Ring 010 - Parliamo di Videogiochi
Ring 010 - Parliamo di Videogiochi
Ring 010 - Parliamo di Videogiochi
You also want an ePaper? Increase the reach of your titles
YUMPU automatically turns print PDFs into web optimized ePapers that Google loves.
:RUBRICHE: <strong>Ring</strong>#10<br />
incentrata sul concetto <strong>di</strong> portabilità. E su GBA <strong>di</strong> giochi così io<br />
ne conosco tre: Wario Ware, Pokémon e Boktai.<br />
Rispettivamente: Wario Ware, come lo ha definito il ringhico<br />
Ferruccio Cinquemani, è una raccolta <strong>di</strong> aforismi videolu<strong>di</strong>ci;<br />
dozzine <strong>di</strong> sottogiochi dalla durata <strong>di</strong> pochi secon<strong>di</strong> ciascuno,<br />
perfettamente coniugabili con la frammentarietà <strong>di</strong> una<br />
sessione <strong>di</strong> gioco portatile. Salgo sull'autobus all'ora <strong>di</strong> punta e<br />
non c'è un solo se<strong>di</strong>le libero, mi incastro in un angolo e mi faccio<br />
un paio <strong>di</strong> sottogiochi. Alla prima fermata il passeggero che<br />
sedeva al mio fianco si alza lasciandomi il suo posto. Interrompo<br />
la partita, mi siedo e riprendo. Alla mia fermata<br />
devo interrompere nuovamente, scendo dal<br />
bus e riprendo ancora a giocare mentre aspetto la<br />
metropolitana. Tutto questo senza compromettere<br />
né la performance lu<strong>di</strong>ca né la go<strong>di</strong>bilità del gioco<br />
stesso. Questo è handheld gaming. Questo è mobile<br />
gaming, non Sonic su un telefonino a schermo verticale.<br />
Pokémon. Ok, metto le mani avanti: a me Pokémon non<br />
interessa, colpa <strong>di</strong> un monster design che non mi ha mai entusiasmato<br />
e <strong>di</strong> un protagonista detestabile. Però Pokémon -<br />
ricor<strong>di</strong>amolo: nato prima come VG e solo in seguito come cartone<br />
animato – è geniale. Il gameplay è progettato in funzione<br />
<strong>di</strong> una necessaria socializzazione con altri giocatori, caso strano<br />
per un VG, accusato spesso <strong>di</strong> istigazione all'isolamento dei<br />
suoi fruitori. Il giocatore tipo <strong>di</strong> Pokémon Rubino, durante la<br />
ricreazione scolastica, estrae il suo GBA dalla tasca del grembiule<br />
per sfidare in link il compagno <strong>di</strong> banco a sua volta possessore<br />
<strong>di</strong> GBA + Pokemon Zaffiro. Al termine della battaglia<br />
l'allenatore <strong>di</strong> Pokémon più abile si impossesserà della creatura<br />
altrui. Questo è handheld gaming votato al multiplayer.<br />
Questa è una forma <strong>di</strong> videogiocare in compagnia strutturata<br />
attorno al concetto <strong>di</strong> portabilità.<br />
Boktai non avrà sod<strong>di</strong>sfatto tutte le aspettative <strong>di</strong> chi da<br />
Kojima si aspetta sempre e solo capolavori, eppure Boktai è<br />
handheld gaming allo stato puro. Il rilevatore <strong>di</strong> luce solare<br />
installato nella cartuccia assoggetta la risoluzione <strong>di</strong> determinate<br />
fasi <strong>di</strong> gioco a una fruizione all'aperto nelle ore <strong>di</strong>urne.<br />
Questo è possibile solo con una console portatile. Altrimenti<br />
che cosa facciamo? Mettiamo PS2 sul balcone? Boktai manda<br />
un messaggio forte: l'handheld gaming non è il videogioco da<br />
bagno, è il videogioco portatile, quin<strong>di</strong> sfruttiamola davvero<br />
questa portabilità. Ora quando sono in autobus non vedo l’ora<br />
Vita e morte del vg dopo l’handheld<br />
<strong>di</strong> Paolo Jumpman Ruffino<br />
Probabilmente in pochi hanno afferrato la grande lezione che<br />
in questi ultimi anni l’industria del videogioco ci ha voluto insegnare:<br />
i contenuti contano poco o niente. Lungi da me il sostenere<br />
