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Ring 010 - Parliamo di Videogiochi

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:INDEPTH: <strong>Ring</strong>#10<br />

mONETINE e cANNONCINI pER iL cAMERATA gANDHI _________<br />

[Sid Meier’s Civilization]<br />

<strong>di</strong> Paolo Ruffino<br />

Una comme<strong>di</strong>a in tre atti dai toni forti adatta ad un pubblico impegnato<br />

Ouverture<br />

Perché parlare <strong>di</strong> Civilization? Cosa c’è<br />

da approfon<strong>di</strong>re in un’opera del genere,<br />

che non si pone l’obiettivo <strong>di</strong> raccontarci<br />

una storia, non ha dei personaggi, ma<br />

vuole solo farci giocare? Per <strong>di</strong>scutere <strong>di</strong><br />

qualcosa bisogna che questa veicoli un<br />

messaggio, ma che razza <strong>di</strong> messaggio<br />

lancia Civilization?<br />

L’idea alla base <strong>di</strong> questo indepth è che<br />

ogni opera umana sia ideologicamente<br />

carica, per il semplice fatto che alle sue<br />

spalle c’è un in<strong>di</strong>viduo pensante. E se c’è<br />

un’ideologia c’è qualcosa da stu<strong>di</strong>are, <strong>di</strong><br />

cui <strong>di</strong>scutere. Se è stato fatto da un uomo,<br />

avrà al suo interno il modo <strong>di</strong> pensare<br />

<strong>di</strong> quell’uomo, la sua cultura. Anche se<br />

Sid Meier non avesse voluto trasmettere<br />

nulla il fatto stesso che abbia deciso <strong>di</strong><br />

fare un videogioco e l’abbia fatto esattamente<br />

in quel modo, che abbia fatto<br />

determinate scelte per rappresentare<br />

elementi <strong>di</strong>versi, ci sta parlando <strong>di</strong> lui e<br />

del mondo che gli sta <strong>di</strong>etro.<br />

1- Il giocatore<br />

Il player <strong>di</strong> Civilization è una figura più<br />

complessa <strong>di</strong> quel che può apparire ad<br />

una prima occhiata. Innanzitutto il gioco<br />

si mostra simile, nell’interfaccia e nella<br />

grafica, a Populus <strong>di</strong> Peter Molyneux o<br />

Sim City <strong>di</strong> Will Wright. Ma il giocatore<br />

non è né un <strong>di</strong>o né un sindaco: è il governatore<br />

<strong>di</strong> una civiltà. Inoltre, non si<br />

trova tra le mani un videogioco “infinito”,<br />

persistente: c’è un inizio del gioco ed un<br />

obiettivo da raggiungere, non ci si può<br />

sbizzarrire più <strong>di</strong> tanto con le sue componenti.<br />

Se il player <strong>di</strong> Sim City ha tra le<br />

mani una scatola <strong>di</strong> Lego che può montare<br />

e smontare a piacimento, quello <strong>di</strong><br />

Civilization non si trova in un terreno <strong>di</strong><br />

gioco libero. Will Wright, citato da Bittanti<br />

1 , ha definito i titoli della sua serie<br />

“Sim” dei “software toy”, dei “software<br />

giocattoli”, proprio per sottolinearne<br />

l’aspetto <strong>di</strong>namico e fluido adatto ad<br />

un’interazione creativa. Civilization è<br />

molto più lineare: le <strong>di</strong>verse strade per la<br />

vittoria 2 che vengono offerte sono tutte<br />

riconducibili al concetto <strong>di</strong> “ucci<strong>di</strong> o sarai<br />

ucciso”. Gli obiettivi sono univoci ed inequivocabili<br />

ed il gioco non si adatta a<br />

tutte le idee malsane che possono frullare<br />

nella testa del player: allontanarsi dalla<br />

“retta via” significa semplicemente non<br />

poter fare tutto quello che si vorrebbe.<br />

Se per esempio ci si volesse <strong>di</strong>vertire a<br />

razziare i campi arati degli avversari si<br />

dovrebbe attuare un’attenta politica<br />

economica tale da consentire il sostegno<br />

<strong>di</strong> molte truppe, oltre che “switchare” ad<br />

una forma <strong>di</strong> governo adeguata. Niente<br />

affatto semplice. Distruggere col bulldozer<br />

gli e<strong>di</strong>fici o torturare i propri fedeli/sud<strong>di</strong>ti<br />

non sono azioni possibili in Civilization.<br />

William Stephenson 3 nota come sia<br />

possibile giocare in modo deviante attraverso<br />

i “cheat mode” attivabili dall’appo-<br />

Allora, se accettiamo quanto detto,<br />

dobbiamo considerare Civilization meritevole<br />

<strong>di</strong> uno stu<strong>di</strong>o: Sid Meier, nel tentativo<br />

<strong>di</strong> farci giocare con la Storia, ci sta<br />

fornendo una sua interpretazione <strong>di</strong> questa,<br />

che ne sia consapevole o meno. E<br />

poiché una riflessione sul progresso umano<br />

si deve portare appresso anche<br />

delle riflessioni sulla Geografia, sulla Politica,<br />

sull’Economia, sull’Antropologia, e<br />

chi più ne ha più ne metta, allora<br />

un’analisi <strong>di</strong> Civilization dovrà prendere<br />

in considerazione anche il modo in cui<br />

l’autore le ha volute rappresentare, anche<br />

(e forse soprattutto) nel caso in cui<br />

queste siano state del tutto omesse.<br />

A questo punto <strong>di</strong>venta davvero interessante<br />

cercare <strong>di</strong> capire come un semplice<br />

videogioco abbia fatto i conti con<br />

questo fardello: rappresentare la Storia<br />

dell’uomo, e giocare con questa.<br />

Nel caso vi fosse venuto in mente, per<br />

citare Magritte, questa non è una<br />

pip(p)a.<br />

sito menu. In realtà, mi sembrano più<br />

che altro delle aggiunte per far <strong>di</strong>vertire<br />

chi ha già esplorato tutti i segreti del titolo<br />

Microprose, o degli strumenti per<br />

stu<strong>di</strong>are la meccanica del gioco, niente <strong>di</strong><br />

