31.05.2013 Views

Ring 010 - Parliamo di Videogiochi

Ring 010 - Parliamo di Videogiochi

Ring 010 - Parliamo di Videogiochi

SHOW MORE
SHOW LESS

Create successful ePaper yourself

Turn your PDF publications into a flip-book with our unique Google optimized e-Paper software.

:INDEPTH: <strong>Ring</strong>#10<br />

Aggressively Me<strong>di</strong>ocre / Mentally Challenged / Outrageously Violent<br />

«Si stava trasformando in un nuovo tipo <strong>di</strong> fanatico, che necessitava la fantasia della<br />

violenza assoluta, e si sentiva completamente vivo solo quando riusciva ad immaginarsi<br />

autore <strong>di</strong> spaventosi crimini?»<br />

J.G. Ballard, Millennium People, 2003<br />

Carcer City è perduta, lugubre, tossica. I<br />

suoi ambienti - tetri viottoli, scheletriche<br />

aree industriali e decadenti e<strong>di</strong>fici abbandonati<br />

- sono popolati da criminali, cadaveri,<br />

ratti, e qualche corvo. Pensate alla<br />

New York apocalittica <strong>di</strong> Carpenter, però<br />

peggiore. Pensate alla Milano <strong>di</strong> oggi e ve<br />

ne farete un'idea. Ma la cosa buffa è che,<br />

dopo qualche giorno <strong>di</strong> "soggiorno" a Carcer<br />

City, non la trovavo più terrificante.<br />

Neanche accogliente, però tranquilla. Mi<br />

sono già desensibilizzato? No, è qualcosa<br />

<strong>di</strong> più: è che io sono milanese. Questa<br />

notte, tornando a casa dall'università, mi<br />

sono reso conto ancora una volta che la<br />

vita ‘reale’ è molto più immorale dei videogiochi<br />

più violenti. Per ‘vita reale’ non<br />

intendo gli aeroplani carichi <strong>di</strong> bombe.<br />

Non intendo i serial killer. Sto parlando<br />

dell'orrore quoti<strong>di</strong>ano, quel tipo <strong>di</strong> orrore<br />

che accettiamo con riluttanza e <strong>di</strong>amo per<br />

scontato. Quello che <strong>di</strong>venta invisibile,<br />

trasparente, <strong>di</strong>lagante. L'orrore architettonico<br />

che ci circonda, per esempio - la<br />

bruttezza <strong>di</strong> Milano è insuperabile - la meschinità<br />

della gente <strong>di</strong> tutti i giorni nelle<br />

strade, nei negozi, nei mezzi pubblici...<br />

In altre parole: Manhunt è innocuo,<br />

mentre la ‘vera’ Milano è immorale. Ciò<br />

che mi colpisce è che la gente sembra<br />

ossessionata dall'idea <strong>di</strong> mettere al bando<br />

i videogiochi (e i film, e i fumetti, e la musica...)<br />

mentre nessuno richiede la forma<br />

<strong>di</strong> censura più logica. Quella delle nostre<br />

brutte, meschine, sporche città. Manhunt<br />

è un gioco. La corruzione e la depravazione<br />

<strong>di</strong> Milano, sfortunatamente, sono terribilmente<br />

autentiche. Il suo insopportabile<br />

inquinamento è molto più pericoloso <strong>di</strong><br />

tutti i criminali <strong>di</strong> Carcer City messi insieme.<br />

La maleducazione delle persone che<br />

abitano questo incubo urbano è molto più<br />

spaventosa della passione <strong>di</strong> Lionel per gli<br />

snuff movie. È l'ora <strong>di</strong> punta, e mentre<br />

scrivo sento lo strombazzare impazzito<br />

degli automobilisti bloccati nel traffico.<br />

Pensate all'inizio <strong>di</strong> Un giorno <strong>di</strong> or<strong>di</strong>naria<br />

follia (ma la realtà, come al solito, supera<br />

la fantasia). Mi chiedo: che cos'è più <strong>di</strong>sturbante:<br />

lo ‘strombazzare’ o la rappresentazione<br />

su schermo <strong>di</strong> omici<strong>di</strong> virtuali,<br />

benché espliciti? Che cosa fa più paura,<br />

venire "uccisi" in Manhunt o venire investiti<br />

da qualche i<strong>di</strong>ota a 80km/h che non<br />

si ferma per lasciare che i pedoni attraversino<br />

la strada (tendenzialmente l'80%<br />

degli automobilisti milanesi... la verità è<br />

che se un gioco come Manhunt può tenere<br />

gli i<strong>di</strong>oti alla larga dalle strade della<br />

verminosa Milano, presto andrò in giro a<br />

regalarlo un po’ a tutti)? Milano, proprio<br />

come Carcer City, non ha fascino, figuriamoci<br />

un'anima. Carcer City è ciò che<br />

sta <strong>di</strong>ventando Milano. È Milano dopo il<br />

definitivo, imminente collasso.<br />

Milano, Piazza Fontana, a due passi dal<br />

Duomo.<br />

Fermi tutti, sta squillando il telefono: è<br />

una giornalista <strong>di</strong> uno dei più venduti<br />

giornali italiani. Mi chiede se penso che<br />

Manhunt sia deplorevole. Rispondo<br />

“nient'affatto, ma Milano sì” lei sogghigna,<br />

e passa oltre “No, seriamente” riba<strong>di</strong>sco,<br />

“Sì seriamente”. Farfuglia qualcosa che<br />

non riesco a capire (qualche i<strong>di</strong>ota sta<br />

strombazzando furiosamente) e poi chiude<br />

la conversazione. Amen. Sul minuscolo<br />

marciapiede, rapaci consumatori sono<br />

pronti ad ucciderti se rallenti la loro marcia<br />

verso il negozio più vicino (pensate a<br />

L'alba dei morti viventi <strong>di</strong> Romero). Atmosfera<br />

natalizia, che gioia. Nessuno sorride<br />

in Manhunt. Ma Milano è molto peggio.<br />

Le persone hanno uno sguardo rabbioso.<br />

L’ira trapela dai loro occhi (pensate a 28<br />

giorni dopo <strong>di</strong> Danny Boyle). Stanno<br />

“working hard to order take away food”<br />

(l'ultima campagna pubblicitaria Diesel è<br />

genio puro). In Manhunt, puoi sottoporre<br />

le tue vittime a una serie <strong>di</strong> in<strong>di</strong>cibili tormenti,<br />

