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Ring 010 - Parliamo di Videogiochi

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:RUBRICHE: <strong>Ring</strong>#10<br />

l’aLLEGRO n-cHIRURGO ______________________________<br />

[Me Nintendo #10]<br />

<strong>di</strong> Gatsu<br />

«Storicamente il rock'n roll, i fumetti, i film e anche i romanzi sono stati incolpati <strong>di</strong> corrompere i giovani. Sono<br />

spiacente <strong>di</strong> farvi sapere, miei cari lettori, che siete nati sotto il segno dei videogiochi pericolosi. Ammettiamo<br />

per un momento che i videogiochi violenti incoraggino un comportamento violento. Se questo fosse<br />

vero, quante morti pensate siano state causate per colpa <strong>di</strong> un videogioco? [...] Pensiamo ora ai milioni <strong>di</strong><br />

persone le cui morti sono collegate con un libro. La Bibbia, Mein Kampf e Il Capitale sono responsabili della<br />

morte <strong>di</strong> milioni [<strong>di</strong> esseri umani]. [...] Da questo si evince che i libri sono estremamente pericolosi. Dovrebbero<br />

essere considerati armi <strong>di</strong> <strong>di</strong>struzione <strong>di</strong> massa. Se siete veramente preoccupati a proposito degli effetti<br />

[negativi] dei me<strong>di</strong>a, <strong>di</strong>menticate i videogames e iniziate a bruciare le librerie»<br />

Gonzalo Frasca, A preliminary note: games as weapon of mass <strong>di</strong>straction (www.gamestu<strong>di</strong>es.org)<br />

_______Nintendo creò la censura...<br />

Prima dell'ELSPA, dell'ESRB e del PEGI,<br />

Nintendo c'era. L'azienda giapponese,<br />

che nei tre lustri degli anni ottanta e dei<br />

primi novanta ha dominato il settore<br />

dell'intrattenimento casalingo, è stata<br />

anche una delle prime aziende a preoccuparsi<br />

del contenuto dei giochi che proponeva<br />

al suo pubblico. Come <strong>di</strong>ce Cristiano<br />

Bonora nella tesi Il processo <strong>di</strong><br />

localizzazione del videogioco tra paternità<br />

e assimilazione culturale (cap. 6, pag.<br />

51, Censura e autocensura, quando si<br />

localizza con il bisturi), «durante la fase<br />

<strong>di</strong> adattamento culturale <strong>di</strong> un videogioco,<br />

non è sufficiente che una software<br />

house si limiti a condurre un delicato<br />

lavoro <strong>di</strong> conservazione <strong>di</strong> contenuti e<br />

confezionamento del prodotto su misura<br />

<strong>di</strong> un nuovo pubblico target. Infatti, non<br />

solo il videogioco deve piacere ai suoi<br />

potenziali acquirenti, ma deve anche<br />

evitare <strong>di</strong> motivare l'in<strong>di</strong>sposizione e<br />

quin<strong>di</strong> l'avversione <strong>di</strong> chi <strong>di</strong> videogiochi<br />

non si interessa. [...] Nonostante [il suo]<br />

straor<strong>di</strong>nario successo, Nintendo of America<br />

si ritrovò a far fronte a un'opinione<br />

pubblica imbizzarrita. Mentre genitori<br />

e insegnanti ritenevano che il videogioco<br />

costituisse per i ragazzi una pericolosa<br />

<strong>di</strong>strazione dallo stu<strong>di</strong>o [...] Nintendo fu<br />

