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Ring 010 - Parliamo di Videogiochi

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:RUBRICHE: <strong>Ring</strong>#10<br />

incentrata sul concetto <strong>di</strong> portabilità. E su GBA <strong>di</strong> giochi così io<br />

ne conosco tre: Wario Ware, Pokémon e Boktai.<br />

Rispettivamente: Wario Ware, come lo ha definito il ringhico<br />

Ferruccio Cinquemani, è una raccolta <strong>di</strong> aforismi videolu<strong>di</strong>ci;<br />

dozzine <strong>di</strong> sottogiochi dalla durata <strong>di</strong> pochi secon<strong>di</strong> ciascuno,<br />

perfettamente coniugabili con la frammentarietà <strong>di</strong> una<br />

sessione <strong>di</strong> gioco portatile. Salgo sull'autobus all'ora <strong>di</strong> punta e<br />

non c'è un solo se<strong>di</strong>le libero, mi incastro in un angolo e mi faccio<br />

un paio <strong>di</strong> sottogiochi. Alla prima fermata il passeggero che<br />

sedeva al mio fianco si alza lasciandomi il suo posto. Interrompo<br />

la partita, mi siedo e riprendo. Alla mia fermata<br />

devo interrompere nuovamente, scendo dal<br />

bus e riprendo ancora a giocare mentre aspetto la<br />

metropolitana. Tutto questo senza compromettere<br />

né la performance lu<strong>di</strong>ca né la go<strong>di</strong>bilità del gioco<br />

stesso. Questo è handheld gaming. Questo è mobile<br />

gaming, non Sonic su un telefonino a schermo verticale.<br />

Pokémon. Ok, metto le mani avanti: a me Pokémon non<br />

interessa, colpa <strong>di</strong> un monster design che non mi ha mai entusiasmato<br />

e <strong>di</strong> un protagonista detestabile. Però Pokémon -<br />

ricor<strong>di</strong>amolo: nato prima come VG e solo in seguito come cartone<br />

animato – è geniale. Il gameplay è progettato in funzione<br />

<strong>di</strong> una necessaria socializzazione con altri giocatori, caso strano<br />

per un VG, accusato spesso <strong>di</strong> istigazione all'isolamento dei<br />

suoi fruitori. Il giocatore tipo <strong>di</strong> Pokémon Rubino, durante la<br />

ricreazione scolastica, estrae il suo GBA dalla tasca del grembiule<br />

per sfidare in link il compagno <strong>di</strong> banco a sua volta possessore<br />

<strong>di</strong> GBA + Pokemon Zaffiro. Al termine della battaglia<br />

l'allenatore <strong>di</strong> Pokémon più abile si impossesserà della creatura<br />

altrui. Questo è handheld gaming votato al multiplayer.<br />

Questa è una forma <strong>di</strong> videogiocare in compagnia strutturata<br />

attorno al concetto <strong>di</strong> portabilità.<br />

Boktai non avrà sod<strong>di</strong>sfatto tutte le aspettative <strong>di</strong> chi da<br />

Kojima si aspetta sempre e solo capolavori, eppure Boktai è<br />

handheld gaming allo stato puro. Il rilevatore <strong>di</strong> luce solare<br />

installato nella cartuccia assoggetta la risoluzione <strong>di</strong> determinate<br />

fasi <strong>di</strong> gioco a una fruizione all'aperto nelle ore <strong>di</strong>urne.<br />

Questo è possibile solo con una console portatile. Altrimenti<br />

che cosa facciamo? Mettiamo PS2 sul balcone? Boktai manda<br />

un messaggio forte: l'handheld gaming non è il videogioco da<br />

bagno, è il videogioco portatile, quin<strong>di</strong> sfruttiamola davvero<br />

questa portabilità. Ora quando sono in autobus non vedo l’ora<br />

Vita e morte del vg dopo l’handheld<br />

<strong>di</strong> Paolo Jumpman Ruffino<br />

Probabilmente in pochi hanno afferrato la grande lezione che<br />

in questi ultimi anni l’industria del videogioco ci ha voluto insegnare:<br />

i contenuti contano poco o niente. Lungi da me il sostenere<br />

che il software <strong>di</strong> una console sia ininfluente, perché è<br />

chiaro a tutti che le killer application continuano ad esistere,<br />

ma <strong>di</strong> certo chi acquista una console pensa sempre meno a ciò<br />

