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R PAn Optisch<br />

Exalted Corebook<br />

Art Grundregelwerk<br />

Seitenzahl 350<br />

Preis ca. 35,- Euro<br />

Preis/Leistung êêêêê<br />

Aufmachung êêêêê<br />

Nutzen êêêêê<br />

Wichtigkeit êêêêê<br />

êêêê<br />

macht das Grundregelwerk von Exalted schon etwas<br />

her. Das Hardcover hebt sich wohltuend von der Flut der wie<br />

Schatzkästchen oder Folianten designten d20-Welt ab und zeigt<br />

glänzend auf mattem Grund einen der Schlüsselcharaktere, die später<br />

im Inneren vorgestellt werden. Der helle Hintergrund passt sehr gut<br />

zum gewollten Mangastil, den ich ja bereits in der Einleitung erwähnt<br />

habe. Dass die nachfolgenden Bände „Dragon-Blooded“, „Lunars“<br />

und „Abyssals“ ebenfalls in diesem Stil gehalten wurden, macht<br />

die ganze Reihe sofort erkennbar und sieht einfach gut aus. Auch<br />

die Qualität der Bindung ist ordentlich und selbst nach intensivem<br />

Gebrauch habe ich keine Probleme mit halb ausgerissenen Seiten.<br />

Das Layout ist ebenfalls sehr gut gelungen, wenn es auch in<br />

schwarz-weiß gehalten ist. Der Text ist immer gut lesbar, und auch<br />

die Hintergrundgrafik bleibt in eben diesem und stört den Text nicht<br />

weiter. Die Zeichnungen sind ein erster Schwachpunkt, denn neben<br />

einigen hervorragend passenden Illustrationen finden sich auch einige<br />

sehr schwache. Dies soll sich übrigens durch die gesamte Exalted-<br />

Reihe ziehen, wobei je neuer ein Buch ist, desto weniger schwache<br />

Zeichnungen findet man. Auch Künstler lernen also dazu.<br />

Der Band beginnt, wie so viele White Wolf Publikationen, mit<br />

einem Überblick über das Setting, einer Einleitung ins Rollenspiel und<br />

natürlich der Auflistung von Inspirationsquellen in Film und Literatur.<br />

Ich habe in der Einleitung ja bereits einiges über den Hintergrund<br />

gesagt, deshalb hier nur eine kurze Zusammenfassung. Die Spieler<br />

übernehmen die Rolle von Hohen der Sonne, den wiedergeborenen<br />

Streitern der Unbesiegten Sonne, welche am Ende des legendären<br />

Ersten Zeitalters ausgelöscht wurden. Doch nun, 700 Jahre später,<br />

kehren sie in die Welt <strong>zur</strong>ück und finden die Welt unter der<br />

schwindenden Herrschaft der Drachenblütigen, die ebenfalls Hohe<br />

sind, aber in Rang und Macht unter den Hohen der Sonne stehen.<br />

Von der Gesegneten Insel aus herrschte die Scharlachrote Kaiserin<br />

viele Jahhunderte, doch nun gilt sie seit fast 5 Jahren als vermisst. Das<br />

Reich droht im Kampf um den Thron in einen Bürgerkrieg zu zerfallen<br />

und am Rande der Schöpfung lauern die Todesfürsten und das Lichte<br />

Volk, um in die geschwächte Welt einzufallen. In diese Zeit werden<br />

die Hohen der Sonne wiedergeboren und versuchen, ihren Platz in<br />

der Welt zu finden.<br />

Im Vergleich zu anderen White Wolf Produkten fällt die<br />

Beschreibung des Hintergrunds gering aus. Die Welt von Exalted<br />

ist extrem groß und die Hohen der Sonne können aus jedem Teil<br />

der Welt stammen, was sich negativ auf die Tiefe der Informationen<br />

auswirkt. Zudem verwundert, dass auf die Drachenblütigen recht<br />

genau eingegangen wird, was merkwürdig erscheint, da diese als erste<br />

einen eigenen dicken Erweiterungsband spendiert bekommen haben.<br />

Es wirkt fast so, als hätte der Fokus zunächst auf diesen liegen sollen<br />

und wurde kurzfristig auf die Hohen der Sonne umgeschrieben.<br />

Auch auf die anderen Arten von Hohen, denn es gibt die des<br />

Mondes, der Sterne und des Abgrunds, wird genauer eingegangen als<br />

auf die Spielercharaktere selbst. Und trotzdem sind die Informationen<br />

vage und benötigen entweder die Ausarbeitung von Seiten des<br />

Spielleiters (Erzählers) oder den Kauf von Erweiterungsbänden. Die<br />

Welt, so wie sie von den Autoren gedacht war, entfaltet sich also<br />

nicht im Grundregelwerk, sondern erst im Laufe der Erweiterungen.<br />

Schwerpunktthema: Exalted - Rezension<br />

www.anduin.de - © 2003 Tommy Heinig<br />

Dennoch kann man als Erzähler auch nur mit dem Grundregelwerk<br />

auskommen, muss dann aber viel Zeit in die Ausarbeitung des<br />

Hintergrundes stecken.<br />

Das soll jetzt aber nicht klingen, als wäre der Hintergrund dünn. Ich<br />

hatte beim Lesen schon viele Abenteuerideen und man bekommt vor<br />

allem ein Gespür für die Stimmung von Exalted. Das finde ich auch<br />

wichtiger, als detaillierte Ortsbeschreibungen, die ich mir ohnehin<br />

lieber frei ausdenke. Und Anregungen werden ausreichend gegeben,<br />

um eine Vorstellung von der Welt zu bekommen.<br />

Kommen wir <strong>zur</strong> Charaktererschaffung, die sich recht eng an<br />

