Ring 010 - Parliamo di Videogiochi
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:INDEPTH: <strong>Ring</strong>#10<br />
Aggressively Me<strong>di</strong>ocre / Mentally Challenged / Outrageously Violent<br />
«Si stava trasformando in un nuovo tipo <strong>di</strong> fanatico, che necessitava la fantasia della<br />
violenza assoluta, e si sentiva completamente vivo solo quando riusciva ad immaginarsi<br />
autore <strong>di</strong> spaventosi crimini?»<br />
J.G. Ballard, Millennium People, 2003<br />
Carcer City è perduta, lugubre, tossica. I<br />
suoi ambienti - tetri viottoli, scheletriche<br />
aree industriali e decadenti e<strong>di</strong>fici abbandonati<br />
- sono popolati da criminali, cadaveri,<br />
ratti, e qualche corvo. Pensate alla<br />
New York apocalittica <strong>di</strong> Carpenter, però<br />
peggiore. Pensate alla Milano <strong>di</strong> oggi e ve<br />
ne farete un'idea. Ma la cosa buffa è che,<br />
dopo qualche giorno <strong>di</strong> "soggiorno" a Carcer<br />
City, non la trovavo più terrificante.<br />
Neanche accogliente, però tranquilla. Mi<br />
sono già desensibilizzato? No, è qualcosa<br />
<strong>di</strong> più: è che io sono milanese. Questa<br />
notte, tornando a casa dall'università, mi<br />
sono reso conto ancora una volta che la<br />
vita ‘reale’ è molto più immorale dei videogiochi<br />
più violenti. Per ‘vita reale’ non<br />
intendo gli aeroplani carichi <strong>di</strong> bombe.<br />
Non intendo i serial killer. Sto parlando<br />
dell'orrore quoti<strong>di</strong>ano, quel tipo <strong>di</strong> orrore<br />
che accettiamo con riluttanza e <strong>di</strong>amo per<br />
scontato. Quello che <strong>di</strong>venta invisibile,<br />
trasparente, <strong>di</strong>lagante. L'orrore architettonico<br />
che ci circonda, per esempio - la<br />
bruttezza <strong>di</strong> Milano è insuperabile - la meschinità<br />
della gente <strong>di</strong> tutti i giorni nelle<br />
strade, nei negozi, nei mezzi pubblici...<br />
In altre parole: Manhunt è innocuo,<br />
mentre la ‘vera’ Milano è immorale. Ciò<br />
che mi colpisce è che la gente sembra<br />
ossessionata dall'idea <strong>di</strong> mettere al bando<br />
i videogiochi (e i film, e i fumetti, e la musica...)<br />
mentre nessuno richiede la forma<br />
<strong>di</strong> censura più logica. Quella delle nostre<br />
brutte, meschine, sporche città. Manhunt<br />
è un gioco. La corruzione e la depravazione<br />
<strong>di</strong> Milano, sfortunatamente, sono terribilmente<br />
autentiche. Il suo insopportabile<br />
inquinamento è molto più pericoloso <strong>di</strong><br />
tutti i criminali <strong>di</strong> Carcer City messi insieme.<br />
La maleducazione delle persone che<br />
abitano questo incubo urbano è molto più<br />
spaventosa della passione <strong>di</strong> Lionel per gli<br />
snuff movie. È l'ora <strong>di</strong> punta, e mentre<br />
scrivo sento lo strombazzare impazzito<br />
degli automobilisti bloccati nel traffico.<br />
Pensate all'inizio <strong>di</strong> Un giorno <strong>di</strong> or<strong>di</strong>naria<br />
follia (ma la realtà, come al solito, supera<br />
la fantasia). Mi chiedo: che cos'è più <strong>di</strong>sturbante:<br />
lo ‘strombazzare’ o la rappresentazione<br />
su schermo <strong>di</strong> omici<strong>di</strong> virtuali,<br />
benché espliciti? Che cosa fa più paura,<br />
venire "uccisi" in Manhunt o venire investiti<br />
da qualche i<strong>di</strong>ota a 80km/h che non<br />
si ferma per lasciare che i pedoni attraversino<br />
la strada (tendenzialmente l'80%<br />
degli automobilisti milanesi... la verità è<br />
che se un gioco come Manhunt può tenere<br />
gli i<strong>di</strong>oti alla larga dalle strade della<br />
verminosa Milano, presto andrò in giro a<br />
regalarlo un po’ a tutti)? Milano, proprio<br />
come Carcer City, non ha fascino, figuriamoci<br />
un'anima. Carcer City è ciò che<br />
sta <strong>di</strong>ventando Milano. È Milano dopo il<br />
definitivo, imminente collasso.<br />
Milano, Piazza Fontana, a due passi dal<br />
Duomo.<br />
Fermi tutti, sta squillando il telefono: è<br />
una giornalista <strong>di</strong> uno dei più venduti<br />
giornali italiani. Mi chiede se penso che<br />
Manhunt sia deplorevole. Rispondo<br />
“nient'affatto, ma Milano sì” lei sogghigna,<br />
e passa oltre “No, seriamente” riba<strong>di</strong>sco,<br />
“Sì seriamente”. Farfuglia qualcosa che<br />
non riesco a capire (qualche i<strong>di</strong>ota sta<br />
strombazzando furiosamente) e poi chiude<br />
la conversazione. Amen. Sul minuscolo<br />
marciapiede, rapaci consumatori sono<br />
pronti ad ucciderti se rallenti la loro marcia<br />