che realmente gli viene offerto. Compra il marchio, il nome,<br />

l’oggetto. Dare troppa attenzione ai contenuti, cioè ai giochi,<br />

delle console handheld significa quin<strong>di</strong> prendere il problema<br />

dal lato sbagliato. Non hanno importanza. Ce l’ha<br />

invece il fatto che Game Boy abbia venduto 100<br />

milioni <strong>di</strong> unità, e che le abbia vendute al <strong>di</strong>rigente<br />

d’azienda come allo scolaretto. Ne ha venduti talmente<br />

tanti da far tentare la strada anche a Nokia<br />

e Sony. Il fatto che una console così particolare<br />

sia nelle mani <strong>di</strong> così tanta gente altera <strong>di</strong> fatto la<br />

percezione del me<strong>di</strong>um videogioco, cambia i simboli<br />

a cui questo viene associato, mo<strong>di</strong>fica insomma tutto<br />

quell’insieme <strong>di</strong> significati che si richiamano quando si pronuncia<br />

la parola “videogame”. Non è un fenomeno che si possa<br />

sottovalutare, al <strong>di</strong> là <strong>di</strong> un giu<strong>di</strong>zio sulla qualità dell’offerta<br />

lu<strong>di</strong>ca. E’ esattamente come se volessimo stu<strong>di</strong>are il videogioco<br />

senza considerare Fifa Soccer: è un titolo pessimo, ma<br />

non possiamo non chiederci perché ci giochino in così tanti.<br />

Dire che non ci sono titoli adatti all’handheld gaming è ancora<br />

una svista, anche se più sottile. Non ci sono regole che<br />

stabiliscono se un gioco è handheld, se non il fatto che questo<br />

venga giocato su una console portatile. E’ il mezzo a cambiare<br />

il gioco, poco importa se questo è già apparso su Snes o qualsivoglia<br />

home console. Yoshi’s Island è <strong>di</strong>verso da Super<br />

Mario Advance 3: Yoshi’s Island, perché cambia la posizione<br />

del giocatore, il suo modo <strong>di</strong> approcciarvisi, la sua pre<strong>di</strong>sposizione.<br />

E quin<strong>di</strong> cambia anche Yoshi, nel bene e nel male.<br />

Che poi questo possa piacere o non piacere a chi compra e<br />

48<br />

<strong>di</strong> arrivare a casa per giocare a SSX 3: inventatemi un gioco<br />

per il quale quando sono a casa non veda l’ora <strong>di</strong> uscire. Se<br />

posso gustarmi lo stesso gioco sul <strong>di</strong>vano <strong>di</strong> casa senza inficiarne<br />

il valore ricreativo, allora non si tratta <strong>di</strong> vero handheld<br />

gaming, e in più <strong>di</strong>fficilmente potrà competere con la concorrenza<br />

oppostagli dalle console accampate sotto il mio TV.<br />

A questo punto mi domando: è possibile che il futuro del <strong>di</strong>vertimento<br />

elettronico risieda nell'handheld gaming: una tipologia<br />

<strong>di</strong> videogioco che non esiste se non in una manciata <strong>di</strong><br />

esemplari?<br />

Naaa. Non ci credo.<br />

Dov'è allora il futuro del <strong>di</strong>vertimento elettronico?<br />

Io posso solo intuirlo osservando il presente dell'home<br />

entertainment, un presente dove a farla da padrone<br />

è l'home cinema, ovvero la ricostruzione in<br />

ambiente casalingo <strong>di</strong> uno spazio <strong>di</strong> fruizione immersiva.<br />

