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Ring 010 - Parliamo di Videogiochi

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:SPECIALE: <strong>Ring</strong>#10<br />

Gettoni tintinnanti: il ritorno dei coin-op<br />

Tra le mura domestiche la simulazione<br />

alzava gradatamente la voce. Nelle sale<br />

giochi, invece, il fumo provocava rauce<strong>di</strong>ne<br />

minando la potenza vocale. Di giochi<br />

seriosi nemmeno l'ombra, <strong>di</strong> idee<br />

molte: sparatutto a motore (Road Blasters,<br />

Spy Hunter), inseguimenti polizieschi<br />

(Chase HQ), arcade estremi<br />

(Power Drift, Bump n' Jump), Pacman<br />

al volante (Rally X) e un'altra miriade<br />

<strong>di</strong> prodotti più vicini alla categoria<br />

azione che al puro gioco <strong>di</strong> guida. Le<br />

ferree corde vocali <strong>di</strong> Atari, evidentemente,<br />

non soffrivano dell'aria appestata<br />

dai drogati <strong>di</strong> nicotina. Fu così che nel<br />

1989 l'urlo <strong>di</strong> Hard Drivin' terrorizzò<br />

l'occidente. La frizione faceva il suo ingresso<br />

in scena (per poi sparire all'incirca<br />

fino all'avvento <strong>di</strong> Ferrari F355<br />

Challenge) e con essa i poligoni, la<br />

chiavetta d'accensione, il pilota fantasma<br />

replicante la migliore prestazione, la<br />

dura realtà simulata e le mucche da<br />

tamponare. All'apparenza era un gioco<br />

per molti, all'atto pratico si adattava solo<br />

a una ristretta nicchia <strong>di</strong> saggi capaci <strong>di</strong><br />

tenere a bada il testosterone. Avere il<br />

piede pesante non portava lontano, più<br />

precisamente non permetteva nemmeno<br />

<strong>di</strong> condurre la curva e la <strong>di</strong>scesina iniziale.<br />

