Ring 010 - Parliamo di Videogiochi
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:INDEPTH: <strong>Ring</strong>#10<br />
mONETINE e cANNONCINI pER iL cAMERATA gANDHI _________<br />
[Sid Meier’s Civilization]<br />
<strong>di</strong> Paolo Ruffino<br />
Una comme<strong>di</strong>a in tre atti dai toni forti adatta ad un pubblico impegnato<br />
Ouverture<br />
Perché parlare <strong>di</strong> Civilization? Cosa c’è<br />
da approfon<strong>di</strong>re in un’opera del genere,<br />
che non si pone l’obiettivo <strong>di</strong> raccontarci<br />
una storia, non ha dei personaggi, ma<br />
vuole solo farci giocare? Per <strong>di</strong>scutere <strong>di</strong><br />
qualcosa bisogna che questa veicoli un<br />
messaggio, ma che razza <strong>di</strong> messaggio<br />
lancia Civilization?<br />
L’idea alla base <strong>di</strong> questo indepth è che<br />
ogni opera umana sia ideologicamente<br />
carica, per il semplice fatto che alle sue<br />
spalle c’è un in<strong>di</strong>viduo pensante. E se c’è<br />
un’ideologia c’è qualcosa da stu<strong>di</strong>are, <strong>di</strong><br />
cui <strong>di</strong>scutere. Se è stato fatto da un uomo,<br />
avrà al suo interno il modo <strong>di</strong> pensare<br />
<strong>di</strong> quell’uomo, la sua cultura. Anche se<br />
Sid Meier non avesse voluto trasmettere<br />
nulla il fatto stesso che abbia deciso <strong>di</strong><br />
fare un videogioco e l’abbia fatto esattamente<br />
in quel modo, che abbia fatto<br />
determinate scelte per rappresentare<br />
elementi <strong>di</strong>versi, ci sta parlando <strong>di</strong> lui e<br />
del mondo che gli sta <strong>di</strong>etro.<br />
1- Il giocatore<br />
Il player <strong>di</strong> Civilization è una figura più<br />
complessa <strong>di</strong> quel che può apparire ad<br />
una prima occhiata. Innanzitutto il gioco<br />
si mostra simile, nell’interfaccia e nella<br />
grafica, a Populus <strong>di</strong> Peter Molyneux o<br />
Sim City <strong>di</strong> Will Wright. Ma il giocatore<br />
non è né un <strong>di</strong>o né un sindaco: è il governatore<br />
<strong>di</strong> una civiltà. Inoltre, non si<br />
trova tra le mani un videogioco “infinito”,<br />
persistente: c’è un inizio del gioco ed un<br />
obiettivo da raggiungere, non ci si può<br />
sbizzarrire più <strong>di</strong> tanto con le sue componenti.<br />
Se il player <strong>di</strong> Sim City ha tra le<br />
mani una scatola <strong>di</strong> Lego che può montare<br />
e smontare a piacimento, quello <strong>di</strong><br />
Civilization non si trova in un terreno <strong>di</strong><br />
gioco libero. Will Wright, citato da Bittanti<br />
1 , ha definito i titoli della sua serie<br />
“Sim” dei “software toy”, dei “software<br />
giocattoli”, proprio per sottolinearne<br />
l’aspetto <strong>di</strong>namico e fluido adatto ad<br />
un’interazione creativa. Civilization è<br />
molto più lineare: le <strong>di</strong>verse strade per la<br />
vittoria 2 che vengono offerte sono tutte<br />
riconducibili al concetto <strong>di</strong> “ucci<strong>di</strong> o sarai<br />
ucciso”. Gli obiettivi sono univoci ed inequivocabili<br />
ed il gioco non si adatta a<br />
tutte le idee malsane che possono frullare<br />
nella testa del player: allontanarsi dalla<br />
“retta via” significa semplicemente non<br />
poter fare tutto quello che si vorrebbe.<br />
Se per esempio ci si volesse <strong>di</strong>vertire a<br />
razziare i campi arati degli avversari si<br />
dovrebbe attuare un’attenta politica<br />
economica tale da consentire il sostegno<br />
<strong>di</strong> molte truppe, oltre che “switchare” ad<br />
una forma <strong>di</strong> governo adeguata. Niente<br />
affatto semplice. Distruggere col bulldozer<br />
gli e<strong>di</strong>fici o torturare i propri fedeli/sud<strong>di</strong>ti<br />
non sono azioni possibili in Civilization.<br />
William Stephenson 3 nota come sia<br />
possibile giocare in modo deviante attraverso<br />
i “cheat mode” attivabili dall’appo-<br />
Allora, se accettiamo quanto detto,<br />
dobbiamo considerare Civilization meritevole<br />
<strong>di</strong> uno stu<strong>di</strong>o: Sid Meier, nel tentativo<br />
<strong>di</strong> farci giocare con la Storia, ci sta<br />
fornendo una sua interpretazione <strong>di</strong> questa,<br />
che ne sia consapevole o meno. E<br />
poiché una riflessione sul progresso umano<br />
si deve portare appresso anche<br />
delle riflessioni sulla Geografia, sulla Politica,<br />
sull’Economia, sull’Antropologia, e<br />
chi più ne ha più ne metta, allora<br />
un’analisi <strong>di</strong> Civilization dovrà prendere<br />
in considerazione anche il modo in cui<br />
l’autore le ha volute rappresentare, anche<br />
(e forse soprattutto) nel caso in cui<br />
queste siano state del tutto omesse.<br />
A questo punto <strong>di</strong>venta davvero interessante<br />
