Ring 010 - Parliamo di Videogiochi
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:SPECIALE: <strong>Ring</strong>#10<br />
Gettoni tintinnanti: il ritorno dei coin-op<br />
Tra le mura domestiche la simulazione<br />
alzava gradatamente la voce. Nelle sale<br />
giochi, invece, il fumo provocava rauce<strong>di</strong>ne<br />
minando la potenza vocale. Di giochi<br />
seriosi nemmeno l'ombra, <strong>di</strong> idee<br />
molte: sparatutto a motore (Road Blasters,<br />
Spy Hunter), inseguimenti polizieschi<br />
(Chase HQ), arcade estremi<br />
(Power Drift, Bump n' Jump), Pacman<br />
al volante (Rally X) e un'altra miriade<br />
<strong>di</strong> prodotti più vicini alla categoria<br />
azione che al puro gioco <strong>di</strong> guida. Le<br />
ferree corde vocali <strong>di</strong> Atari, evidentemente,<br />
non soffrivano dell'aria appestata<br />
dai drogati <strong>di</strong> nicotina. Fu così che nel<br />
1989 l'urlo <strong>di</strong> Hard Drivin' terrorizzò<br />
l'occidente. La frizione faceva il suo ingresso<br />
in scena (per poi sparire all'incirca<br />
fino all'avvento <strong>di</strong> Ferrari F355<br />
Challenge) e con essa i poligoni, la<br />
chiavetta d'accensione, il pilota fantasma<br />
replicante la migliore prestazione, la<br />
dura realtà simulata e le mucche da<br />
tamponare. All'apparenza era un gioco<br />
per molti, all'atto pratico si adattava solo<br />
a una ristretta nicchia <strong>di</strong> saggi capaci <strong>di</strong><br />
tenere a bada il testosterone. Avere il<br />
piede pesante non portava lontano, più<br />
precisamente non permetteva nemmeno<br />
<strong>di</strong> condurre la curva e la <strong>di</strong>scesina iniziale.<br />
Per aiutare la massa <strong>di</strong> ignoranti del<br />
volante, venuta su a forza <strong>di</strong> irrispettosi<br />
oltraggi alla fisica, Hard Drivin' sfoggiava<br />
a ogni variazione del tracciato cartelli<br />
recanti la velocità consigliata. Non<br />
era sufficiente: i dritti non si contavano,<br />
i testacoda neppure. Quelli che svoltavano<br />
a destra avventurandosi nel circuito<br />
acrobatico, poi, li perdevi per sempre:<br />
umiliati nell'animo e nello spirito continuavano<br />
a ripetere "Velocità e <strong>di</strong>rezione<br />
erano quelle giuste: perché sono caduto<br />
dal giro della morte? Sono caduto dal<br />
giro della morte… dal giro della morte…<br />
giro della morte… morte…". Ogni metro<br />
andava condotto in maniera giu<strong>di</strong>ziosa,<br />
fors'anche da scuola guida. Se il mondo<br />
delle corse è un generatore <strong>di</strong> adrenalina,<br />
Hard Drivin' è il ritrovo annuale dei<br />
bocciofili <strong>di</strong> paese: compassato, poco<br />
prestante da vedere e con mille cose da<br />
raccontare. Lentamente.<br />
Hard Drivin’ (e il seguito Race Drivin’)<br />
rappresenta la guida vista da un<br />
geometra coa<strong>di</strong>uvato da un ragioniere,<br />
entrambi supervisionati da un ingegnere:<br />
calcoli, razionalità e poca poesia. In<br />
quel cabinato c'era il fascino dell'azione<br />
ragionata. E c’erano pure i CoBas del<br />
latte. Ben nascosti. Dietro le mucche.<br />
Quelle che volendo puoi tamponare. Assieme<br />
ai CoBas del latte.<br />
Erano tempi duri e Namco voleva partecipare<br />
