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Ring 010 - Parliamo di Videogiochi

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:RECENSIONI: <strong>Ring</strong>#08<br />

ai suoi attacchi e gli arcieri possono<br />

<strong>di</strong>sarcionare Caim dalla creatura in<br />

un solo colpo. Inoltre ricorrere al<br />

drago troppo frequentemente impe<strong>di</strong>sce<br />

un regolare sviluppo delle<br />

capacità del protagonista e delle<br />

armi a <strong>di</strong>sposizione, la cui potenza<br />

deve essere necessariamente incrementata<br />

al fine <strong>di</strong> avere ragione<br />

sui temibili avversari che popolano<br />

le missioni conclusive.<br />

Ulteriore elemento <strong>di</strong> varietà è la<br />

presenza dei Contraenti, che hanno<br />

il ruolo <strong>di</strong> "smart bomb" e si rivelano<br />

preziosissimi nelle missioni al<br />

chiuso, in cui il drago non può intervenire.<br />

Il loro utilizzo può apparire<br />

troppo favorevole nei confronti<br />

del giocatore, ma la circoscritta<br />

quantità <strong>di</strong> evocazioni possibili (solo<br />

tre) rende preferibile risparmiarne<br />

l'intervento per le situazioni <strong>di</strong>sperate<br />

senza abusare del loro appoggio.<br />

Stessa situazione <strong>di</strong> iniziale insod<strong>di</strong>sfazione<br />

