Ring 010 - Parliamo di Videogiochi
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:RECENSIONI: <strong>Ring</strong>#08<br />
ai suoi attacchi e gli arcieri possono<br />
<strong>di</strong>sarcionare Caim dalla creatura in<br />
un solo colpo. Inoltre ricorrere al<br />
drago troppo frequentemente impe<strong>di</strong>sce<br />
un regolare sviluppo delle<br />
capacità del protagonista e delle<br />
armi a <strong>di</strong>sposizione, la cui potenza<br />
deve essere necessariamente incrementata<br />
al fine <strong>di</strong> avere ragione<br />
sui temibili avversari che popolano<br />
le missioni conclusive.<br />
Ulteriore elemento <strong>di</strong> varietà è la<br />
presenza dei Contraenti, che hanno<br />
il ruolo <strong>di</strong> "smart bomb" e si rivelano<br />
preziosissimi nelle missioni al<br />
chiuso, in cui il drago non può intervenire.<br />
Il loro utilizzo può apparire<br />
troppo favorevole nei confronti<br />
del giocatore, ma la circoscritta<br />
quantità <strong>di</strong> evocazioni possibili (solo<br />
tre) rende preferibile risparmiarne<br />
l'intervento per le situazioni <strong>di</strong>sperate<br />
senza abusare del loro appoggio.<br />
Stessa situazione <strong>di</strong> iniziale insod<strong>di</strong>sfazione<br />
anche negli scontri aerei.<br />
Come in Panzer Dragoon è possibile<br />
compiere lock-on multipli, espellere<br />
colpi singoli <strong>di</strong> maggiore<br />
potenziale <strong>di</strong>struttivo ma più imprecisi,<br />
e attuare una spettacolare<br />
magia "a ricerca" che <strong>di</strong>strugge<br />
qualsiasi cosa trovi per la sua strada.<br />
Mancano invece la possibilità <strong>di</strong><br />
far compiere un qualsiasi intervento<br />
a Caim (niente a che vedere con il<br />
gioco Sega) e un metodo per mutare<br />
le capacità del drago in tempo<br />
reale. A <strong>di</strong>re la verità il drago segue<br />
effettivamente un corso evolutivo<br />
accumulando punti esperienza, ma<br />
non vi è alcuna convenienza nel<br />
farlo regre<strong>di</strong>re. Questa modalità sa<br />
comunque garantire le sue dosi <strong>di</strong><br />
<strong>di</strong>vertimento, proponendo una galleria<br />
<strong>di</strong> avversari che <strong>di</strong>spongono<br />
proce<strong>di</strong>menti d'attacco molto eterogenei<br />
fra loro e che quando si radunano<br />
combinano nel modo più<br />
letale possibile i loro interventi. Alcuni<br />
nemici hanno colpi lenti ma<br />
letali, altri hanno colpi deboli ma a<br />
ricerca, altri ancora devono prima<br />
avvicinarsi per poter infliggere<br />
danni, e altri ancora <strong>di</strong>spongono <strong>di</strong><br />
sorprendenti capacità <strong>di</strong> evasione<br />
che costringono a frenetici inseguimenti.<br />
Gli autori hanno saputo<br />
quin<strong>di</strong> mescolare tutte queste particolarità<br />
in<strong>di</strong>viduali elaborando<br />
missioni dove pianificare i tempi e<br />
le sequenze con cui eseguire le<br />
tecniche d'attacco si rivela l'unica<br />
soluzione per oltrepassare il nemico.<br />
Un design piuttosto elementare<br />
ma con le proprie peculiarità e le<br />
proprie sfaccettature, che guadagna<br />
coinvolgimento tanto dalla sua<br />
varietà strategica quanto dall'estrema<br />
cura poligonale e dall'intenso<br />
gusto iconografico impartito a<br />
mostri e veicoli imperiali.<br />
Particolare nota <strong>di</strong> merito per i<br />
confronti con i boss, tutti enormi e<br />
tutti duri a morire. Se è vero che si<br />
incontra qualche <strong>di</strong>fficoltà nei combattimenti<br />
a terra, in quelli aerei gli<br />
avversari conclusivi non lasciano<br />
tregua e costringono a sfide all'ultimo<br />
sangue, manifestando lu<strong>di</strong>camente<br />
la loro natura sovrumana in<br />
sfide tese e impegnative.<br />
Come è ormai <strong>di</strong> regola anche Drag on<br />
