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Die Preise für Speisen und Getränke liegen im<br />
Normbereich. Die Übernachtung mit Frühstück<br />
kostet 3 Silber pro Person und 2 Silber je Tier.<br />
Sollten die Spieler durch Norg von Trulben<br />
beauftragt sein, kostet sie die Übernachtung<br />
nichts.<br />
Sonstige Orte<br />
Um den Dorfkern liegen einige Bauernhöfe.<br />
Die dort lebenden Familien haben das Land<br />
vom ersten Minister geschenkt bekommen. Sie<br />
werden auf jeden Fall in Grenzwacht bleiben<br />
wollen, da sie in ihrer vorherigen Heimat alles<br />
verkauft haben. Die Werte für die Bauern sind<br />
nicht nötig, sie sind weder im Kampf noch der<br />
Magie ausgebildet.<br />
Der Überfall<br />
Auf dem Dorfplatz versammeln sich plötzlich<br />
zahlreiche Personen. Lautes Rufen führt dazu,<br />
dass der Kommandeur dazukommt. Wenn<br />
die Spieler hinzukommen bietet sich ihnen<br />
folgendes Bild:<br />
Am Boden liegt ein stark verwundeter<br />
Mann, seine Rüstung ist zerfetzt. Seine Augen<br />
suchen ziellos umher, aus seinem Mund ist nur<br />
zusammenhangloses Gestammel zu hören.<br />
In unregelmäßigen Abständen schreit er und<br />
schlägt um sich. Die Wunden sind tief und<br />
sehen aus wie Verletzungen durch Krallen. Bei<br />
genauerem Hinsehen kann man erkennen, dass<br />
es sich um ein Wesen mit sieben Krallen je Klaue<br />
gehandelt haben muß.<br />
Das Opfer ist der Soldat der Garnison Gunnar<br />
Hagenich. Er begleitete einen Spähtrupp um das<br />
Dorf. Der gesamte restliche Trupp wurde getötet.<br />
Der Mann ist dem Wahnsinn verfallen. Seine<br />
geistige Stabilität liegt bei 0 (s.h. TRB S. 120). Die<br />
Spieler können keine Information von ihm erhalten.<br />
Sollte ein Magiekundiger den Zauber arkanes<br />
Sehen (s.h. TRB S. 73) oder die Fähigkeit Kann<br />
Essenz (s.h. TRB S. 127) sehen einsetzen, sieht<br />
er Restspuren von dämonischer Essenz. Genauere<br />
Details könnte nur ein Dämonologe geben.<br />
Der Kommandeur wird die Spieler fragen, ob<br />
sich einer von ihnen mit Magie auskennt. Sollte<br />
dies der Fall sein, wird er sie um Hilfe bitten.<br />
Kugor möchte einen Trupp aussenden um die<br />
restlichen Soldaten zu suchen. Der erste Trupp<br />
war acht Mann stark. Die Aufgabe der Spieler<br />
wird sein, den Soldaten mit Magie und Waffen<br />
zu helfen. Außerdem sollen sie helfen das<br />
Mysterium aufzuklären. Sollten sich die Spieler<br />
bereit erklären, bietet er ihnen pro Person 200<br />
GM an. Die Spieler können durch Feilschen<br />
maximal 300 GM pro Person aushandeln. Sollten<br />
sie von Norg angesprochen worden sein, ist der<br />
Fund des Soldaten schon passiert, und der<br />
Kommandeur wartet auf ihre Ankunft.<br />
ABENTEUER<br />
Die Suche<br />
Es sollte den Spielern nicht schwer fallen<br />
der Spur der Soldaten zu folgen. Einen Tag<br />
nach dem Aufbruch finden sie gegen Mittag<br />
das Schlachtfeld. Ein Magiebegabter kann<br />
herausfinden, dass hier arkane Restspuren<br />
sind, die denen bei dem Soldaten entsprechen.<br />
Den Spuren nach ist der Vorfall vor vier Tagen<br />
passiert. Die Charaktere können die zerfetzten<br />
Leichen der Soldaten und die toten Pferde<br />
finden. Mensch und Tier sehen aus, als wären<br />
sie regelrecht zerrissen worden. Die Waffen der<br />
Soldaten liegen zerbrochen am Boden. Es ist<br />
ersichtlich, dass es zu einem Kampf kam, aber<br />
die Waffen nutzlos waren.<br />
Was nun?<br />
Der Anführer des Trupps teilt den Spielern<br />
mit, dass sich zwei Tagesreisen entfernt ein<br />
Magierturm befindet. Er gehört Omar Diem,<br />
einem Magier der ab und zu in das Dorf kam um<br />
Lebensmittel zu erwerben. Er lebte schon vor<br />
den Siedlern in dieser Region. Der Truppführer<br />
kann nicht viel über ihn sagen, außer dass er ein<br />
älterer Mann ist und immer nett zu den Dörflern<br />
war.<br />