noncurante <strong>di</strong> qualsiasi ragione<br />

perché la violenza in sé è irrazionale e la<br />

moralità non è un'opzione. Tuttavia, ritengo<br />

molto più umiliante essere sottoposto<br />

ai più veniali orrori della città. L'ironia<br />

è che molti richiedono la messa al bando<br />

<strong>di</strong> Carmageddon, Doom e Resident<br />

Evil. Produrrebbe un risultato infinitamente<br />

migliore la messa al bando dell'intera<br />

città, dal momento che manifesta a più<br />

livelli un'inclinazione alla violenza molto<br />

più pericolosa. Che cosa è più offensivo?<br />

Uno snuff movie simulato o file su file <strong>di</strong><br />

automobili parcheggiate sul marciapiede?<br />

Che cosa è più dannoso? L'immagine <strong>di</strong> un<br />

avatar che strangola un altro personaggio<br />

virtuale con un pipistrello o l'aria irrespirabile<br />

<strong>di</strong> Milano? Che cosa è più umiliante,<br />

la rappresentazione virtuale <strong>di</strong> abusi fisici<br />

e avatar morti o la vera spazzatura e le<br />

pile <strong>di</strong> immon<strong>di</strong>zia nelle strade? A voi la<br />

scelta.<br />

Manhunt è una metafora. Getta uno<br />

sguardo introspettivo nella cultura contemporanea:<br />

il gioco è molto più complesso<br />

<strong>di</strong> quanto si creda. Carcer City è solo<br />

un altro nome per le prigioni urbane che<br />

abbiamo costruito per noi stessi. Non sto<br />

<strong>di</strong>fendendo la violenza per sé. È che la<br />

24<br />

violenza in Manhunt è contestualizzata.<br />

La violenza reale – leggi: l’ira, l’aggressività<br />

e l’ostilità che pervadono la vita<br />

quoti<strong>di</strong>ana – è pura pazzia, una combinazione<br />

<strong>di</strong> atti insensati che occasionalmente<br />

conducono a esplosioni <strong>di</strong> violenza in<strong>di</strong>cibile.<br />

Manhunt offre uno storyline (molto<br />

esile, statene certi) che paradossalmente<br />

esplica la funzione della violenza (come<br />

accennato in precedenza, il gioco porta<br />

tra le sue mani lorde <strong>di</strong> sangue un messaggio<br />

ultra-Darwiniano, sta a voi accettarlo<br />

o meno). La sfrutta, naturalmente, e<br />

incoraggia fantasie <strong>di</strong> vendetta e ritorsione.<br />

Ma allo stesso tempo, consegna la<br />

chiave per deco<strong>di</strong>ficarla/interpretarla. È<br />

razionalizzata, a modo suo. La violenza<br />

reale, dal canto suo, raramente ha una<br />

logica. Il combattimento esplicito su<br />

schermo non è spaventoso quanto i conflitti<br />

metaforici che hanno luogo per le<br />

strade (inquinamento, traffico, il rumore<br />

assordante, l’anonimato, l’apatia, i crimini,<br />

l’ostilità generale). Il gioco si può spegnere,<br />

ma non si può isolarsi dall’atrocità<br />

della prigione, pardon, della città.<br />

__________________________Nota<br />

[1] James Earl Cash suona un po' come<br />

James Earl Ray, l'assassino <strong>di</strong> Martin Luther<br />

King, mi chiedo se la cosa sia voluta...<br />

Probabilmente sì, considerando che il<br />

nome <strong>di</strong> un altro personaggio, Lionel<br />

Starkeather aka “il regista” richiama il<br />

'vero' criminale Charles Starkweather,<br />

scellerato omicida che insieme alla fidanzata<br />

Caril Fugate terrorizzò gli Stati Uniti<br />

dei tar<strong>di</strong> anni '50. La loro storia ispirò Natural<br />

Born Killers <strong>di</strong> Tarantino, pardon,<br />

Oliver Stone, ma anche Kalifornia <strong>di</strong> Dominic<br />

Sena e La rabbia giovane <strong>di</strong> Terrence<br />

Malick.<br />

:SMS-Rece:<br />

oRCHITE aCUTA___<br />

[Spellcross]<br />

<strong>di</strong> Gunny<br />

Spellcross è<br />

un RTS per PC<br />

dove armate <strong>di</strong><br />

orchi e nani<br />

affrontano plotoni <strong>di</strong> carri<br />

armati in un maldestro<br />

scenario post-atomico.<br />

Trama zero. Grafica <strong>di</strong><br />

merda. Autobotti <strong>di</strong> bugs.<br />

Voto D, più Scatarro <strong>Ring</strong>hico<br />

creato per l'occasione<br />

(bello giallo e pastoso, gocciolante<br />

sopra il voto. Magari<br />

con residuo <strong>di</strong> colazione a<br />

casa Emalord).

Hooray! Your file is uploaded and ready to be published.

Saved successfully!

Ooh no, something went wrong!