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DAILOR‘S CARTOONS<br />

ABENTEUER<br />

Der neue Extremsport: City-Larping http://dailor.grofafo.org<br />

Meisterinformationen:<br />

Die Unterhaltung mit janne dient vor allem<br />

dazu, die allgemeine Situation zu schildern<br />

und etwaige Vermutungen der Helden zu<br />

reflektieren. Andererseits ist die entspannte<br />

Ruhe im Lager nach Kampf und Entführung<br />

hervorragend dazu geeignet, von einem<br />

entscheidenen Ereignis zerrissen zu werden...<br />

Der Entdeckung des Wolfskindes Rrakjou!<br />

Der Nuanaä-Lie hatte sich in der Nacht<br />

zuvor einen harten Kampf gegen Warras<br />

geliefert. Schwer verletzt hatte sich Rrakjou in<br />

Wolfsgestalt davongeschleppt. Zufällig haben<br />

ihn die Räuber auf der Suche nach Speisepilzen<br />

völlig nackt und verletzt im Wald gefunden.<br />

Der Nivese verfügt nur noch über eine<br />

bruchstückhafte Erinnerung, die er in Form von<br />

Gedankenbildern vornehmlich einer Hexe oder<br />

sehr intuitiven Charakter übermittelt:<br />

Plötzlich wird es Nacht um dich herum. Es<br />

ist kalt, Mada ist kaum über den Wolken zu<br />

sehen, doch deutlich riechst du SEINE Spur...<br />

Dunkelheit, Blitze, Feuer, brennender Schmerz.<br />

Glühende Funken regnen zu Boden. Eine lange,<br />

gebogene Felsnadel sticht in Madas Herz.<br />

Schmerzen, Hitze, schwarze, weißbrennende<br />

Erde...<br />

Die gebogene Felsnadel ist Janne wohlbekannt.<br />

Die merkwürdige Felsformation wird in alten<br />

Nivesenmärchen erwähnt und befindet sich<br />

etwa acht Meilen westlich des Lagers.<br />

Als Herausforderung für einen Spieler, dessen<br />

Held vielleicht schon Opfer von Garox Fluch<br />

wurde, bietet sich der Nuanaä-Lie geradezu<br />

an. Wagen Sie es ruhig, für kurze Zeit einen<br />

Wolfsmenschen in die Gruppe einzufügen!<br />

Rrakjou erhält dann einige schnell heilende<br />

Verbände, ehe er die Helden mit seiner<br />

Spürnase zu Warras Unterschlupf führt.<br />

Janne ist sehr mißtrauisch und wird den<br />

Helden nur Tsalin und eine Hand voll erfahrener<br />

‚Wölfe‘ als Begleitschutz mit auf den Weg geben.<br />

Dass der Angroschim sich nichts befehlen läßt,<br />

muß wohl kaum besonders erwähnt werden...<br />

Zum Vorlesen:<br />

Der blutverkrustete Nivese krümmt sich<br />

unter Schmerzen. Ein tierhaftes Winseln dringt<br />

über seine Lippen. Brüllend krampft die Gestalt<br />

sich weiter zusammen. Aus der glatten Haut<br />

beginnen plötzlich struppige dunkle Fellhaare<br />

zu sprießen, Hände und Füße verzerren sich zu<br />

Krallenpfoten. Der Wolfsmensch bäumt sich auf<br />

und jault wolfsgleich, ehe er trotz Humpeln im<br />

Wald verschwindet. Schnell folgt ihr dem großen<br />

Rauhwolf, um das Tier nicht aus den Augen zu<br />

verlieren, das euch tiefer in den Wald führt.<br />

Schnaufend folgen euch der Zwerg Tsalin und<br />

vier weitere ‚Wölfe‘.<br />

Der Drachling<br />

Allgemeine Informationen:<br />

Der Wolfsmann führt die Gruppe stundenlang<br />

in westliche Richtung bis zu einem kleinen,<br />