contestata [anche] attraverso manifestazioni<br />

[...] che la accusavano <strong>di</strong> incitare<br />

i giovani alla guerra».<br />

La reazione <strong>di</strong> Nintendo è ben nota e<br />

le sue ripercussioni negative non mancano<br />

<strong>di</strong> farsi sentire soprattutto oggi che<br />

la maggioranza dei videogiocatori appartiene<br />

alla fascia adulta. Proprio per evitare<br />

crociate anti-VG, il controllo sui<br />

contenuti dei giochi prodotti internamente<br />

<strong>di</strong>venne rigido e severo, portando la<br />

società a sfornare titoli <strong>di</strong> ottima caratura<br />

ma privi <strong>di</strong> qualsiasi elemento che<br />

potesse essere ritenuto “politicamente<br />

scorretto”. Venne inoltre proibito alle<br />

terze parti <strong>di</strong> inserire feature che avrebbero<br />

potuto causare problemi con l'opinione<br />

pubblica. Tristemente noto è l'esempio<br />

<strong>di</strong> Mortal Kombat per SNES,<br />

uscito in una versione completamente<br />

sfigurata e totalmente priva <strong>di</strong> sangue.<br />

L'attrattiva principale del gioco, le famigerate<br />

fatality, erano ovviamente precluse<br />

al giocatore e non si potevano<br />

sbloccare nemmeno tramite cheat mode.<br />

Curiosamente, gran parte dei tagli apportati<br />

ai giochi riguardava il solo mercato<br />

occidentale: in Giappone, patria <strong>di</strong><br />

manga hentai e sanguinari samuraiyakuza-seppoku-ad<strong>di</strong>cted,<br />

tali restrizioni<br />

contenutistiche non sembravano necessarie.<br />

Fu proprio per questo motivo, come<br />

<strong>di</strong>ce lo stesso Cristiano Bonora, che<br />

«i videogiochi <strong>di</strong> matrice orientale sono<br />

stati spesso sottoposti alla pratica harakiri<br />

dell'auto censura», restando (con<br />

nostro sommo <strong>di</strong>spiacere) relegati al solo<br />

mercato in grado <strong>di</strong> accoglierli senza<br />

tante menate.<br />

L'elenco dei titoli toccati da tali politiche<br />

ninten<strong>di</strong>ane <strong>di</strong> epurazione è praticamente<br />

senza fine e riguarda una sfilza<br />

immane <strong>di</strong> generi (picchiaduro, rpg, sparatutto,<br />

puzzle game...) e <strong>di</strong> tematiche<br />

(violenza, sesso, religione, buon gusto...),<br />

tanto che reperirne una lista<br />

completa è pressochè impossibile. Molto<br />

più interessante è invece considerare le<br />

conseguenze <strong>di</strong> tali scelte alla luce dell'evoluzione<br />

del mercato e il parziale ripensamento<br />

della stessa Nintendo sulla<br />

questione.<br />

_____...E si tagliò le gambe da sola<br />

Protrattasi ben dopo il lancio sul mercato<br />

<strong>di</strong> Playstation, la rigi<strong>di</strong>tà morale Nintendo<br />

iniziò ad ammorbi<strong>di</strong>rsi solo nel periodo<br />

<strong>di</strong> vita finale del N64 (con qualche<br />

eccezione, ricordo Killer Instinct Gold,<br />

uscito quasi subito), alla luce degli straor<strong>di</strong>nari<br />

successi che titoli pensati per il<br />

pubblico adulto andavano raccogliendo<br />

sulla grigia console Sony. Arrivarono così<br />

la conversione <strong>di</strong> Resident Evil 2 e il<br />

capolavoro <strong>di</strong> Rare Conker's Bad Fury<br />

Day. Nonostante la bontà della proposta,<br />

comunque limitatissima, a Nintendo<br />

mancava proprio una "base d'utenza" in<br />

grado <strong>di</strong> recepire e accogliere titoli de<strong>di</strong>cati<br />