anche negli scontri aerei.<br />

Come in Panzer Dragoon è possibile<br />

compiere lock-on multipli, espellere<br />

colpi singoli <strong>di</strong> maggiore<br />

potenziale <strong>di</strong>struttivo ma più imprecisi,<br />

e attuare una spettacolare<br />

magia "a ricerca" che <strong>di</strong>strugge<br />

qualsiasi cosa trovi per la sua strada.<br />

Mancano invece la possibilità <strong>di</strong><br />

far compiere un qualsiasi intervento<br />

a Caim (niente a che vedere con il<br />

gioco Sega) e un metodo per mutare<br />

le capacità del drago in tempo<br />

reale. A <strong>di</strong>re la verità il drago segue<br />

effettivamente un corso evolutivo<br />

accumulando punti esperienza, ma<br />

non vi è alcuna convenienza nel<br />

farlo regre<strong>di</strong>re. Questa modalità sa<br />

comunque garantire le sue dosi <strong>di</strong><br />

<strong>di</strong>vertimento, proponendo una galleria<br />

<strong>di</strong> avversari che <strong>di</strong>spongono<br />

proce<strong>di</strong>menti d'attacco molto eterogenei<br />

fra loro e che quando si radunano<br />

combinano nel modo più<br />

letale possibile i loro interventi. Alcuni<br />

nemici hanno colpi lenti ma<br />

letali, altri hanno colpi deboli ma a<br />

ricerca, altri ancora devono prima<br />

avvicinarsi per poter infliggere<br />

danni, e altri ancora <strong>di</strong>spongono <strong>di</strong><br />

sorprendenti capacità <strong>di</strong> evasione<br />

che costringono a frenetici inseguimenti.<br />

Gli autori hanno saputo<br />

quin<strong>di</strong> mescolare tutte queste particolarità<br />

in<strong>di</strong>viduali elaborando<br />

missioni dove pianificare i tempi e<br />

le sequenze con cui eseguire le<br />

tecniche d'attacco si rivela l'unica<br />

soluzione per oltrepassare il nemico.<br />

Un design piuttosto elementare<br />

ma con le proprie peculiarità e le<br />

proprie sfaccettature, che guadagna<br />

coinvolgimento tanto dalla sua<br />

varietà strategica quanto dall'estrema<br />

cura poligonale e dall'intenso<br />

gusto iconografico impartito a<br />

mostri e veicoli imperiali.<br />

Particolare nota <strong>di</strong> merito per i<br />

confronti con i boss, tutti enormi e<br />

tutti duri a morire. Se è vero che si<br />

incontra qualche <strong>di</strong>fficoltà nei combattimenti<br />

a terra, in quelli aerei gli<br />

avversari conclusivi non lasciano<br />

tregua e costringono a sfide all'ultimo<br />

sangue, manifestando lu<strong>di</strong>camente<br />

la loro natura sovrumana in<br />

sfide tese e impegnative.<br />

Come è ormai <strong>di</strong> regola anche Drag on<br />

Dragoon fa sfoggio <strong>di</strong> due filmati introduttivi,<br />

uno completamente in CG e un<br />

altro montato con sequenze narrative<br />

presenti nell'avventura, ricco <strong>di</strong> suggerimenti<br />

inerenti alla strategia da applicare<br />

e ai drammatici eventi che attendono<br />

il giocatore. Molto inquietante la schermata<br />

iniziale in cui la voce <strong>di</strong> Furiae sussurra<br />

parole alla rinfusa, anticipando<br />

temi e colpi <strong>di</strong> scena della storia.<br />

Il fascino del titolo non è il massimo<br />

in fatto <strong>di</strong> imme<strong>di</strong>atezza, questo<br />

è assodato: tanto lo sviluppo<br />

della trama quanto i due <strong>di</strong>versi<br />

sistemi <strong>di</strong> interazione richiedono la<br />

comprensione <strong>di</strong> determinati canoni<br />

per essere apprezzati. Il prodotto<br />

Square-Enix ha significato solo se<br />

lo si considera come somma delle<br />

sue parti e sulla breve <strong>di</strong>stanza non<br />

regala particolari sod<strong>di</strong>sfazioni né al<br />

giocatore né allo spettatore, improntato<br />

com'è su un crescendo<br />

tanto narrativo quanto strategico.<br />

Provarlo in una demo o stu<strong>di</strong>arlo da<br />

un video raffazzonato non gli renderà<br />

alcuna giustizia: quest'opera<br />

non è un picchiaduro, non è uno<br />

sparatutto, non è un racconto. E'<br />

un punto <strong>di</strong> mezzo tra due estremi:<br />

l'aspetto narrativo non è integrato<br />

all'attività lu<strong>di</strong>ca come in Silent<br />

Hill, né l'aspetto strategico offre la<br />

miriade <strong>di</strong> sfaccettature <strong>di</strong> Devil<br />

May Cry; ma possiede il sistema <strong>di</strong><br />

combattimento che a Silent Hill<br />

manca e una consistente trama che<br />

il titolo Capcom si sogna.<br />

Drag on Dragoon è una vera e<br />

propria videoesperienza, incentrata<br />

su quella eterna trage<strong>di</strong>a che è il<br />

sentimento non ricambiato: quello<br />

filiale, quello fraterno, quello romantico,<br />

quello amichevole. E quello<br />

tutto mondano dell'uomo, <strong>di</strong>speratamente<br />

intento a sod<strong>di</strong>sfare un<br />

Dio che non lo ricompensa mai con<br />

l'amore (o i segni) che spera.<br />

In<strong>di</strong>menticabile.<br />

31<br />

[<strong>Ring</strong> è] Corso rapido <strong>di</strong><br />

game design per ottenebrati.<br />

Prima lezione: Survival<br />

Horror<br />

«I survival horror sono tutti<br />

uguali. Basta cambiare un<br />

attimo l'iconografia (da sanguinolento/pagana<br />

a sbudelloso/cristiana<br />

ecc.), sostituire<br />

un po' le armi e fare il solito<br />

protagonista timoroso/<br />

mezzasega con qualche problema<br />

al cervello e qualche<br />

inciucio sessuale col <strong>di</strong>avolo<br />

alle spalle. Te lo faccio io un<br />

survival horror, in 5 minuti.<br />

Poi lo traduco in inglese con<br />

Google per dargli un effetto<br />

un po' psichedelico/<strong>di</strong>sturbante.»<br />

Gunny<br />

~<br />

[<strong>Ring</strong> è] Uovo-gallina<br />

«Parla <strong>di</strong> quello che è avvenuto<br />

prima <strong>di</strong> Gran Turismo<br />

1.»<br />

Paolo Jumpman Ruffino,<br />

descrivendo Gran Turismo<br />

Prologue<br />

~<br />

[<strong>Ring</strong> è] Pessimismo<br />

Co(s)mico<br />

«È uno <strong>di</strong> quei perio<strong>di</strong> in cui<br />

se mi si avvicina un tizio e<br />

mi porge un pulsante <strong>di</strong>cendo<br />

"prego, avvii il format <strong>di</strong><br />

questo Universo" pigio <strong>di</strong><br />

brutto brutto brutto.»<br />

Nemesis Divina<br />

~<br />

[<strong>Ring</strong> è] Chiarezza<br />

«…Dubito seriamente che<br />

PSP cambierà le cose…»<br />

«…Che PSP cambierà molte<br />

cose è quasi sicuro, d'altronde<br />

sono Sony…»<br />

Nemesis Divina, a <strong>di</strong>stanza<br />

<strong>di</strong> 24 ore.

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