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Ring 010 - Parliamo di Videogiochi

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:INDEPTH: <strong>Ring</strong>#10<br />

fACES oF dEATH_____________________________________<br />

[Manhunt]<br />

<strong>di</strong> Matteo Bittanti<br />

Ora che ho giocato per un bel po' a Manhunt<br />

(nessun riferimento all'omonimo<br />

film <strong>di</strong> Fritz Lang) devo confessare che lo<br />

adoro. Come sapete, è un gioco malato.<br />

Davvero malato. Meglio: ‘marcio’, marcio<br />

come il ‘rotten’ <strong>di</strong> www.rotten.com. È pura<br />

malvagità su schermo. È l'equivalente<br />

videolu<strong>di</strong>co <strong>di</strong> Texas Chainsaw Massacre<br />

(originale e remake). È letteralmente atroce,<br />

tuttavia non riesco a resistergli.<br />

Non mi è facile ammettere <strong>di</strong> apprezzarlo.<br />

Mi spiego: mi piace l'intrattenimento violento,<br />

anche se, per <strong>di</strong>re, preferisco<br />

Psycho a Henry Pioggia <strong>di</strong> Sangue, o Half<br />

Life a Doom e… no, questo non è del<br />

tutto vero. Half Life e Doom mi piacciono<br />

allo stesso modo. Inoltre, stiamo parlando<br />

<strong>di</strong> <strong>di</strong>verse esperienze <strong>di</strong> gioco: paragonare<br />