abgelegenen Tal. Ringsum bilden hohe,<br />

ausladende Tannen einen hohen Wall. Auf<br />

dem ebenen Talgrund wuchern schritthohe<br />

Rubriken Lesen & Spielen Abenteuer Prosa, Lyrik & Comics Rezensionen<br />

www.anduin.de - © 2003 Tommy Heinig<br />

Kratzdisteln, brusthohes Schwingelgras,<br />

Fingerhut und Messergras entlang der<br />

fünfzehn Schritt hohen, überhängenden<br />

Talwände. In der erdigen, von Baumwurzeln<br />

zusammengehaltenen Talwand findet sich<br />

verborgen unter Farnen und Dornenranken<br />

eine zwei Schritt tiefe Mulde. Der Wolf scheut<br />

vor der Mulde <strong>zur</strong>ück und knurrt schmerzerfüllt<br />

mit haßerfüllt zusammengekniffenen gelben<br />

Augen. Aus der dunklen Mulde dringt ein<br />

unbestimmbarer, strenger Geruch...<br />

Tsalin rät, die Bestie in ihrer Höhle zu<br />

überwältigen, ehe das Monstrum im Schutz der<br />

Dunkelheit noch fliehen kann.<br />

Der Höhleneingang<br />

Spezielle Informationen:<br />

Die Mulde scheint tiefer in eine Erdhöhle zu<br />

führen. Warras Höhle ist mit einem Schutzzauber<br />

besonderer Art belegt, die in Form eines<br />

Beherrschungszaubers jegliche Erinnerung eines<br />

Lebewesens auszulöschen versucht und dem<br />

schon Rrakjou zum Opfer fiel:<br />

„Plötzlich seid ihr irgendwo, ein Gefühl<br />

fremder Kraft durchströmt euch wie das Blut in<br />

den Adern, das eure Herzen schneller schlagen<br />

läßt. Blitze, Nebel und plötzlich seid ihr alleine,<br />

nur ein taumelndes Wesen im Irgendwo. Die<br />

Gefährten nur noch Bilder fremder Menschen,<br />

die mit starren Bewegungen durch den Nebel<br />

wanken. Flimmernde Punkte tanzen vor euren<br />

Augen, Hitze durchwallt euren Leib. Irgendwo,<br />

irgendwer scheint zu schreien, ein anhaltender<br />

Ton, ein Alarmhorn. Das Geräusch vergeht<br />

quakend. Wo man ist, scheint unwichtig... wer<br />

seid ihr?“<br />

Jeder Held muß eine Probe auf seine MR<br />

ablegen, bei deren Mißlingen die Erinnerung<br />

schnell <strong>zur</strong>ückkehrt (ansonsten dauert dieser<br />

Prozess etwa W6+1 Tage). Von der Mulde<br />

aus führt ein knapp acht Spann hoher und<br />

zweieinhalb breiter Erdgang (1) schräg hinab,<br />

der offensichtlich vor kurzem erweitert wurde.<br />

Der Höhlenraum<br />

Meisterinformationen:<br />

Der Hagish ist durch seinen Schutzzauber<br />

auf jeden Fall rechtzeitig vor Eindringlingen<br />

gewarnt, um sich neben das Gangende zu<br />

kauern und den ersten Helden überraschend<br />

anzugreifen (nur Ausweichen+2 möglich).<br />

Unsichtbare Elfen o.ä. vermag Warras dank<br />

seines feinen Spürsinns trotzdem noch riechen,<br />

zudem können diese die Ausdünstungen des<br />

Hagish nur schwer ertragen und müssen pro<br />

SR eine Selbstbeherrschungsprobe ablegen, bei<br />

deren Mißlingen die aufsteigende Übelkeit 1 SP<br />

verursacht.<br />

Warras wird den Helden einen harten Kampf<br />

liefern. Wird er in die Enge getrieben, flüchtet er<br />

sich mit einem gewaltigen Hechtsprung, zerreißt<br />

bei der Landung einen der Räuber und wirft dann<br />

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