Dragoon fa sfoggio <strong>di</strong> due filmati introduttivi,<br />
uno completamente in CG e un<br />
altro montato con sequenze narrative<br />
presenti nell'avventura, ricco <strong>di</strong> suggerimenti<br />
inerenti alla strategia da applicare<br />
e ai drammatici eventi che attendono<br />
il giocatore. Molto inquietante la schermata<br />
iniziale in cui la voce <strong>di</strong> Furiae sussurra<br />
parole alla rinfusa, anticipando<br />
temi e colpi <strong>di</strong> scena della storia.<br />
Il fascino del titolo non è il massimo<br />
in fatto <strong>di</strong> imme<strong>di</strong>atezza, questo<br />
è assodato: tanto lo sviluppo<br />
della trama quanto i due <strong>di</strong>versi<br />
sistemi <strong>di</strong> interazione richiedono la<br />
comprensione <strong>di</strong> determinati canoni<br />
per essere apprezzati. Il prodotto<br />
Square-Enix ha significato solo se<br />
lo si considera come somma delle<br />
sue parti e sulla breve <strong>di</strong>stanza non<br />
regala particolari sod<strong>di</strong>sfazioni né al<br />
giocatore né allo spettatore, improntato<br />
com'è su un crescendo<br />
tanto narrativo quanto strategico.<br />
Provarlo in una demo o stu<strong>di</strong>arlo da<br />
un video raffazzonato non gli renderà<br />
alcuna giustizia: quest'opera<br />
non è un picchiaduro, non è uno<br />
sparatutto, non è un racconto. E'<br />
un punto <strong>di</strong> mezzo tra due estremi:<br />
l'aspetto narrativo non è integrato<br />
all'attività lu<strong>di</strong>ca come in Silent<br />
Hill, né l'aspetto strategico offre la<br />
miriade <strong>di</strong> sfaccettature <strong>di</strong> Devil<br />
May Cry; ma possiede il sistema <strong>di</strong><br />
combattimento che a Silent Hill<br />
manca e una consistente trama che<br />
il titolo Capcom si sogna.<br />
Drag on Dragoon è una vera e<br />
propria videoesperienza, incentrata<br />
su quella eterna trage<strong>di</strong>a che è il<br />
sentimento non ricambiato: quello<br />
filiale, quello fraterno, quello romantico,<br />
quello amichevole. E quello<br />
tutto mondano dell'uomo, <strong>di</strong>speratamente<br />
intento a sod<strong>di</strong>sfare un<br />
Dio che non lo ricompensa mai con<br />
l'amore (o i segni) che spera.<br />
In<strong>di</strong>menticabile.<br />
31<br />
[<strong>Ring</strong> è] Corso rapido <strong>di</strong><br />
game design per ottenebrati.<br />
Prima lezione: Survival<br />
Horror<br />
«I survival horror sono tutti<br />
uguali. Basta cambiare un<br />
attimo l'iconografia (da sanguinolento/pagana<br />
a sbudelloso/cristiana<br />
ecc.), sostituire<br />
un po' le armi e fare il solito<br />
protagonista timoroso/<br />
mezzasega con qualche problema<br />
al cervello e qualche<br />
inciucio sessuale col <strong>di</strong>avolo<br />
alle spalle. Te lo faccio io un<br />
survival horror, in 5 minuti.<br />
Poi lo traduco in inglese con<br />
Google per dargli un effetto<br />
un po' psichedelico/<strong>di</strong>sturbante.»<br />
Gunny<br />
~<br />
[<strong>Ring</strong> è] Uovo-gallina<br />
«Parla <strong>di</strong> quello che è avvenuto<br />
prima <strong>di</strong> Gran Turismo<br />
1.»<br />
Paolo Jumpman Ruffino,<br />
descrivendo Gran Turismo<br />
Prologue<br />
~<br />
[<strong>Ring</strong> è] Pessimismo<br />
Co(s)mico<br />
«È uno <strong>di</strong> quei perio<strong>di</strong> in cui<br />
se mi si avvicina un tizio e<br />
mi porge un pulsante <strong>di</strong>cendo<br />
"prego, avvii il format <strong>di</strong><br />
questo Universo" pigio <strong>di</strong><br />
brutto brutto brutto.»<br />
Nemesis Divina<br />
~<br />
[<strong>Ring</strong> è] Chiarezza<br />
«…Dubito seriamente che<br />
PSP cambierà le cose…»<br />
«…Che PSP cambierà molte<br />
cose è quasi sicuro, d'altronde<br />
sono Sony…»<br />
Nemesis Divina, a <strong>di</strong>stanza<br />
<strong>di</strong> 24 ore.