Per aiutare la massa <strong>di</strong> ignoranti del<br />

volante, venuta su a forza <strong>di</strong> irrispettosi<br />

oltraggi alla fisica, Hard Drivin' sfoggiava<br />

a ogni variazione del tracciato cartelli<br />

recanti la velocità consigliata. Non<br />

era sufficiente: i dritti non si contavano,<br />

i testacoda neppure. Quelli che svoltavano<br />

a destra avventurandosi nel circuito<br />

acrobatico, poi, li perdevi per sempre:<br />

umiliati nell'animo e nello spirito continuavano<br />

a ripetere "Velocità e <strong>di</strong>rezione<br />

erano quelle giuste: perché sono caduto<br />

dal giro della morte? Sono caduto dal<br />

giro della morte… dal giro della morte…<br />

giro della morte… morte…". Ogni metro<br />

andava condotto in maniera giu<strong>di</strong>ziosa,<br />

fors'anche da scuola guida. Se il mondo<br />

delle corse è un generatore <strong>di</strong> adrenalina,<br />

Hard Drivin' è il ritrovo annuale dei<br />

bocciofili <strong>di</strong> paese: compassato, poco<br />

prestante da vedere e con mille cose da<br />

raccontare. Lentamente.<br />

Hard Drivin’ (e il seguito Race Drivin’)<br />

rappresenta la guida vista da un<br />

geometra coa<strong>di</strong>uvato da un ragioniere,<br />

entrambi supervisionati da un ingegnere:<br />

calcoli, razionalità e poca poesia. In<br />

quel cabinato c'era il fascino dell'azione<br />

ragionata. E c’erano pure i CoBas del<br />

latte. Ben nascosti. Dietro le mucche.<br />

Quelle che volendo puoi tamponare. Assieme<br />

ai CoBas del latte.<br />

Erano tempi duri e Namco voleva partecipare<br />

alla mattanza. Winning Run era<br />

in ritardo per reclamare la corona <strong>di</strong><br />

primo coin-op <strong>di</strong> guida poligonale della<br />

storia, ma in tempo per <strong>di</strong>re la sua su F1<br />

e realismo. La giocabilità era meno punitiva<br />

rispetto a quella <strong>di</strong> Hard Drivin',<br />

fattore a cui Namco avrebbe posto rime<strong>di</strong>o<br />

l'anno successivo incattivendo Winning<br />

Run (tramutatosi in Driver's Eyes)<br />

e aggiungendo due schermi per<br />

simulare la visione periferica (espe<strong>di</strong>ente<br />

già usato nel 1983 da TX-1 <strong>di</strong> Tatsumi).<br />

Grazie al Polygoniser (una scheda deputata<br />

alla gestione della geometria solida),<br />

grafica e incedere del frame rate<br />

(nonché dell'auto) erano più vivaci rispetto<br />

all'ingessato coin-op Atari, per-<br />

mettendo <strong>di</strong> affidarsi alla sensazione <strong>di</strong><br />

velocità per valutare i punti <strong>di</strong> staccata.<br />

La Formula 1 si <strong>di</strong>mostrava regina anche<br />

nel roster Sega. Il 1989 fu l'anno <strong>di</strong> Super<br />

Monaco GP, uno dei pochi esemplari<br />

arcade a irridere l'utente affezionato<br />

al cambio manuale. Non che non fosse<br />

possibile far gestire le marce alla<br />

CPU, il vero motivo era un altro: appoggiarsi<br />

all'automatico era da perdenti. Le<br />

motivazioni da addurre sarebbero innumerevoli,<br />

tra queste l'impossibilità <strong>di</strong><br />

spingere al massimo l'auto o <strong>di</strong> gareggiare<br />

nei livelli più <strong>di</strong>fficili (e quin<strong>di</strong> <strong>di</strong><br />

