribunali. Un<br />

evento significativo per due motivi: per le sue ridotte<br />

proporzioni (su un fronte <strong>di</strong> chissà quante migliaia <strong>di</strong><br />

acquirenti abituali <strong>di</strong> software usato) e per lo scopo <strong>di</strong><br />

una simile associazione, che con la portata delle sue<br />

ambizioni fa sembrare dei semplici piagnistei le migliaia<br />

<strong>di</strong> petizioni occidentali per la traduzione <strong>di</strong> giochi come<br />

Policenauts o Sakura Taisen: il massimo <strong>di</strong> quanto<br />

"politicamente" la comunità videolu<strong>di</strong>ca americana ed<br />

europea siano riuscite a fare. Un paragone piuttosto<br />

scoraggiante se si pensa a quanto fa moda la "ribellione"<br />

nei paesi atlantici e a quanto in Giappone il <strong>di</strong>ssenso<br />

sia una pratica sociale non solo evitata ma anche<br />

moralmente condannata.<br />

Di sicuro non si deve al loro impegno, ma il trionfo <strong>di</strong><br />

ARTS riscosso nel 25 aprile 2002 alla Corte Suprema –<br />

che ha negato definitivamente il ricorso delle software<br />

house ad avvalersi del Diritto <strong>di</strong> <strong>di</strong>stribuzione – è anche<br />

un po' una vittoria <strong>di</strong> questi ragazzi.<br />

Ma insomma, i produttori <strong>di</strong> videogiochi sono veramente<br />

"il Nemico"? sono davvero Nemesis Videolu<strong>di</strong>ca?<br />

Certo che sì.<br />

Aspettate. Vado a rubare un'altro paio <strong>di</strong> barre <strong>di</strong><br />

plutonio ai libici, mi rimetto al volante della De Lorean<br />

e vi spiego perché.<br />

esercizi de<strong>di</strong>ti alla ven<strong>di</strong>ta al dettaglio del software. Il<br />

numero <strong>di</strong> venduto cresce vertiginosamente: decine <strong>di</strong><br />

persone si vedono negare la possibilità <strong>di</strong> acquistare la<br />

propria copia del gioco a causa dell'improvvisa domanda<br />

e sono costrette a fare ritorno a casa a mani vuote.<br />

Nintendo si becca male<strong>di</strong>zioni e malocchi, ma <strong>di</strong>versi<br />

impren<strong>di</strong>tori fiutano l'affare e in breve tempo i negozi<br />

specializzati nella ven<strong>di</strong>ta <strong>di</strong> videogiochi aprono i battenti<br />

uno dopo l'altro, sospinti da un’ondata <strong>di</strong> vigore

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