che il software <strong>di</strong> una console sia ininfluente, perché è<br />
chiaro a tutti che le killer application continuano ad esistere,<br />
ma <strong>di</strong> certo chi acquista una console pensa sempre meno a ciò<br />
che realmente gli viene offerto. Compra il marchio, il nome,<br />
l’oggetto. Dare troppa attenzione ai contenuti, cioè ai giochi,<br />
delle console handheld significa quin<strong>di</strong> prendere il problema<br />
dal lato sbagliato. Non hanno importanza. Ce l’ha<br />
invece il fatto che Game Boy abbia venduto 100<br />
milioni <strong>di</strong> unità, e che le abbia vendute al <strong>di</strong>rigente<br />
d’azienda come allo scolaretto. Ne ha venduti talmente<br />
tanti da far tentare la strada anche a Nokia<br />
e Sony. Il fatto che una console così particolare<br />
sia nelle mani <strong>di</strong> così tanta gente altera <strong>di</strong> fatto la<br />
percezione del me<strong>di</strong>um videogioco, cambia i simboli<br />
a cui questo viene associato, mo<strong>di</strong>fica insomma tutto<br />
quell’insieme <strong>di</strong> significati che si richiamano quando si pronuncia<br />
la parola “videogame”. Non è un fenomeno che si possa<br />
sottovalutare, al <strong>di</strong> là <strong>di</strong> un giu<strong>di</strong>zio sulla qualità dell’offerta<br />
lu<strong>di</strong>ca. E’ esattamente come se volessimo stu<strong>di</strong>are il videogioco<br />
senza considerare Fifa Soccer: è un titolo pessimo, ma<br />
non possiamo non chiederci perché ci giochino in così tanti.<br />
Dire che non ci sono titoli adatti all’handheld gaming è ancora<br />
una svista, anche se più sottile. Non ci sono regole che<br />
stabiliscono se un gioco è handheld, se non il fatto che questo<br />
venga giocato su una console portatile. E’ il mezzo a cambiare<br />
il gioco, poco importa se questo è già apparso su Snes o qualsivoglia<br />
home console. Yoshi’s Island è <strong>di</strong>verso da Super<br />
Mario Advance 3: Yoshi’s Island, perché cambia la posizione<br />
del giocatore, il suo modo <strong>di</strong> approcciarvisi, la sua pre<strong>di</strong>sposizione.<br />
E quin<strong>di</strong> cambia anche Yoshi, nel bene e nel male.<br />
Che poi questo possa piacere o non piacere a chi compra e<br />
48<br />
<strong>di</strong> arrivare a casa per giocare a SSX 3: inventatemi un gioco<br />
per il quale quando sono a casa non veda l’ora <strong>di</strong> uscire. Se<br />
posso gustarmi lo stesso gioco sul <strong>di</strong>vano <strong>di</strong> casa senza inficiarne<br />
il valore ricreativo, allora non si tratta <strong>di</strong> vero handheld<br />
gaming, e in più <strong>di</strong>fficilmente potrà competere con la concorrenza<br />
oppostagli dalle console accampate sotto il mio TV.<br />
A questo punto mi domando: è possibile che il futuro del <strong>di</strong>vertimento<br />
elettronico risieda nell'handheld gaming: una tipologia<br />
<strong>di</strong> videogioco che non esiste se non in una manciata <strong>di</strong><br />
esemplari?<br />
Naaa. Non ci credo.<br />
Dov'è allora il futuro del <strong>di</strong>vertimento elettronico?<br />
Io posso solo intuirlo osservando il presente dell'home<br />
entertainment, un presente dove a farla da padrone<br />
è l'home cinema, ovvero la ricostruzione in<br />
ambiente casalingo <strong>di</strong> uno spazio <strong>di</strong> fruizione immersiva.<br />
I TV 16:9, i sistemi au<strong>di</strong>o Surround e i DVD<br />
hanno condotto l'home entertainment in questa <strong>di</strong>rezione.<br />
Il videogioco, da parte sua, si è adeguato, soprattutto<br />
con l’avvento del 3D. L'ibridazione cinema-VG è ormai una<br />
realtà talmente assodata da rendere del tutto superfluo il richiamo<br />
<strong>di</strong> esempi come MGS2, Final Fantasy X o Devil May<br />
