Ring 010 - Parliamo di Videogiochi
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:INDEPTH: <strong>Ring</strong>#10<br />
fACES oF dEATH_____________________________________<br />
[Manhunt]<br />
<strong>di</strong> Matteo Bittanti<br />
Ora che ho giocato per un bel po' a Manhunt<br />
(nessun riferimento all'omonimo<br />
film <strong>di</strong> Fritz Lang) devo confessare che lo<br />
adoro. Come sapete, è un gioco malato.<br />
Davvero malato. Meglio: ‘marcio’, marcio<br />
come il ‘rotten’ <strong>di</strong> www.rotten.com. È pura<br />
malvagità su schermo. È l'equivalente<br />
videolu<strong>di</strong>co <strong>di</strong> Texas Chainsaw Massacre<br />
(originale e remake). È letteralmente atroce,<br />
tuttavia non riesco a resistergli.<br />
Non mi è facile ammettere <strong>di</strong> apprezzarlo.<br />
Mi spiego: mi piace l'intrattenimento violento,<br />
anche se, per <strong>di</strong>re, preferisco<br />
Psycho a Henry Pioggia <strong>di</strong> Sangue, o Half<br />
Life a Doom e… no, questo non è del<br />
tutto vero. Half Life e Doom mi piacciono<br />
allo stesso modo. Inoltre, stiamo parlando<br />
<strong>di</strong> <strong>di</strong>verse esperienze <strong>di</strong> gioco: paragonare<br />
Doom a Half Life è come paragonare<br />
le mele alle arance. Ma sto<br />
<strong>di</strong>vagando. O forse no... Ora che ci penso,<br />
perché sento il bisogno <strong>di</strong> giustificare il<br />
fatto che tragga piacere dal giocare a<br />
Manhunt? Sarà perché Manhunt glorifica<br />
apertamente la violenza? Sarà perché<br />
Manhunt non è altro che un esercizio <strong>di</strong><br />
sa<strong>di</strong>smo simulato, puro nichilismo su<br />
schermo? Perché Psycho invece cos'è? È<br />
altrettanto morboso, perverso, impressionante.<br />
Il fatto che lo abbia <strong>di</strong>retto Hitchcock<br />
non fa molta <strong>di</strong>fferenza. Tanto più<br />
che Hitchcock non era riconosciuto come<br />
un autore nei primi anni della sua carriera.<br />
Sono stati i critici francesi a fare <strong>di</strong><br />
Hitchcock un artista e non un semplice<br />
artigiano (succederà anche ai tipi <strong>di</strong> Rockstar?).<br />
Inoltre, mentre Psycho è assurto<br />
allo status <strong>di</strong> cult, l'altrettanto sensazionale<br />
L’occhio che uccide (stesso anno:<br />
1960) è stato universalmente condannato<br />
insieme al suo autore, ostracizzato dal<br />
mondo del cinema. Mi sto ancora chiedendo<br />
il perché. Sì, ho letto il famoso<br />
saggio <strong>di</strong> Laura Mulvey, ma non sono ancora<br />
completamente convinto.<br />
Sarebbe facile liquidare Manhunt come<br />
un mero caso <strong>di</strong> ‘gamexploitation’, ma<br />
questo non ci aiuterebbe a comprendere il<br />
suo fascino oscuro. Né servirebbe liquidarlo<br />
<strong>di</strong>cendo che mette in scena una violenza<br />
‘cattiva’, perché ciò implicherebbe<br />
l'esistenza <strong>di</strong> una certa ‘buona’ violenza. E<br />
voi potreste chiedere che cosa sia, precisamente,<br />
la violenza ‘buona’: la violenza<br />
<strong>di</strong> Medal of Honor è ‘buona’ perché è<br />
storicamente constestualizzata e giustificata<br />
a priori? Mmm… la violenza che trovate<br />
nei film <strong>di</strong> Tarantino è catartica? Divertente?<br />
Terrificante? Putrida? Ok, accantoniamo<br />
per un attimo il <strong>di</strong>scorso. La<br />
“storia”, la “premessa” o comunque vogliate<br />
chiamarla, <strong>di</strong> Manhunt attinge a<br />
molte fonti: L’Uomo in Fuga <strong>di</strong> Bachman<br />
(e il suo pietoso adattamento cinematografico,<br />