verso il negozio più vicino (pensate a<br />
L'alba dei morti viventi <strong>di</strong> Romero). Atmosfera<br />
natalizia, che gioia. Nessuno sorride<br />
in Manhunt. Ma Milano è molto peggio.<br />
Le persone hanno uno sguardo rabbioso.<br />
L’ira trapela dai loro occhi (pensate a 28<br />
giorni dopo <strong>di</strong> Danny Boyle). Stanno<br />
“working hard to order take away food”<br />
(l'ultima campagna pubblicitaria Diesel è<br />
genio puro). In Manhunt, puoi sottoporre<br />
le tue vittime a una serie <strong>di</strong> in<strong>di</strong>cibili tormenti,<br />
noncurante <strong>di</strong> qualsiasi ragione<br />
perché la violenza in sé è irrazionale e la<br />
moralità non è un'opzione. Tuttavia, ritengo<br />
molto più umiliante essere sottoposto<br />
ai più veniali orrori della città. L'ironia<br />
è che molti richiedono la messa al bando<br />
<strong>di</strong> Carmageddon, Doom e Resident<br />
Evil. Produrrebbe un risultato infinitamente<br />
migliore la messa al bando dell'intera<br />
città, dal momento che manifesta a più<br />
livelli un'inclinazione alla violenza molto<br />
più pericolosa. Che cosa è più offensivo?<br />
Uno snuff movie simulato o file su file <strong>di</strong><br />
automobili parcheggiate sul marciapiede?<br />
Che cosa è più dannoso? L'immagine <strong>di</strong> un<br />
avatar che strangola un altro personaggio<br />
virtuale con un pipistrello o l'aria irrespirabile<br />
<strong>di</strong> Milano? Che cosa è più umiliante,<br />
la rappresentazione virtuale <strong>di</strong> abusi fisici<br />
e avatar morti o la vera spazzatura e le<br />
pile <strong>di</strong> immon<strong>di</strong>zia nelle strade? A voi la<br />
scelta.<br />
Manhunt è una metafora. Getta uno<br />
sguardo introspettivo nella cultura contemporanea:<br />
il gioco è molto più complesso<br />
<strong>di</strong> quanto si creda. Carcer City è solo<br />
un altro nome per le prigioni urbane che<br />
abbiamo costruito per noi stessi. Non sto<br />
<strong>di</strong>fendendo la violenza per sé. È che la<br />
24<br />
violenza in Manhunt è contestualizzata.<br />
La violenza reale – leggi: l’ira, l’aggressività<br />
e l’ostilità che pervadono la vita<br />
quoti<strong>di</strong>ana – è pura pazzia, una combinazione<br />
<strong>di</strong> atti insensati che occasionalmente<br />
conducono a esplosioni <strong>di</strong> violenza in<strong>di</strong>cibile.<br />
Manhunt offre uno storyline (molto<br />
esile, statene certi) che paradossalmente<br />
esplica la funzione della violenza (come<br />
accennato in precedenza, il gioco porta<br />
tra le sue mani lorde <strong>di</strong> sangue un messaggio<br />
ultra-Darwiniano, sta a voi accettarlo<br />
o meno). La sfrutta, naturalmente, e<br />
incoraggia fantasie <strong>di</strong> vendetta e ritorsione.<br />
Ma allo stesso tempo, consegna la<br />
chiave per deco<strong>di</strong>ficarla/interpretarla. È<br />
razionalizzata, a modo suo. La violenza<br />
reale, dal canto suo, raramente ha una<br />
logica. Il combattimento esplicito su<br />
schermo non è spaventoso quanto i conflitti<br />
metaforici che hanno luogo per le<br />
strade (inquinamento, traffico, il rumore<br />
assordante, l’anonimato, l’apatia, i crimini,<br />
l’ostilità generale). Il gioco si può spegnere,<br />
ma non si può isolarsi dall’atrocità<br />
della prigione, pardon, della città.<br />
__________________________Nota<br />
[1] James Earl Cash suona un po' come<br />
James Earl Ray, l'assassino <strong>di</strong> Martin Luther<br />
King, mi chiedo se la cosa sia voluta...<br />
Probabilmente sì, considerando che il<br />
nome <strong>di</strong> un altro personaggio, Lionel<br />
Starkeather aka “il regista” richiama il<br />
'vero' criminale Charles Starkweather,<br />
scellerato omicida che insieme alla fidanzata<br />
Caril Fugate terrorizzò gli Stati Uniti<br />
dei tar<strong>di</strong> anni '50. La loro storia ispirò Natural<br />
Born Killers <strong>di</strong> Tarantino, pardon,<br />
Oliver Stone, ma anche Kalifornia <strong>di</strong> Dominic<br />
Sena e La rabbia giovane <strong>di</strong> Terrence<br />
Malick.<br />
:SMS-Rece:<br />
oRCHITE aCUTA___<br />
[Spellcross]<br />
<strong>di</strong> Gunny<br />
Spellcross è<br />
un RTS per PC<br />
dove armate <strong>di</strong><br />
orchi e nani<br />
affrontano plotoni <strong>di</strong> carri<br />
armati in un maldestro<br />
scenario post-atomico.<br />
Trama zero. Grafica <strong>di</strong><br />
merda. Autobotti <strong>di</strong> bugs.<br />
Voto D, più Scatarro <strong>Ring</strong>hico<br />
creato per l'occasione<br />
(bello giallo e pastoso, gocciolante<br />
sopra il voto. Magari<br />
con residuo <strong>di</strong> colazione a<br />
casa Emalord).