più. Stephenson trova nel cheat “Set<br />

Human Player”, che permette <strong>di</strong> passare<br />

al controllo <strong>di</strong> una civiltà nemica, o nell’<br />

“E<strong>di</strong>t King”, che consente <strong>di</strong> mo<strong>di</strong>ficare la<br />

politica <strong>di</strong> un sovrano avversario, dei<br />

punti <strong>di</strong> partenza per una riflessione critica<br />

su “come funziona il mondo”. Come<br />

cercherò <strong>di</strong> <strong>di</strong>mostrare, il titolo <strong>di</strong> Meier è<br />

abbastanza lontano da una consapevole<br />

funzione critica, che può essere tutt’al<br />

più trovata ad un livello sottocutaneo.<br />

Un altro aspetto che ci sembra fondamentale<br />

sottolineare è la riduzione del<br />

player a puro calcolatore. Non avendo<br />

spazio per soluzioni creative, il giocatore<br />

<strong>di</strong> Civilization non dovrà fare altro che<br />

elaborare i risultati ottenuti e confrontarli<br />

con l’obiettivo che si è prefissato <strong>di</strong> raggiungere,<br />

e <strong>di</strong> conseguenza orientare le<br />

sue azioni in base alla <strong>di</strong>fferenza che si è<br />

venuta a creare tra questi due. Niente <strong>di</strong><br />

più e niente <strong>di</strong> meno dell’automa <strong>di</strong> Wiener<br />

4 . Niente <strong>di</strong> più, perché mai come in<br />

Civilization “pensare troppo fa male”, e<br />

niente <strong>di</strong> meno, se si vuole vincere la<br />

partita. Lo stesso Wiener, parlando <strong>di</strong><br />

“Monopoli” (ma il <strong>di</strong>scorso si adatta benissimo<br />

anche a Civilization) nota come<br />

“esso è rigorosamente soggetto alla teoria<br />

generale dei giochi, sviluppata da von<br />

Neumann e Morgenstern. Questa teoria<br />

si basa sul presupposto che ogni giocatore,<br />

ad ogni sta<strong>di</strong>o del gioco, in base<br />

all’informazione <strong>di</strong> cui in quel momento<br />

<strong>di</strong>spone, gioca secondo una politica del<br />

tutto razionale che gli assicura alla fine la<br />

massima vincita possibile”. L’opera <strong>di</strong><br />

Meier la si padroneggia quando si riesce<br />

a scomporre l’obiettivo finale in tanti go-<br />

25<br />

als uno successivo all’altro, e quando si<br />

riesce ad adattare quest’ultimi ai continui<br />

mutamenti delle forze in campo. Ted<br />

Friedman 5 sottolinea come questo processo<br />

<strong>di</strong>venti sempre più veloce ed imme<strong>di</strong>ato<br />

man mano che il giocatore <strong>di</strong>venta<br />

esperto, fino a farlo entrare in una<br />

sorta <strong>di</strong> simbiosi con l’elaboratore elettronico.<br />

In effetti se nelle prime fasi <strong>di</strong><br />

gioco le variabili da calcolare sono poche,<br />

le fasi finali (generalmente l’ultimo secolo)<br />

vedono talmente tante unità attive,<br />

rapporti <strong>di</strong>plomatici infuocati e <strong>di</strong>sperate<br />

corse ad Alpha Centauri che sarebbe impossibile<br />

tenere sott’occhio ogni input. Si<br />

comincia ad agire quasi d’istinto, ma se<br />

non si è abbastanza esperti si pone anche<br />

meno attenzione ai dettagli e si comincia<br />

a perdere…<br />

Bittanti 1 , notando come la defecazione<br />

abbia grande importanza nell’analisi della<br />

cultura contemporanea, sottolinea la vicinanza<br />

<strong>di</strong> questa con il flusso continuo <strong>di</strong><br />

input-output che caratterizza l’automa <strong>di</strong><br />

Wiener. Baudrillard, citato dallo stesso<br />

Bittanti, spiega che “se l’ipocondria è<br />

l’ossessione puntualizzata sulla circolazione<br />

delle sostanze e sulla funzionalità<br />

degli organi primari, in una certa misura<br />

si potrebbe definire l’uomo moderno, il<br />

cibernetico, un ipocondriaco cerebrale,<br />

ossessionato dall’assolutezza della circolazione<br />

dei messaggi”. Ora, se pensiamo<br />

che in Civilization per far crescere le<br />

proprie città, e dunque la propria civiltà,<br />

bisogna dare ai citta<strong>di</strong>ni prima da mangiare,<br />

e poi un acquedotto e un sistema<br />

fognario, ecco che il (ri)ciclo è completo:<br />

l’automa, il cyborg, così come l’uomo<br />

moderno ed i pupazzi <strong>di</strong> Sid Meier, vivono,<br />

prosperano e sono in pace con se<br />

stessi se mangiano e cagano una volta al<br />

dì…

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