cercare <strong>di</strong> capire come un semplice<br />
videogioco abbia fatto i conti con<br />
questo fardello: rappresentare la Storia<br />
dell’uomo, e giocare con questa.<br />
Nel caso vi fosse venuto in mente, per<br />
citare Magritte, questa non è una<br />
pip(p)a.<br />
sito menu. In realtà, mi sembrano più<br />
che altro delle aggiunte per far <strong>di</strong>vertire<br />
chi ha già esplorato tutti i segreti del titolo<br />
Microprose, o degli strumenti per<br />
stu<strong>di</strong>are la meccanica del gioco, niente <strong>di</strong><br />
più. Stephenson trova nel cheat “Set<br />
Human Player”, che permette <strong>di</strong> passare<br />
al controllo <strong>di</strong> una civiltà nemica, o nell’<br />
“E<strong>di</strong>t King”, che consente <strong>di</strong> mo<strong>di</strong>ficare la<br />
politica <strong>di</strong> un sovrano avversario, dei<br />
punti <strong>di</strong> partenza per una riflessione critica<br />
su “come funziona il mondo”. Come<br />
cercherò <strong>di</strong> <strong>di</strong>mostrare, il titolo <strong>di</strong> Meier è<br />
abbastanza lontano da una consapevole<br />
funzione critica, che può essere tutt’al<br />
più trovata ad un livello sottocutaneo.<br />
Un altro aspetto che ci sembra fondamentale<br />
sottolineare è la riduzione del<br />
player a puro calcolatore. Non avendo<br />
spazio per soluzioni creative, il giocatore<br />
<strong>di</strong> Civilization non dovrà fare altro che<br />
elaborare i risultati ottenuti e confrontarli<br />
con l’obiettivo che si è prefissato <strong>di</strong> raggiungere,<br />
e <strong>di</strong> conseguenza orientare le<br />
sue azioni in base alla <strong>di</strong>fferenza che si è<br />
venuta a creare tra questi due. Niente <strong>di</strong><br />
più e niente <strong>di</strong> meno dell’automa <strong>di</strong> Wiener<br />
4 . Niente <strong>di</strong> più, perché mai come in<br />
Civilization “pensare troppo fa male”, e<br />
niente <strong>di</strong> meno, se si vuole vincere la<br />
partita. Lo stesso Wiener, parlando <strong>di</strong><br />
“Monopoli” (ma il <strong>di</strong>scorso si adatta benissimo<br />
anche a Civilization) nota come<br />
“esso è rigorosamente soggetto alla teoria<br />
generale dei giochi, sviluppata da von<br />
Neumann e Morgenstern. Questa teoria<br />
si basa sul presupposto che ogni giocatore,<br />
ad ogni sta<strong>di</strong>o del gioco, in base<br />
all’informazione <strong>di</strong> cui in quel momento<br />
<strong>di</strong>spone, gioca secondo una politica del<br />
tutto razionale che gli assicura alla fine la<br />
massima vincita possibile”. L’opera <strong>di</strong><br />
Meier la si padroneggia quando si riesce<br />
a scomporre l’obiettivo finale in tanti go-<br />
25<br />
als uno successivo all’altro, e quando si<br />
riesce ad adattare quest’ultimi ai continui<br />
mutamenti delle forze in campo. Ted<br />
Friedman 5 sottolinea come questo processo<br />
<strong>di</strong>venti sempre più veloce ed imme<strong>di</strong>ato<br />
man mano che il giocatore <strong>di</strong>venta<br />
esperto, fino a farlo entrare in una<br />
sorta <strong>di</strong> simbiosi con l’elaboratore elettronico.<br />
In effetti se nelle prime fasi <strong>di</strong><br />
gioco le variabili da calcolare sono poche,<br />
le fasi finali (generalmente l’ultimo secolo)<br />
vedono talmente tante unità attive,<br />
rapporti <strong>di</strong>plomatici infuocati e <strong>di</strong>sperate<br />
corse ad Alpha Centauri che sarebbe impossibile<br />
tenere sott’occhio ogni input. Si<br />
comincia ad agire quasi d’istinto, ma se<br />
non si è abbastanza esperti si pone anche<br />
meno attenzione ai dettagli e si comincia<br />
a perdere…<br />
Bittanti 1 , notando come la defecazione<br />
abbia grande importanza nell’analisi della<br />
cultura contemporanea, sottolinea la vicinanza<br />
<strong>di</strong> questa con il flusso continuo <strong>di</strong><br />
input-output che caratterizza l’automa <strong>di</strong><br />
Wiener. Baudrillard, citato dallo stesso<br />
Bittanti, spiega che “se l’ipocondria è<br />
l’ossessione puntualizzata sulla circolazione<br />
delle sostanze e sulla funzionalità<br />
degli organi primari, in una certa misura<br />
si potrebbe definire l’uomo moderno, il<br />
cibernetico, un ipocondriaco cerebrale,<br />
ossessionato dall’assolutezza della circolazione<br />
dei messaggi”. Ora, se pensiamo<br />
che in Civilization per far crescere le<br />
proprie città, e dunque la propria civiltà,<br />
bisogna dare ai citta<strong>di</strong>ni prima da mangiare,<br />
e poi un acquedotto e un sistema<br />
fognario, ecco che il (ri)ciclo è completo:<br />
l’automa, il cyborg, così come l’uomo<br />
moderno ed i pupazzi <strong>di</strong> Sid Meier, vivono,<br />
prosperano e sono in pace con se<br />
stessi se mangiano e cagano una volta al<br />
dì…