alla mattanza. Winning Run era<br />
in ritardo per reclamare la corona <strong>di</strong><br />
primo coin-op <strong>di</strong> guida poligonale della<br />
storia, ma in tempo per <strong>di</strong>re la sua su F1<br />
e realismo. La giocabilità era meno punitiva<br />
rispetto a quella <strong>di</strong> Hard Drivin',<br />
fattore a cui Namco avrebbe posto rime<strong>di</strong>o<br />
l'anno successivo incattivendo Winning<br />
Run (tramutatosi in Driver's Eyes)<br />
e aggiungendo due schermi per<br />
simulare la visione periferica (espe<strong>di</strong>ente<br />
già usato nel 1983 da TX-1 <strong>di</strong> Tatsumi).<br />
Grazie al Polygoniser (una scheda deputata<br />
alla gestione della geometria solida),<br />
grafica e incedere del frame rate<br />
(nonché dell'auto) erano più vivaci rispetto<br />
all'ingessato coin-op Atari, per-<br />
mettendo <strong>di</strong> affidarsi alla sensazione <strong>di</strong><br />
velocità per valutare i punti <strong>di</strong> staccata.<br />
La Formula 1 si <strong>di</strong>mostrava regina anche<br />
nel roster Sega. Il 1989 fu l'anno <strong>di</strong> Super<br />
Monaco GP, uno dei pochi esemplari<br />
arcade a irridere l'utente affezionato<br />
al cambio manuale. Non che non fosse<br />
possibile far gestire le marce alla<br />
CPU, il vero motivo era un altro: appoggiarsi<br />
all'automatico era da perdenti. Le<br />
motivazioni da addurre sarebbero innumerevoli,<br />
tra queste l'impossibilità <strong>di</strong><br />
spingere al massimo l'auto o <strong>di</strong> gareggiare<br />
nei livelli più <strong>di</strong>fficili (e quin<strong>di</strong> <strong>di</strong><br />
perdersi il round 2 con la pioggia). La<br />
verità, tuttavia, era ben più futile: non<br />
gingillarsi con cambio a farfalla posizionato<br />
<strong>di</strong>etro al volante era un crimine da<br />
scontare a suon <strong>di</strong> sberleffi e scappellotti,<br />
perché è ciò che meritano i perdenti,<br />
altro che i "Keep it up!" urlati dai box. In<br />
tutta sincerità SMGP poco aggiungeva al<br />
mondo della simulazione, il suo è un<br />
contributo estetico (solo con Rad Mobile<br />
e il System 32 della stessa Sega si<br />
sarebbe visto un bitmap più evoluto) e<br />
<strong>di</strong> rigore visivo (il fascino del circuito<br />
monegasco era riproposto in maniera<br />
maniacale). D'altra parte si è scritto che<br />
la strada per la simulazione si lastrica<br />
anche assecondando l'occhio…<br />
Tenendo presente che l'ingresso della<br />
grafica poligonale era ormai avvenuto e<br />
che dal punto <strong>di</strong> vista simulativo Virtua<br />
Racing (Sega AM2, 1992) non aggiungeva<br />
molto a quanto già sperimentato<br />
negli anni precedenti, verrebbe da interrogarsi<br />
sul perché il suo nome sia sempre<br />
presente allorquando si debba snocciolare<br />
la lista dei titoli <strong>di</strong> guida più influenti.<br />
Il motivo non risiede in qualche<br />
primato specifico, bensì nella realizzazione.<br />
VR mostrava al mondo che il 3D<br />
era veloce, che il 3D era <strong>di</strong>vertente, che<br />
per il 3D non si doveva sacrificare nulla<br />
(texture a parte), né dal punto <strong>di</strong> vista<br />
grafico né da quello della giocabilità.<br />
