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R PAn Optisch<br />
Exalted Corebook<br />
Art Grundregelwerk<br />
Seitenzahl 350<br />
Preis ca. 35,- Euro<br />
Preis/Leistung êêêêê<br />
Aufmachung êêêêê<br />
Nutzen êêêêê<br />
Wichtigkeit êêêêê<br />
êêêê<br />
macht das Grundregelwerk von Exalted schon etwas<br />
her. Das Hardcover hebt sich wohltuend von der Flut der wie<br />
Schatzkästchen oder Folianten designten d20-Welt ab und zeigt<br />
glänzend auf mattem Grund einen der Schlüsselcharaktere, die später<br />
im Inneren vorgestellt werden. Der helle Hintergrund passt sehr gut<br />
zum gewollten Mangastil, den ich ja bereits in der Einleitung erwähnt<br />
habe. Dass die nachfolgenden Bände „Dragon-Blooded“, „Lunars“<br />
und „Abyssals“ ebenfalls in diesem Stil gehalten wurden, macht<br />
die ganze Reihe sofort erkennbar und sieht einfach gut aus. Auch<br />
die Qualität der Bindung ist ordentlich und selbst nach intensivem<br />
Gebrauch habe ich keine Probleme mit halb ausgerissenen Seiten.<br />
Das Layout ist ebenfalls sehr gut gelungen, wenn es auch in<br />
schwarz-weiß gehalten ist. Der Text ist immer gut lesbar, und auch<br />
die Hintergrundgrafik bleibt in eben diesem und stört den Text nicht<br />
weiter. Die Zeichnungen sind ein erster Schwachpunkt, denn neben<br />
einigen hervorragend passenden Illustrationen finden sich auch einige<br />
sehr schwache. Dies soll sich übrigens durch die gesamte Exalted-<br />
Reihe ziehen, wobei je neuer ein Buch ist, desto weniger schwache<br />
Zeichnungen findet man. Auch Künstler lernen also dazu.<br />
Der Band beginnt, wie so viele White Wolf Publikationen, mit<br />
einem Überblick über das Setting, einer Einleitung ins Rollenspiel und<br />
natürlich der Auflistung von Inspirationsquellen in Film und Literatur.<br />
Ich habe in der Einleitung ja bereits einiges über den Hintergrund<br />
gesagt, deshalb hier nur eine kurze Zusammenfassung. Die Spieler<br />
übernehmen die Rolle von Hohen der Sonne, den wiedergeborenen<br />
Streitern der Unbesiegten Sonne, welche am Ende des legendären<br />
Ersten Zeitalters ausgelöscht wurden. Doch nun, 700 Jahre später,<br />
kehren sie in die Welt <strong>zur</strong>ück und finden die Welt unter der<br />
schwindenden Herrschaft der Drachenblütigen, die ebenfalls Hohe<br />
sind, aber in Rang und Macht unter den Hohen der Sonne stehen.<br />
Von der Gesegneten Insel aus herrschte die Scharlachrote Kaiserin<br />
viele Jahhunderte, doch nun gilt sie seit fast 5 Jahren als vermisst. Das<br />
Reich droht im Kampf um den Thron in einen Bürgerkrieg zu zerfallen<br />
und am Rande der Schöpfung lauern die Todesfürsten und das Lichte<br />
Volk, um in die geschwächte Welt einzufallen. In diese Zeit werden<br />
die Hohen der Sonne wiedergeboren und versuchen, ihren Platz in<br />
der Welt zu finden.<br />
Im Vergleich zu anderen White Wolf Produkten fällt die<br />
Beschreibung des Hintergrunds gering aus. Die Welt von Exalted<br />
ist extrem groß und die Hohen der Sonne können aus jedem Teil<br />
der Welt stammen, was sich negativ auf die Tiefe der Informationen<br />
auswirkt. Zudem verwundert, dass auf die Drachenblütigen recht<br />
genau eingegangen wird, was merkwürdig erscheint, da diese als erste<br />
einen eigenen dicken Erweiterungsband spendiert bekommen haben.<br />
Es wirkt fast so, als hätte der Fokus zunächst auf diesen liegen sollen<br />
und wurde kurzfristig auf die Hohen der Sonne umgeschrieben.<br />
Auch auf die anderen Arten von Hohen, denn es gibt die des<br />
Mondes, der Sterne und des Abgrunds, wird genauer eingegangen als<br />
auf die Spielercharaktere selbst. Und trotzdem sind die Informationen<br />
vage und benötigen entweder die Ausarbeitung von Seiten des<br />
Spielleiters (Erzählers) oder den Kauf von Erweiterungsbänden. Die<br />
Welt, so wie sie von den Autoren gedacht war, entfaltet sich also<br />
nicht im Grundregelwerk, sondern erst im Laufe der Erweiterungen.<br />
Schwerpunktthema: Exalted - Rezension<br />
www.anduin.de - © 2003 Tommy Heinig<br />
Dennoch kann man als Erzähler auch nur mit dem Grundregelwerk<br />
auskommen, muss dann aber viel Zeit in die Ausarbeitung des<br />
Hintergrundes stecken.<br />
Das soll jetzt aber nicht klingen, als wäre der Hintergrund dünn. Ich<br />
hatte beim Lesen schon viele Abenteuerideen und man bekommt vor<br />