Cry. Questo è il presente, questa è la <strong>di</strong>rezione attuale. Salvo<br />
imprevisti, il futuro lo imboccheremo da questa parte.<br />
Chi non si è adeguato è Nintendo, che continua a contestare<br />
l'errore (a suo modo <strong>di</strong> vedere) <strong>di</strong> chi vuole a tutti costi ibridare<br />
il videogioco al cinema. E mentre un GameCube sprovvisto<br />
<strong>di</strong> lettore DVD arranca, qualcuno a Kyoto pensa che dopotutto<br />
non sarebbe malaccio avere in esclusiva MGS: The Twin<br />
Snakes. Too late. Per questo giro Nintendo è fuori. Fuori dai<br />
giochi dei profitti astronomici, fuori dalla prima classe del mercato<br />
console. Eppure Nintendo c'è. Dove? Ma nell'hendheld<br />
gaming, naturalmente, con quell'elegante GBA SP Silver che ci<br />
consente <strong>di</strong> giocare in pubblico senza per questo azzerare il<br />
nostro sex-appeal.<br />
Sì, è fuori <strong>di</strong>scussione: Nintendo domina, nell'handheld gaming<br />
domina. Già, ma l'handheld gaming non esiste. Wario<br />
Ware non è abbastanza. Boktai è roba giappo. Pokémon è<br />
per bambini. Per il resto io vedo solo retrogaming in miniatura.<br />
E dato che l'handheld gaming non esiste, fossi in Nintendo<br />
cercherei <strong>di</strong> inventarlo alla svelta, prima che ci pensi Sony<br />
PSP.<br />
gioca, ha poca importanza. Ha poca importanza perché continua<br />
a comprare.<br />
L’handheld gaming ha abituato milioni <strong>di</strong> persone al gioco<br />
mor<strong>di</strong> e fuggi, al quicksave, a quello che potremmo definire<br />
“videogiocare timoroso”: l’offerta videolu<strong>di</strong>ca moderna tiene<br />
conto delle paure, indotte da Tetris e Snake, dei videogiocatori<br />
che come dei trentenni in crisi “non vogliono impegnarsi in<br />
storie serie”. Game Boy ci ha portati ad un videogiocare<br />
frammentato, composto da spezzoni, singole scelte, giochi <strong>di</strong><br />
un click. Il filmato <strong>di</strong> mezz’ora del prossimo prodotto<br />
Square non sarà che un’ulteriore espressione della<br />
volontà <strong>di</strong> creare “videogiochi <strong>di</strong>nosauri” per tutti coloro<br />
che rifuggono questo approccio, e sono <strong>di</strong>sposti a<br />
giocarsi - letteralmente - 40 ore <strong>di</strong> vita (senza però<br />
rinunciare ad un “timoroso” save point ogni due<br />
schermate). “40 ore per la vita” poteva allora essere<br />
lo slogan per accompagnare l’uscita <strong>di</strong> Wario Ware,<br />
ultimo prodotto <strong>di</strong> una specie che vuole sparire in due secon<strong>di</strong><br />
e non <strong>di</strong>sturbare, perché il tempo è prezioso e io ho centocinquanta<br />
“giochi <strong>di</strong> attimi” ancora da provare.<br />
L’handheld gaming non soppianterà il gioco da casa, ma lo<br />
saboterà. Anzi l’ha già sabotato, solo è <strong>di</strong>fficile accorgersene.<br />
La maggiore importanza data allo stile grafico piuttosto che al<br />
numero <strong>di</strong> poligoni è già un in<strong>di</strong>zio, così come lo sono le regole<br />
semplici e la facilità <strong>di</strong> utilizzo <strong>di</strong> un’interfaccia a fronte <strong>di</strong> un<br />
gameplay profondo, lezione dei giochi anni’80 <strong>di</strong>menticata<br />
nell’ultimo decennio e ripresa da Pokémon, Advance Wars,<br />
e quant’altri.<br />
Forse è proprio quest’ultimo punto ad accomunare l’handheld<br />
con certo retrogaming: non tanto il doversi confrontare<br />
con limiti tecnici quanto una vicinanza <strong>di</strong> filosofie (o ludosofie,<br />
più correttamente). Bisognerebbe insomma guardare all’handheld<br />
come ad un fenomeno, e astenersi per quanto possibile<br />
da giu<strong>di</strong>zi <strong>di</strong> valore.