I TV 16:9, i sistemi au<strong>di</strong>o Surround e i DVD<br />

hanno condotto l'home entertainment in questa <strong>di</strong>rezione.<br />

Il videogioco, da parte sua, si è adeguato, soprattutto<br />

con l’avvento del 3D. L'ibridazione cinema-VG è ormai una<br />

realtà talmente assodata da rendere del tutto superfluo il richiamo<br />

<strong>di</strong> esempi come MGS2, Final Fantasy X o Devil May<br />

Cry. Questo è il presente, questa è la <strong>di</strong>rezione attuale. Salvo<br />

imprevisti, il futuro lo imboccheremo da questa parte.<br />

Chi non si è adeguato è Nintendo, che continua a contestare<br />

l'errore (a suo modo <strong>di</strong> vedere) <strong>di</strong> chi vuole a tutti costi ibridare<br />

il videogioco al cinema. E mentre un GameCube sprovvisto<br />

<strong>di</strong> lettore DVD arranca, qualcuno a Kyoto pensa che dopotutto<br />

non sarebbe malaccio avere in esclusiva MGS: The Twin<br />

Snakes. Too late. Per questo giro Nintendo è fuori. Fuori dai<br />

giochi dei profitti astronomici, fuori dalla prima classe del mercato<br />

console. Eppure Nintendo c'è. Dove? Ma nell'hendheld<br />

gaming, naturalmente, con quell'elegante GBA SP Silver che ci<br />

consente <strong>di</strong> giocare in pubblico senza per questo azzerare il<br />

nostro sex-appeal.<br />

Sì, è fuori <strong>di</strong>scussione: Nintendo domina, nell'handheld gaming<br />

domina. Già, ma l'handheld gaming non esiste. Wario<br />

Ware non è abbastanza. Boktai è roba giappo. Pokémon è<br />

per bambini. Per il resto io vedo solo retrogaming in miniatura.<br />

E dato che l'handheld gaming non esiste, fossi in Nintendo<br />

cercherei <strong>di</strong> inventarlo alla svelta, prima che ci pensi Sony<br />

PSP.<br />

gioca, ha poca importanza. Ha poca importanza perché continua<br />

a comprare.<br />

L’handheld gaming ha abituato milioni <strong>di</strong> persone al gioco<br />

mor<strong>di</strong> e fuggi, al quicksave, a quello che potremmo definire<br />

“videogiocare timoroso”: l’offerta videolu<strong>di</strong>ca moderna tiene<br />

conto delle paure, indotte da Tetris e Snake, dei videogiocatori<br />

che come dei trentenni in crisi “non vogliono impegnarsi in<br />

storie serie”. Game Boy ci ha portati ad un videogiocare<br />

frammentato, composto da spezzoni, singole scelte, giochi <strong>di</strong><br />

un click. Il filmato <strong>di</strong> mezz’ora del prossimo prodotto<br />

Square non sarà che un’ulteriore espressione della<br />

volontà <strong>di</strong> creare “videogiochi <strong>di</strong>nosauri” per tutti coloro<br />

che rifuggono questo approccio, e sono <strong>di</strong>sposti a<br />

giocarsi - letteralmente - 40 ore <strong>di</strong> vita (senza però<br />

rinunciare ad un “timoroso” save point ogni due<br />

schermate). “40 ore per la vita” poteva allora essere<br />

lo slogan per accompagnare l’uscita <strong>di</strong> Wario Ware,<br />

ultimo prodotto <strong>di</strong> una specie che vuole sparire in due secon<strong>di</strong><br />

e non <strong>di</strong>sturbare, perché il tempo è prezioso e io ho centocinquanta<br />

“giochi <strong>di</strong> attimi” ancora da provare.<br />

L’handheld gaming non soppianterà il gioco da casa, ma lo<br />

saboterà. Anzi l’ha già sabotato, solo è <strong>di</strong>fficile accorgersene.<br />

La maggiore importanza data allo stile grafico piuttosto che al<br />

numero <strong>di</strong> poligoni è già un in<strong>di</strong>zio, così come lo sono le regole<br />

semplici e la facilità <strong>di</strong> utilizzo <strong>di</strong> un’interfaccia a fronte <strong>di</strong> un<br />

gameplay profondo, lezione dei giochi anni’80 <strong>di</strong>menticata<br />

nell’ultimo decennio e ripresa da Pokémon, Advance Wars,<br />

e quant’altri.<br />

Forse è proprio quest’ultimo punto ad accomunare l’handheld<br />

con certo retrogaming: non tanto il doversi confrontare<br />

con limiti tecnici quanto una vicinanza <strong>di</strong> filosofie (o ludosofie,<br />

più correttamente). Bisognerebbe insomma guardare all’handheld<br />

come ad un fenomeno, e astenersi per quanto possibile<br />

da giu<strong>di</strong>zi <strong>di</strong> valore.

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