Doom a Half Life è come paragonare<br />

le mele alle arance. Ma sto<br />

<strong>di</strong>vagando. O forse no... Ora che ci penso,<br />

perché sento il bisogno <strong>di</strong> giustificare il<br />

fatto che tragga piacere dal giocare a<br />

Manhunt? Sarà perché Manhunt glorifica<br />

apertamente la violenza? Sarà perché<br />

Manhunt non è altro che un esercizio <strong>di</strong><br />

sa<strong>di</strong>smo simulato, puro nichilismo su<br />

schermo? Perché Psycho invece cos'è? È<br />

altrettanto morboso, perverso, impressionante.<br />

Il fatto che lo abbia <strong>di</strong>retto Hitchcock<br />

non fa molta <strong>di</strong>fferenza. Tanto più<br />

che Hitchcock non era riconosciuto come<br />

un autore nei primi anni della sua carriera.<br />

Sono stati i critici francesi a fare <strong>di</strong><br />

Hitchcock un artista e non un semplice<br />

artigiano (succederà anche ai tipi <strong>di</strong> Rockstar?).<br />

Inoltre, mentre Psycho è assurto<br />

allo status <strong>di</strong> cult, l'altrettanto sensazionale<br />

L’occhio che uccide (stesso anno:<br />

1960) è stato universalmente condannato<br />

insieme al suo autore, ostracizzato dal<br />

mondo del cinema. Mi sto ancora chiedendo<br />

il perché. Sì, ho letto il famoso<br />

saggio <strong>di</strong> Laura Mulvey, ma non sono ancora<br />

completamente convinto.<br />

Sarebbe facile liquidare Manhunt come<br />

un mero caso <strong>di</strong> ‘gamexploitation’, ma<br />

questo non ci aiuterebbe a comprendere il<br />

suo fascino oscuro. Né servirebbe liquidarlo<br />

<strong>di</strong>cendo che mette in scena una violenza<br />

‘cattiva’, perché ciò implicherebbe<br />

l'esistenza <strong>di</strong> una certa ‘buona’ violenza. E<br />

voi potreste chiedere che cosa sia, precisamente,<br />

la violenza ‘buona’: la violenza<br />

<strong>di</strong> Medal of Honor è ‘buona’ perché è<br />

storicamente constestualizzata e giustificata<br />

a priori? Mmm… la violenza che trovate<br />

nei film <strong>di</strong> Tarantino è catartica? Divertente?<br />

Terrificante? Putrida? Ok, accantoniamo<br />

per un attimo il <strong>di</strong>scorso. La<br />

“storia”, la “premessa” o comunque vogliate<br />

chiamarla, <strong>di</strong> Manhunt attinge a<br />

molte fonti: L’Uomo in Fuga <strong>di</strong> Bachman<br />

(e il suo pietoso adattamento cinematografico,<br />

L’implacabile), i reality TV show,<br />

gli snuff movie “fittizi” come 8mm (Joel<br />

Schumacher) o Il cameraman e l’assassino<br />

(aka C'est arrivé près de chez vous,<br />

Rémy Belvaux and friends), The Most<br />

Dangerous Game (l'originale <strong>di</strong>retto da<br />

Irving Pichel e Ernest B. Schoedsack, non<br />

il remake del 1945), i filmacci come Final<br />

Round (1993 – quest'ultimo ricorda Manhunt<br />

a più livelli: il protagonista, Tyler<br />

Ver<strong>di</strong>ccio, viene rapito e gettato in un<br />

complesso industriale abbandonato riconvertito<br />

in arena. Ripresi dalle telecamere<br />

<strong>di</strong> una trasmissione televisiva, dei mercenari<br />

gli daranno la caccia nel corso <strong>di</strong> un<br />

duello mortale che è l'evento principale<br />

per un giro <strong>di</strong> scommesse multi-milionario),<br />

la brutalità urbana ritratta in film<br />

come I Guerrieri della Notte (Walter Hill,<br />

1978), gli ‘slasher movies’, Splatterhouse,<br />

Metal Gear Solid (le <strong>di</strong>namiche stealth)<br />

e molti altri.<br />

James Earl Cash 1 non è un eroe nel<br />

senso comune del termine. Per tutto il<br />

gioco viene definito ‘feccia’ dal suo torturatore,<br />

Starkweather. Dalla sicurezza del<br />

mio <strong>di</strong>vano, annuisco e accetto per conto<br />

terzi <strong>di</strong> vivere la (cosiddetta) vita <strong>di</strong> James.<br />

Una vita <strong>di</strong> violenza estrema, brutalità<br />

e tormento fisico. Perché no? Manhunt<br />

è solo un gioco, o no? Le sue immagini,<br />

per quanto rappresentative e intense,<br />

esistono in una <strong>di</strong>mensione separata<br />

dalla realtà (a meno che il postmodernismo<br />

non sia per voi un motivo <strong>di</strong> fanatismo).<br />

Eppure mi rendo conto che qui c'è<br />

qualcosa <strong>di</strong> sbagliato. C'è del marcio in<br />

Scozia.<br />

Da una parte, il joypad si impossessa <strong>di</strong><br />

me: sono il padrone del massacro, il re<br />

della <strong>di</strong>struzione. Mi piace uccidere e ricevo<br />

buone valutazioni se il mio stile e la<br />

mia tecnica sono sufficientemente depravate.<br />

Allo stesso tempo, il joypad mi logora.<br />

Non mi offre nessuna chance <strong>di</strong> negoziare<br />

una fuga da Carcer City. Mi costringe<br />

a massacrare, a meno che non voglia<br />

essere pestato o mi nasconda nell'ombra<br />

sperando che le gang non mi trovino. A<br />

<strong>di</strong>fferenza <strong>di</strong> Vice City (al cui concepimento<br />