perdersi il round 2 con la pioggia). La<br />

verità, tuttavia, era ben più futile: non<br />

gingillarsi con cambio a farfalla posizionato<br />

<strong>di</strong>etro al volante era un crimine da<br />

scontare a suon <strong>di</strong> sberleffi e scappellotti,<br />

perché è ciò che meritano i perdenti,<br />

altro che i "Keep it up!" urlati dai box. In<br />

tutta sincerità SMGP poco aggiungeva al<br />

mondo della simulazione, il suo è un<br />

contributo estetico (solo con Rad Mobile<br />

e il System 32 della stessa Sega si<br />

sarebbe visto un bitmap più evoluto) e<br />

<strong>di</strong> rigore visivo (il fascino del circuito<br />

monegasco era riproposto in maniera<br />

maniacale). D'altra parte si è scritto che<br />

la strada per la simulazione si lastrica<br />

anche assecondando l'occhio…<br />

Tenendo presente che l'ingresso della<br />

grafica poligonale era ormai avvenuto e<br />

che dal punto <strong>di</strong> vista simulativo Virtua<br />

Racing (Sega AM2, 1992) non aggiungeva<br />

molto a quanto già sperimentato<br />

negli anni precedenti, verrebbe da interrogarsi<br />

sul perché il suo nome sia sempre<br />

presente allorquando si debba snocciolare<br />

la lista dei titoli <strong>di</strong> guida più influenti.<br />

Il motivo non risiede in qualche<br />

primato specifico, bensì nella realizzazione.<br />

VR mostrava al mondo che il 3D<br />

era veloce, che il 3D era <strong>di</strong>vertente, che<br />

per il 3D non si doveva sacrificare nulla<br />

(texture a parte), né dal punto <strong>di</strong> vista<br />

grafico né da quello della giocabilità.<br />

Trenta fps <strong>di</strong> adrenalina pura e un bottone<br />

per mutare in tempo reale la visuale<br />

erano sufficienti se il game design era<br />

affidato a Sega. Dentro quegli abitacoli<br />

potevi passarci giorni interi: a battagliare<br />

con altri umani, a fare zapping fantozziano<br />

tra le visuali, a cercare la linea<br />

perfetta, a colmare il pappagallo onde<br />

evitare <strong>di</strong> andare in bagno e cedere il<br />

posto... Nonostante la positiva accoglienza<br />

riservata alla scheda Model 1,<br />

Sega abbandonò il progetto dopo quattro<br />

titoli (a <strong>di</strong>fferenza dei circa 30 usciti<br />

su Model 2). Una congenita instabilità (la<br />

coesione tra i soli<strong>di</strong> non era sempre perfetta)<br />

e un costo <strong>di</strong> produzione eccessivo<br />

sono i motivi addotti dai più. E' comunque<br />

probabile che la rapida evoluzione<br />

della tecnologia sia stato uno dei chio<strong>di</strong><br />

più sal<strong>di</strong> sulla bara della Model 1. Poco<br />

più <strong>di</strong> 12 mesi dopo, infatti, Namco slogò<br />

man<strong>di</strong>bole a go-go con il monumentale<br />

Ridge Racer: glassa texturale a ricoprire<br />

le geometrie, 60 fps costanti e rigogliosi<br />

elementi <strong>di</strong> contorno non passavano<br />

inosservati. Ridge Racer apriva una<br />

nuova era nell'impostazione <strong>di</strong> guida:<br />

l'esagerazione della tecnica rallistica portata<br />

al limite della tamaraggine. Ogni<br />

curva andava affrontata col retrotreno<br />

sco<strong>di</strong>nzolante, ogni inserimento doveva<br />

essere gestito <strong>di</strong> traverso. Tali strampa-<br />

6<br />

Pietre miliari<br />

Night Driver – Atari – Arcade –<br />

1976<br />

Speed Freak – Vectorbeam –<br />

Arcade - 1979<br />

Pole Position – Namco – Arcade<br />

- 1982<br />

Revs – Firebird – BBC Micro -<br />

1984<br />

Excitebike – Nintendo – NES -<br />

1984<br />

Hang-On – Sega – Arcade - 1985<br />

Enduro Racer – Sega – Arcade -<br />

1986<br />

Final Lap – Namco – Arcade -<br />

1987<br />

Test Drive – Accolade –<br />

C64/Amiga – 1987<br />

Honda RVF – Micro Style –<br />

Amiga - 1989<br />

Hard Drivin’ – Atari – Arcade -<br />

1989<br />

In<strong>di</strong>anapolis 500: The Simulation<br />

– Papyrus – PC - 1989<br />

Ironman Ivan Stewart’s Super<br />

Off Road – Leland – Arcade -<br />

1989<br />

F1 Grand Prix World Circuit –<br />

MicroProse - Amiga - 1991<br />

Virtua Racing – Sega – Arcade -<br />

1992<br />

World Rally Championship –<br />

Gaelco – Arcade - 1993<br />

Ridge Racer – Namco – Arcade -<br />

1993<br />

NASCAR Racing – Papyrus – PC<br />

- 1994<br />

Sega Rally Championship –<br />

Sega – Arcade - 1995<br />

Manx TT – Sega – Arcade – 1995<br />

Network Q Rally Championship<br />

– Magnetic Fields – PC - 1996<br />

TOCA – Codemasters – PSOne -<br />

1997<br />

Gran Turismo – Polyphony –<br />

PSOne - 1997<br />

Colin McRae Rally – Codemasters<br />

– PSOne - 1998<br />

GP Legends – Papyrus – PC -<br />

1998<br />

Superbike World Championship<br />

– Milestone – PC - 1998<br />

GP 500 – MicroProse – PC - 1999<br />

Ferrari F355 Challenge – Sega<br />

– Arcade - 1999<br />

Excitebike 64 – Left Field – N64<br />

- 2000<br />

Moto GP – Namco – PS2 -2000<br />

Ri<strong>di</strong>ng Spirits – Spike – PS2 –<br />

2002

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