Der Magierturm<br />
Zwei Tagesreisen entfernt liegt der<br />
Magierturm. Die Spieler können schon aus<br />
einiger Entfernung einen Turm auf einer Anhöhe<br />
ausmachen. Neben dem Turm befindet sich ein<br />
Stall. Es sind keine Geräusche oder Bewegungen<br />
auszumachen.<br />
Der Stall<br />
Bis auf einige Hühner und Hasen ist der Stall<br />
leer. Hier ist nichts besonderes zu finden.<br />
Der Turm<br />
Von außen kann man eine massive Holztür im<br />
Erdgeschoss erkennen. Der Türrahmen ist mit<br />
Runen verziert. Weder im Erdgeschoss noch<br />
im ersten Stock befinden sich Fenster. Nur im<br />
zweiten Stock sind kleine Fenster zu sehen.<br />
Der Turm ist von außen verputzt und bietet<br />
kaum Unebenheiten an denen man Halt finden<br />
würde.<br />
Ein Magiebegabter kann einen starken Zauber<br />
aus dem Bereich Schutz und Kampf auf den Runen<br />
finden. Näheres kann man mit dem Talent Runen<br />
Lesen (S. 36) erfahren. Die Tür ist verschlossen.<br />
Ein Zauber Türen öffnen kostet 100 Essenzpunkte.<br />
Sollte dann ein Charakter durch die Türöffnung<br />
gehen erleidet er 2W10*4 Schadenspunkte durch<br />
einen Feuerball. Sollte der Charakter Resistenz<br />
besitzen steht ihm ein Rettungswurf zu. Die einzige<br />
sinnvolle Möglichkeit in das Gebäude zu gelangen<br />
sind die Fenster. Für die Kletterprobe (S. 113)<br />
sollte der Spielleiter nur dann Zuschläge verlangen,<br />
wenn keine Hilfsmittel verwendet werden.<br />
Erster Stock<br />
Rubriken Lesen & Spielen Abenteuer Prosa, Lyrik & Comics Rezensionen<br />
www.anduin.de - © 2003 Tommy Heinig<br />
Küche<br />
In der Küche befinden sich nur vergammelte<br />
Speisereste. Der Ofen ist kalt. In den Fässern<br />
befinden sich Sauerkraut, Gurken, und Fische.<br />
Schlafzimmer<br />
In der Kiste und dem Schrank befindet sich<br />
die Garderobe des Magiers. Ansonsten ist hier<br />
nichts zu finden.<br />
Bibliothek<br />
In der Bibliothek befinden sich Bücher über<br />
Vogelkunde, Kräuter, Salben, Geographie<br />
und Grundlagen der Magie. Eine Person die<br />
die Bücher zum Studieren nutzt, kann dann<br />
Steigerungswürfe auf Talente machen. Dies<br />
jedoch nur wenn sein Talentwert nicht über<br />
50 liegt. Folgende Talente kann man nach der<br />
Lektüre steigern:<br />
• Geographie<br />
• Magiekunde<br />
• Tierkunde<br />
• Pflanzenkunde<br />
• Heilkunde Wunden<br />
Zweiter Stock<br />
Arbeitszimmer<br />
Das Arbeitszimmer besitzt drei Fenster. Eines<br />
von ihnen ist offen. In der Mitte des Raumes liegt<br />
ein teilweise verwester Mann der ein Buch in<br />
den Fingern hält.<br />
Es riecht stark nach Verwesung. Das Buch<br />
besitzt einen Ledereinband und Runen auf dem<br />
Buchdeckel. Die Runen sind unterschiedlich zu<br />
denen auf der Tür.<br />
Ein Charakter mit dem Beruf Anatom kann<br />
anhand der Leiche schätzen, dass der Tod einige<br />
Tage <strong>zur</strong>ückliegt. Auf dem Schreibtisch liegen<br />
Aufzeichnungen und ein Tagebuch.<br />
Die Regale enthalten verschiedene Bücher<br />
aus dem Magiebereich Schutz, Kampf, Hellsicht.<br />
Einem magiekundigen Charakter kann diese<br />
Bibliothek einiges bringen. Er kann die Talente<br />
Runenlesen, Magiekunde und Meditation<br />
steigern. Außerdem sind in den Büchern alle<br />
Zaubersprüche des Bereichs Magielehrling und<br />
der Stufe 1. Die gesamte Bibliothek besitzt einen<br />
Wert von 5000 bis 10.000 GM. Das Buch, das<br />
der Magier in den Händen hält ist auf Chaotisch<br />
geschrieben. Die Essenzmuster stammen<br />
eindeutig aus dem Bereich Dämonologie und<br />
Nekromantie.<br />
Der Magier ist durch einen Schutzzauber<br />
gestorben. Jeder der das Buch liest muß einen<br />
Rettungswurf gegen Konstitution erschwert um 60<br />
gelingen. Sollte der Wurf nicht gelingen stirbt das<br />
Opfer durch Horrorvisionen an einem Herzinfarkt.<br />
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