allem ein Gespür für die Stimmung von Exalted. Das finde ich auch<br />
wichtiger, als detaillierte Ortsbeschreibungen, die ich mir ohnehin<br />
lieber frei ausdenke. Und Anregungen werden ausreichend gegeben,<br />
um eine Vorstellung von der Welt zu bekommen.<br />
Kommen wir <strong>zur</strong> Charaktererschaffung, die sich recht eng an<br />
das typische Schema in White Wolfs Storyteller-System hält. Die<br />
Charaktere werden in Kasten aufgeteilt, die den Positionen der Sonne<br />
am Himmel folgen: Dawn (Kämpfer und Anführer), Zenith (Propheten<br />
und Mönche), Twilight (Gelehrte und Beamte), Night (Spione und<br />
Meuchelmörder) und Eclipse (Händler und Diplomaten). Diese<br />
Kasten legen eine grobe Grundeinstellung und einige Basisfertigkeiten<br />
fest, ebenso das Kastenzeichen, das jeder Hohe auf seiner Stirn trägt.<br />
Doch dazu später mehr.<br />
Auch das Würfelsystem hält sich an den Standard der anderen<br />
Storyteller-Systeme. Die Eigenschaften und Fertigkeiten haben<br />
Werte von 0 bis 5. Soll der Spieler eine Probe machen, so werden<br />
die Werte für eine Kombination aus Eigenschaft und Fertigkeit<br />
zusammengezählt und so viele (10-seitige) Würfel geworfen. Alle<br />
Augenzahlen über 6 werden als Erfolg gezählt, wobei 10er doppelt<br />
zählen. Ein Erfolg bedeutet eine sehr knapp gelungene Probe,<br />
während fünf Erfolge herausragend sind. Kommt gar kein Erfolg, aber<br />
mindestens eine 1, dann wurde die Probe verpatzt. Das System ist<br />
relativ schnell, kann aber etwas unübersichtlich werden. Exalted ist<br />
eine Art Fantasy-Superhelden-Rollenspiel und so kann es leicht sein,<br />
dass alleine schon die grundlegende Summe der Würfel bei 8 oder 10<br />
liegt. Dazu kommen dann noch Würfel für einen Stunt (erkläre ich<br />
weiter unten), für Charismen (auch weiter unten) und Hearthstones<br />
(noch weiter unten). Und schnell kann es sein, dass man 12 bis 20<br />
Würfel würfeln darf.<br />
Verfeinert wird die punktebasierte Charaktererschaffung durch<br />
kaufbare Hintergründe und vier Tugenden, die das emotionale und<br />
soziele Verhalten des Charakters bestimmen sollen. Die Tugenden<br />
wirken aber irgendwie aufgesetzt und der Sinn für das Spiel erschließt<br />
sich nicht wirklich. In meiner Kampagne werden sie so gut wie nie<br />
eingesetzt und man könnte sie ohne Verlust weglassen.<br />
Die erwähnten Stunts sind eine sehr einfache kleine Regeln, die<br />
aber viel vom Flair von Exalted ausmacht, weshalb ich sie etwas<br />
genauer erklären will. In Exalted geht es um over-the-top Action,<br />
wie sie in guten Actionstreifen oder Hong-Kong-Filmen und in vielen<br />
Animes gezeigt wird. Die Spieler werden dazu ermutigt, waghalsige<br />
Aktionen und Stunts auszuführen. Beschreibt jetzt ein Spieler seine<br />
Aktion besonders schön, so kann der Erzähler ihm einen Bonuswürfel<br />
erlauben, den er bei einer Probe mit den anderen zusammen<br />
würfelt. Ist die Aktion nicht nur schön beschrieben, sondern auch<br />
genau auf die jeweilige Szene abgestimmt, gibt es sogar zwei Würfel.<br />
Und beschreibt der Spieler seine Aktion so farbig und ist diese so<br />
außergewöhnlich gut, dass allen am Tisch die Kinnlade runterklappt,<br />
so gibt es sogar drei Bonuswürfel. Das Schöne dabei ist, dass Stunts<br />
nicht auf Kämpfe beschränkt sind, sondern auch in Gesprächen oder<br />
anderen Handlungen vorkommen können.<br />
Einen gewaltigen Teil des Buches (jetzt weiß man auch, wo<br />
die Seiten für den Hintergrund verschwunden sind) machen die<br />
Charismen aus. Das sind spezielle Kräfte, welche die Hohen der<br />
Sonne von der Unbesiegten Sonne erhalten haben. Jede Fertigkeit<br />
(also auch hier wieder nicht nur auf Kämpfe beschränkt) hat ihren<br />
eigenen Baum an Charismen, die im Verlauf immer mächtiger<br />
werden. Mit den Charismen ist es möglich, selbst im schwersten<br />
Sturm problemlos über Deck zu laufen (Sail), aus dem Nichts einen<br />
Pfeile aus Energie zu beschwören (Archery) oder sofort die innersten<br />
Wünsche einer Person zu erkennen (Socialize). Da pro Runde nur ein<br />
Charisma aktiviert werden kann, lassen sich diese auch zu Combos<br />
zusammenstellen, die wahre Meisterschaft andeuten.<br />
Ich will an dieser Stelle kurz abschweifen, um Euch die Essenz<br />
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