ha contribuito James Worrall, uno<br />

degli autori <strong>di</strong> Manhunt), questa antiutopia<br />

urbana non è presentata in un ambiente<br />

rassicurante come le buche <strong>di</strong> sabbia<br />

in cui giocano i bambini. Suppongo<br />

che un ‘carcer' (evidente derivazione dell'italiano<br />

‘carcere’: uno degli autori <strong>di</strong><br />

Manhunt è italiano, Christian Cantamessa)<br />

non conceda molta libertà, quin<strong>di</strong> non<br />

sorprende che la struttura <strong>di</strong> gioco sia<br />

fondamentalmente lineare (leggi: ‘ingabbiata’).<br />

Carcer City è una città industriale<br />

decaduta (non infernale come Milano, ma<br />

quasi), un desolato ambiente urbano trasformato<br />

in immenso set cinematografico.<br />

Manhunt offre gore a quintali, eppure<br />

non lesina in suspense. Il radar, il battito<br />

car<strong>di</strong>aco, gli agguati... La tensione è sempre<br />

elevata e aiuta a bilanciare l'inevitabile<br />

ripetitività e monotonia dell'azione. Ma<br />

a <strong>di</strong>fferenza dei film horror, in cui spesso<br />

verrebbe da coprirsi gli occhi, qui si vuole<br />

23<br />

vedere sempre <strong>di</strong> più, bramando sempre<br />

più sangue. La logica sottostante a Manhunt<br />

è: se giochi “bene”, sarai ripagato<br />

con sequenze visive estreme (Mortal<br />

Kombat anyone?). Ciò che rende il gioco<br />

attanagliante è che un solo errore può<br />

essere fatale: questo lo sanno i game<br />

designer, lo sa il giocatore, e perfino James<br />

pare esserne spaventosamente consapevole.<br />

Manhunt è Darwinismo applicato: una<br />

lotta per la sopravvivenza in un contesto<br />

me<strong>di</strong>atico (TV, TV via cavo) saturo. Sì, in<br />

un certo senso, Manhunt è inquadrabile<br />

come una paro<strong>di</strong>a del voyeurismo me<strong>di</strong>atico.<br />

À la 15 Minuti: follia omicida a New<br />

York o Contenders: serie 7 (o anche La<br />

Decima Vittima, il capolavoro <strong>di</strong> Petri,<br />

1967), ma in maniera ancora più cupa,<br />

feroce e perversa. Il gioco è un interminabile<br />

incubo, una successione <strong>di</strong> sequenze<br />

non interattive (innescate dal giocatore)<br />

cui si assisterebbe normalmente in<br />

uno slasher movie e/o in un ‘video nasty’.<br />

Ogni esecuzione è seguita da un commento<br />

caustico <strong>di</strong> Starkweather, la cui fame <strong>di</strong><br />

morti spettacolari sembra insaziabile.<br />

Starkweather non è <strong>di</strong>ssimile dai commentatori<br />

<strong>di</strong> show grotteschi come Real<br />

TV: è altrettanto morboso, sor<strong>di</strong>do, sinistro<br />

(no, non altrettanto ipocrita, ma nessuno<br />

è perfetto). È il classico animale televisivo<br />

(pensate al giornalista TV interpretato<br />

da Robert Downey Jr. in Natural<br />

Born Killers… hey, anche in Manhunt c'è<br />

una giornalista: cerca <strong>di</strong> realizzare un servizio<br />

televisivo con intervista a Cash, così<br />

da far bella mostra del suo snuff e lanciare<br />

la sua carriera... si sa, è un mondo cinico).<br />

Le telecamere <strong>di</strong> Starkweather sono invadenti<br />

e invasive. Non sono semplici occhi<br />

che osservano. Ricercano attivamente il<br />

sangue. Sanguinano loro stesse... Manhunt<br />

è <strong>di</strong>vertente. Manhunt è brillante.<br />

Manhunt è malvagio perché combina<br />

perfettamente i videogiochi e la TV: si<br />

gioca per guardare le cutscene (e non per<br />

fuggire da Carcer City, cosa che porrebbe<br />

fine alle cutscene...), per ottenere sempre<br />

<strong>di</strong> più, sempre più gore. Giocare a un titolo<br />

come questo mi porta a chiedermi se i<br />

videogiochi siano intrinsecamente e insitamente<br />

violenti (dopotutto William Higinbotham<br />

non era un santo, giusto?). Manhunt<br />

è destabilizzante e pericoloso. Manhunt<br />

è una litania <strong>di</strong> macelleria lu<strong>di</strong>ca.<br />

Infasti<strong>di</strong>sce non perché sia sa<strong>di</strong>co o incoraggi<br />

apertamente comportamenti violenti.<br />

Sono confuso dalla mia persistente fascinazione<br />

per Manhunt: scoprire perché<br />

sono attratto da omici<strong>di</strong> in serie fittizi costituisce<br />

un intrattenimento alla pari del<br />

gioco, forse anche migliore. Mmm... che<br />

sia questo l'effetto più potente dei videogiochi,<br />

e cioè che costringono il giocatore<br />

a riconsiderare, rivalutare e ristabilire i<br />

suoi valori morali ed estetici? Urge un'ulteriore<br />

investigazione. Io credo fermamente<br />

che i videogiochi non istighino alla<br />

violenza. Fanno molto <strong>di</strong> più: istigano a<br />

pensare. E questo è il vero pericolo.

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