L’implacabile), i reality TV show,<br />
gli snuff movie “fittizi” come 8mm (Joel<br />
Schumacher) o Il cameraman e l’assassino<br />
(aka C'est arrivé près de chez vous,<br />
Rémy Belvaux and friends), The Most<br />
Dangerous Game (l'originale <strong>di</strong>retto da<br />
Irving Pichel e Ernest B. Schoedsack, non<br />
il remake del 1945), i filmacci come Final<br />
Round (1993 – quest'ultimo ricorda Manhunt<br />
a più livelli: il protagonista, Tyler<br />
Ver<strong>di</strong>ccio, viene rapito e gettato in un<br />
complesso industriale abbandonato riconvertito<br />
in arena. Ripresi dalle telecamere<br />
<strong>di</strong> una trasmissione televisiva, dei mercenari<br />
gli daranno la caccia nel corso <strong>di</strong> un<br />
duello mortale che è l'evento principale<br />
per un giro <strong>di</strong> scommesse multi-milionario),<br />
la brutalità urbana ritratta in film<br />
come I Guerrieri della Notte (Walter Hill,<br />
1978), gli ‘slasher movies’, Splatterhouse,<br />
Metal Gear Solid (le <strong>di</strong>namiche stealth)<br />
e molti altri.<br />
James Earl Cash 1 non è un eroe nel<br />
senso comune del termine. Per tutto il<br />
gioco viene definito ‘feccia’ dal suo torturatore,<br />
Starkweather. Dalla sicurezza del<br />
mio <strong>di</strong>vano, annuisco e accetto per conto<br />
terzi <strong>di</strong> vivere la (cosiddetta) vita <strong>di</strong> James.<br />
Una vita <strong>di</strong> violenza estrema, brutalità<br />
e tormento fisico. Perché no? Manhunt<br />
è solo un gioco, o no? Le sue immagini,<br />
per quanto rappresentative e intense,<br />
esistono in una <strong>di</strong>mensione separata<br />
dalla realtà (a meno che il postmodernismo<br />
non sia per voi un motivo <strong>di</strong> fanatismo).<br />
Eppure mi rendo conto che qui c'è<br />
qualcosa <strong>di</strong> sbagliato. C'è del marcio in<br />
Scozia.<br />
Da una parte, il joypad si impossessa <strong>di</strong><br />
me: sono il padrone del massacro, il re<br />
della <strong>di</strong>struzione. Mi piace uccidere e ricevo<br />
buone valutazioni se il mio stile e la<br />
mia tecnica sono sufficientemente depravate.<br />
Allo stesso tempo, il joypad mi logora.<br />
Non mi offre nessuna chance <strong>di</strong> negoziare<br />
una fuga da Carcer City. Mi costringe<br />
a massacrare, a meno che non voglia<br />
essere pestato o mi nasconda nell'ombra<br />
sperando che le gang non mi trovino. A<br />
<strong>di</strong>fferenza <strong>di</strong> Vice City (al cui concepimento<br />
ha contribuito James Worrall, uno<br />
degli autori <strong>di</strong> Manhunt), questa antiutopia<br />
urbana non è presentata in un ambiente<br />
rassicurante come le buche <strong>di</strong> sabbia<br />
in cui giocano i bambini. Suppongo<br />
che un ‘carcer' (evidente derivazione dell'italiano<br />
‘carcere’: uno degli autori <strong>di</strong><br />
Manhunt è italiano, Christian Cantamessa)<br />
non conceda molta libertà, quin<strong>di</strong> non<br />
sorprende che la struttura <strong>di</strong> gioco sia<br />
fondamentalmente lineare (leggi: ‘ingabbiata’).<br />
Carcer City è una città industriale<br />
decaduta (non infernale come Milano, ma<br />
quasi), un desolato ambiente urbano trasformato<br />
in immenso set cinematografico.<br />
Manhunt offre gore a quintali, eppure<br />
non lesina in suspense. Il radar, il battito<br />
car<strong>di</strong>aco, gli agguati... La tensione è sempre<br />
elevata e aiuta a bilanciare l'inevitabile<br />
ripetitività e monotonia dell'azione. Ma<br />
a <strong>di</strong>fferenza dei film horror, in cui spesso<br />