das typische Schema in White Wolfs Storyteller-System hält. Die<br />

Charaktere werden in Kasten aufgeteilt, die den Positionen der Sonne<br />

am Himmel folgen: Dawn (Kämpfer und Anführer), Zenith (Propheten<br />

und Mönche), Twilight (Gelehrte und Beamte), Night (Spione und<br />

Meuchelmörder) und Eclipse (Händler und Diplomaten). Diese<br />

Kasten legen eine grobe Grundeinstellung und einige Basisfertigkeiten<br />

fest, ebenso das Kastenzeichen, das jeder Hohe auf seiner Stirn trägt.<br />

Doch dazu später mehr.<br />

Auch das Würfelsystem hält sich an den Standard der anderen<br />

Storyteller-Systeme. Die Eigenschaften und Fertigkeiten haben<br />

Werte von 0 bis 5. Soll der Spieler eine Probe machen, so werden<br />

die Werte für eine Kombination aus Eigenschaft und Fertigkeit<br />

zusammengezählt und so viele (10-seitige) Würfel geworfen. Alle<br />

Augenzahlen über 6 werden als Erfolg gezählt, wobei 10er doppelt<br />

zählen. Ein Erfolg bedeutet eine sehr knapp gelungene Probe,<br />

während fünf Erfolge herausragend sind. Kommt gar kein Erfolg, aber<br />

mindestens eine 1, dann wurde die Probe verpatzt. Das System ist<br />

relativ schnell, kann aber etwas unübersichtlich werden. Exalted ist<br />

eine Art Fantasy-Superhelden-Rollenspiel und so kann es leicht sein,<br />

dass alleine schon die grundlegende Summe der Würfel bei 8 oder 10<br />

liegt. Dazu kommen dann noch Würfel für einen Stunt (erkläre ich<br />

weiter unten), für Charismen (auch weiter unten) und Hearthstones<br />

(noch weiter unten). Und schnell kann es sein, dass man 12 bis 20<br />

Würfel würfeln darf.<br />

Verfeinert wird die punktebasierte Charaktererschaffung durch<br />

kaufbare Hintergründe und vier Tugenden, die das emotionale und<br />

soziele Verhalten des Charakters bestimmen sollen. Die Tugenden<br />

wirken aber irgendwie aufgesetzt und der Sinn für das Spiel erschließt<br />

sich nicht wirklich. In meiner Kampagne werden sie so gut wie nie<br />

eingesetzt und man könnte sie ohne Verlust weglassen.<br />

Die erwähnten Stunts sind eine sehr einfache kleine Regeln, die<br />

aber viel vom Flair von Exalted ausmacht, weshalb ich sie etwas<br />

genauer erklären will. In Exalted geht es um over-the-top Action,<br />

wie sie in guten Actionstreifen oder Hong-Kong-Filmen und in vielen<br />

Animes gezeigt wird. Die Spieler werden dazu ermutigt, waghalsige<br />

Aktionen und Stunts auszuführen. Beschreibt jetzt ein Spieler seine<br />

Aktion besonders schön, so kann der Erzähler ihm einen Bonuswürfel<br />

erlauben, den er bei einer Probe mit den anderen zusammen<br />

würfelt. Ist die Aktion nicht nur schön beschrieben, sondern auch<br />

genau auf die jeweilige Szene abgestimmt, gibt es sogar zwei Würfel.<br />

Und beschreibt der Spieler seine Aktion so farbig und ist diese so<br />

außergewöhnlich gut, dass allen am Tisch die Kinnlade runterklappt,<br />

so gibt es sogar drei Bonuswürfel. Das Schöne dabei ist, dass Stunts<br />

nicht auf Kämpfe beschränkt sind, sondern auch in Gesprächen oder<br />

anderen Handlungen vorkommen können.<br />

Einen gewaltigen Teil des Buches (jetzt weiß man auch, wo<br />

die Seiten für den Hintergrund verschwunden sind) machen die<br />

Charismen aus. Das sind spezielle Kräfte, welche die Hohen der<br />

Sonne von der Unbesiegten Sonne erhalten haben. Jede Fertigkeit<br />

(also auch hier wieder nicht nur auf Kämpfe beschränkt) hat ihren<br />

eigenen Baum an Charismen, die im Verlauf immer mächtiger<br />

werden. Mit den Charismen ist es möglich, selbst im schwersten<br />

Sturm problemlos über Deck zu laufen (Sail), aus dem Nichts einen<br />

Pfeile aus Energie zu beschwören (Archery) oder sofort die innersten<br />

Wünsche einer Person zu erkennen (Socialize). Da pro Runde nur ein<br />

Charisma aktiviert werden kann, lassen sich diese auch zu Combos<br />

zusammenstellen, die wahre Meisterschaft andeuten.<br />

Ich will an dieser Stelle kurz abschweifen, um Euch die Essenz<br />

10

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