Trenta fps <strong>di</strong> adrenalina pura e un bottone<br />
per mutare in tempo reale la visuale<br />
erano sufficienti se il game design era<br />
affidato a Sega. Dentro quegli abitacoli<br />
potevi passarci giorni interi: a battagliare<br />
con altri umani, a fare zapping fantozziano<br />
tra le visuali, a cercare la linea<br />
perfetta, a colmare il pappagallo onde<br />
evitare <strong>di</strong> andare in bagno e cedere il<br />
posto... Nonostante la positiva accoglienza<br />
riservata alla scheda Model 1,<br />
Sega abbandonò il progetto dopo quattro<br />
titoli (a <strong>di</strong>fferenza dei circa 30 usciti<br />
su Model 2). Una congenita instabilità (la<br />
coesione tra i soli<strong>di</strong> non era sempre perfetta)<br />
e un costo <strong>di</strong> produzione eccessivo<br />
sono i motivi addotti dai più. E' comunque<br />
probabile che la rapida evoluzione<br />
della tecnologia sia stato uno dei chio<strong>di</strong><br />
più sal<strong>di</strong> sulla bara della Model 1. Poco<br />
più <strong>di</strong> 12 mesi dopo, infatti, Namco slogò<br />
man<strong>di</strong>bole a go-go con il monumentale<br />
Ridge Racer: glassa texturale a ricoprire<br />
le geometrie, 60 fps costanti e rigogliosi<br />
elementi <strong>di</strong> contorno non passavano<br />
inosservati. Ridge Racer apriva una<br />
nuova era nell'impostazione <strong>di</strong> guida:<br />
l'esagerazione della tecnica rallistica portata<br />
al limite della tamaraggine. Ogni<br />
curva andava affrontata col retrotreno<br />
sco<strong>di</strong>nzolante, ogni inserimento doveva<br />
essere gestito <strong>di</strong> traverso. Tali strampa-<br />
6<br />
Pietre miliari<br />
Night Driver – Atari – Arcade –<br />
1976<br />
Speed Freak – Vectorbeam –<br />
Arcade - 1979<br />
Pole Position – Namco – Arcade<br />
- 1982<br />
Revs – Firebird – BBC Micro -<br />
1984<br />
Excitebike – Nintendo – NES -<br />
1984<br />
Hang-On – Sega – Arcade - 1985<br />
Enduro Racer – Sega – Arcade -<br />
1986<br />
Final Lap – Namco – Arcade -<br />
1987<br />
Test Drive – Accolade –<br />
C64/Amiga – 1987<br />
Honda RVF – Micro Style –<br />
Amiga - 1989<br />
Hard Drivin’ – Atari – Arcade -<br />
1989<br />
In<strong>di</strong>anapolis 500: The Simulation<br />
– Papyrus – PC - 1989<br />
Ironman Ivan Stewart’s Super<br />
Off Road – Leland – Arcade -<br />
1989<br />
F1 Grand Prix World Circuit –<br />
MicroProse - Amiga - 1991<br />
Virtua Racing – Sega – Arcade -<br />
1992<br />
World Rally Championship –<br />
Gaelco – Arcade - 1993<br />
Ridge Racer – Namco – Arcade -<br />
1993<br />
NASCAR Racing – Papyrus – PC<br />
- 1994<br />
Sega Rally Championship –<br />
Sega – Arcade - 1995<br />
Manx TT – Sega – Arcade – 1995<br />
Network Q Rally Championship<br />
– Magnetic Fields – PC - 1996<br />
TOCA – Codemasters – PSOne -<br />
1997<br />
Gran Turismo – Polyphony –<br />
PSOne - 1997<br />
Colin McRae Rally – Codemasters<br />
– PSOne - 1998<br />
GP Legends – Papyrus – PC -<br />
1998<br />
Superbike World Championship<br />
– Milestone – PC - 1998<br />
GP 500 – MicroProse – PC - 1999<br />
Ferrari F355 Challenge – Sega<br />
– Arcade - 1999<br />
Excitebike 64 – Left Field – N64<br />
- 2000<br />
Moto GP – Namco – PS2 -2000<br />
Ri<strong>di</strong>ng Spirits – Spike – PS2 –<br />
2002