verrebbe da coprirsi gli occhi, qui si vuole<br />
23<br />
vedere sempre <strong>di</strong> più, bramando sempre<br />
più sangue. La logica sottostante a Manhunt<br />
è: se giochi “bene”, sarai ripagato<br />
con sequenze visive estreme (Mortal<br />
Kombat anyone?). Ciò che rende il gioco<br />
attanagliante è che un solo errore può<br />
essere fatale: questo lo sanno i game<br />
designer, lo sa il giocatore, e perfino James<br />
pare esserne spaventosamente consapevole.<br />
Manhunt è Darwinismo applicato: una<br />
lotta per la sopravvivenza in un contesto<br />
me<strong>di</strong>atico (TV, TV via cavo) saturo. Sì, in<br />
un certo senso, Manhunt è inquadrabile<br />
come una paro<strong>di</strong>a del voyeurismo me<strong>di</strong>atico.<br />
À la 15 Minuti: follia omicida a New<br />
York o Contenders: serie 7 (o anche La<br />
Decima Vittima, il capolavoro <strong>di</strong> Petri,<br />
1967), ma in maniera ancora più cupa,<br />
feroce e perversa. Il gioco è un interminabile<br />
incubo, una successione <strong>di</strong> sequenze<br />
non interattive (innescate dal giocatore)<br />
cui si assisterebbe normalmente in<br />
uno slasher movie e/o in un ‘video nasty’.<br />
Ogni esecuzione è seguita da un commento<br />
caustico <strong>di</strong> Starkweather, la cui fame <strong>di</strong><br />
morti spettacolari sembra insaziabile.<br />
Starkweather non è <strong>di</strong>ssimile dai commentatori<br />
<strong>di</strong> show grotteschi come Real<br />
TV: è altrettanto morboso, sor<strong>di</strong>do, sinistro<br />
(no, non altrettanto ipocrita, ma nessuno<br />
è perfetto). È il classico animale televisivo<br />
(pensate al giornalista TV interpretato<br />
da Robert Downey Jr. in Natural<br />
Born Killers… hey, anche in Manhunt c'è<br />
una giornalista: cerca <strong>di</strong> realizzare un servizio<br />
televisivo con intervista a Cash, così<br />
da far bella mostra del suo snuff e lanciare<br />
la sua carriera... si sa, è un mondo cinico).<br />
Le telecamere <strong>di</strong> Starkweather sono invadenti<br />
e invasive. Non sono semplici occhi<br />
che osservano. Ricercano attivamente il<br />
sangue. Sanguinano loro stesse... Manhunt<br />
è <strong>di</strong>vertente. Manhunt è brillante.<br />
Manhunt è malvagio perché combina<br />
perfettamente i videogiochi e la TV: si<br />
gioca per guardare le cutscene (e non per<br />
fuggire da Carcer City, cosa che porrebbe<br />
fine alle cutscene...), per ottenere sempre<br />
<strong>di</strong> più, sempre più gore. Giocare a un titolo<br />
come questo mi porta a chiedermi se i<br />
videogiochi siano intrinsecamente e insitamente<br />
violenti (dopotutto William Higinbotham<br />
non era un santo, giusto?). Manhunt<br />
è destabilizzante e pericoloso. Manhunt<br />
è una litania <strong>di</strong> macelleria lu<strong>di</strong>ca.<br />
Infasti<strong>di</strong>sce non perché sia sa<strong>di</strong>co o incoraggi<br />
apertamente comportamenti violenti.<br />
Sono confuso dalla mia persistente fascinazione<br />
per Manhunt: scoprire perché<br />
sono attratto da omici<strong>di</strong> in serie fittizi costituisce<br />
un intrattenimento alla pari del<br />
gioco, forse anche migliore. Mmm... che<br />
sia questo l'effetto più potente dei videogiochi,<br />
e cioè che costringono il giocatore<br />
a riconsiderare, rivalutare e ristabilire i<br />
suoi valori morali ed estetici? Urge un'ulteriore<br />
investigazione. Io credo fermamente<br />
che i videogiochi non istighino alla<br />
violenza. Fanno molto <strong>di</strong> più: istigano a<br />
pensare. E questo è il vero pericolo.