al pubblico adulto. E se è vero che in<br />

America l'N64 aveva una grossa base<br />

installata, è anche vero che la maggior<br />

parte dei suoi fruitori apparteneva alla<br />

fascia d'età infantile-adolescenziale. La<br />

reazione dei videogiocatori più gran<strong>di</strong>,<br />

cresciuti magari con un NES o uno SNES<br />

in salotto, fa quella <strong>di</strong> spostarsi in massa<br />

verso le meno bambinesche lande Playstation.<br />

Tentando <strong>di</strong> invertire la tendenza,<br />

Nintendo cercò <strong>di</strong> allargare la sua<br />

utenza gamecubica assicurandosi fin da<br />

principio alcune esclusive, ritenute strategicamente<br />

importanti. Nonostante<br />

questo, la produzione interna della casa<br />

<strong>di</strong> Kyoto ha continuato (e continua tutt'ora)<br />

a rivolgersi ad un pubblico più vasto<br />

possibile, lasciando fuori dalla porta<br />

tematiche scomode o generi specificatamente<br />

gra<strong>di</strong>ti dall'utenza più adulta. E<br />

se da un lato abbiamo casi isolati come i<br />

pregevoli Resident Evil Rebirth, Resident<br />

Evil 0 o Eternal Darkness, dall'altro<br />

abbiamo come sempre una (ottima<br />

e massiva) produzione incentrata<br />

sulle icone della grande N, come Mario,<br />

Link e compagnia cantante. Questo ha<br />

portato le terze parti a scegliere altre<br />

43<br />

piattaforme su cui sviluppare, anche<br />

perchè su piattaforma Nintendo vendono<br />

bene solo i titoli della casa madre, un po'<br />

per il tipo <strong>di</strong> immagine che Nintendo si<br />

trascina <strong>di</strong>etro, un po' perchè poche software<br />

house possono competere con la<br />

grande N.<br />

E non è un caso che l'involontariamente<br />

spassoso sito www.almenconi<br />

.com/topics/games/reviews.html, de<strong>di</strong>cato<br />

alle recensioni "morali" dei titoli,<br />

in<strong>di</strong>vidui nei giochi Nintendo quelli con<br />

meno contenuti blasfemi (è evidente<br />

infatti che il rating M - mature - una volta<br />

assai temuto da ogni software house,<br />

sia ora <strong>di</strong>venuto una sorta <strong>di</strong> "meta da<br />

raggiungere"). Pur non sfuggendo ad<br />

alcune critiche sui contenuti (Pokémon:<br />

"Chiedete ai vostri bambini se l'idea <strong>di</strong><br />

vedere animaletti che si massacrano li<br />

<strong>di</strong>verte, e se usare abilità magiche contro<br />

le altre persone è ciò che Dio chiede<br />

loro". Zelda The Wind Waker: "La magia<br />

nel gioco tende al sovrannaturale e<br />

all'occulto nelle Cronache <strong>di</strong> Narnia. È<br />

<strong>di</strong>fficile determinare se questo possa<br />

avere effetti negativi sui giocatori. La<br />

feature del controllo mentale e l'associazione<br />

con la mitologia greca potrebbe<br />

causare in alcuni giocatori la sensazione<br />

<strong>di</strong> essere al limite del demoniaco, gli altri<br />

semplicemente si <strong>di</strong>vertiranno"), i titoli<br />

made in Nintendo sono quelli che ottengono,<br />

perfino in un sito <strong>di</strong> fondamentalisti<br />

religiosi/morali, le votazioni migliori e<br />

in assoluto sono quelli più in<strong>di</strong>cati come<br />

"giochi per tutta la famiglia".<br />

Del parziale fallimento della politica <strong>di</strong><br />

"allargamento" all'utenza adulta deve<br />

essersene accorto anche Iwata, che in<br />

una recente intervista ha <strong>di</strong>chiarato che<br />

Nintendo continuerà ad occuparsi <strong>di</strong> giochi<br />

per tutti, troncando <strong>di</strong> netto ogni<br />

speranza dei fanboy <strong>di</strong> rivedere al più<br />

presto gli hardware Nintendo in vetta<br />

alle classifiche <strong>di</strong> ven<strong>di</strong>ta. Pur accontentandosi<br />

<strong>di</strong> una <strong>di</strong>etetica fetta <strong>di</strong> torta,<br />

Nintendo pare interessata ad esplorare<br />

nuove strade: da quella dello sperimentalismo<br />

lu<strong>di</strong>co/visuale (pensate a Viewtiful<br />

Joe, Killer7 o Unity, titoli che<br />

approderanno solo su Gamecube), a<br />

quello <strong>di</strong> una maggiore autoironia (Mario<br />

& Luigi Superstar Saga) che rendono<br />

titoli apparentemente infantili molto<br />

interessanti anche per chi negli ultimi<br />

anni si è allontanato dai li<strong>di</strong> Nintendo,<br />

grazie ad una dose <strong>di</strong> humor e <strong>di</strong> perfida<br />

ironia finora mai riscontrata.<br />

Certo l'ipotesi <strong>di</strong> vedere Nintendo rilegata<br />

in una seppur qualitativamente superba<br />

nicchia <strong>di</strong> mercato non fa certo<br />

piacere, ma Satoru potrebbe avere qualche<br />

asso nella manica in grado <strong>di</strong> farci<br />

ricredere. Ne riparleremo dopo l'E3...

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