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Die Preise für Speisen und Getränke liegen im<br />

Normbereich. Die Übernachtung mit Frühstück<br />

kostet 3 Silber pro Person und 2 Silber je Tier.<br />

Sollten die Spieler durch Norg von Trulben<br />

beauftragt sein, kostet sie die Übernachtung<br />

nichts.<br />

Sonstige Orte<br />

Um den Dorfkern liegen einige Bauernhöfe.<br />

Die dort lebenden Familien haben das Land<br />

vom ersten Minister geschenkt bekommen. Sie<br />

werden auf jeden Fall in Grenzwacht bleiben<br />

wollen, da sie in ihrer vorherigen Heimat alles<br />

verkauft haben. Die Werte für die Bauern sind<br />

nicht nötig, sie sind weder im Kampf noch der<br />

Magie ausgebildet.<br />

Der Überfall<br />

Auf dem Dorfplatz versammeln sich plötzlich<br />

zahlreiche Personen. Lautes Rufen führt dazu,<br />

dass der Kommandeur dazukommt. Wenn<br />

die Spieler hinzukommen bietet sich ihnen<br />

folgendes Bild:<br />

Am Boden liegt ein stark verwundeter<br />

Mann, seine Rüstung ist zerfetzt. Seine Augen<br />

suchen ziellos umher, aus seinem Mund ist nur<br />

zusammenhangloses Gestammel zu hören.<br />

In unregelmäßigen Abständen schreit er und<br />

schlägt um sich. Die Wunden sind tief und<br />

sehen aus wie Verletzungen durch Krallen. Bei<br />

genauerem Hinsehen kann man erkennen, dass<br />

es sich um ein Wesen mit sieben Krallen je Klaue<br />

gehandelt haben muß.<br />

Das Opfer ist der Soldat der Garnison Gunnar<br />

Hagenich. Er begleitete einen Spähtrupp um das<br />

Dorf. Der gesamte restliche Trupp wurde getötet.<br />

Der Mann ist dem Wahnsinn verfallen. Seine<br />

geistige Stabilität liegt bei 0 (s.h. TRB S. 120). Die<br />

Spieler können keine Information von ihm erhalten.<br />

Sollte ein Magiekundiger den Zauber arkanes<br />

Sehen (s.h. TRB S. 73) oder die Fähigkeit Kann<br />

Essenz (s.h. TRB S. 127) sehen einsetzen, sieht<br />

er Restspuren von dämonischer Essenz. Genauere<br />

Details könnte nur ein Dämonologe geben.<br />

Der Kommandeur wird die Spieler fragen, ob<br />

sich einer von ihnen mit Magie auskennt. Sollte<br />

dies der Fall sein, wird er sie um Hilfe bitten.<br />

Kugor möchte einen Trupp aussenden um die<br />

restlichen Soldaten zu suchen. Der erste Trupp<br />

war acht Mann stark. Die Aufgabe der Spieler<br />

wird sein, den Soldaten mit Magie und Waffen<br />

zu helfen. Außerdem sollen sie helfen das<br />

Mysterium aufzuklären. Sollten sich die Spieler<br />

bereit erklären, bietet er ihnen pro Person 200<br />

GM an. Die Spieler können durch Feilschen<br />

maximal 300 GM pro Person aushandeln. Sollten<br />

sie von Norg angesprochen worden sein, ist der<br />

Fund des Soldaten schon passiert, und der<br />

Kommandeur wartet auf ihre Ankunft.<br />

ABENTEUER<br />

Die Suche<br />

Es sollte den Spielern nicht schwer fallen<br />

der Spur der Soldaten zu folgen. Einen Tag<br />

nach dem Aufbruch finden sie gegen Mittag<br />

das Schlachtfeld. Ein Magiebegabter kann<br />

herausfinden, dass hier arkane Restspuren<br />

sind, die denen bei dem Soldaten entsprechen.<br />

Den Spuren nach ist der Vorfall vor vier Tagen<br />

passiert. Die Charaktere können die zerfetzten<br />

Leichen der Soldaten und die toten Pferde<br />

finden. Mensch und Tier sehen aus, als wären<br />

sie regelrecht zerrissen worden. Die Waffen der<br />

Soldaten liegen zerbrochen am Boden. Es ist<br />

ersichtlich, dass es zu einem Kampf kam, aber<br />

die Waffen nutzlos waren.<br />

Was nun?<br />

Der Anführer des Trupps teilt den Spielern<br />

mit, dass sich zwei Tagesreisen entfernt ein<br />

Magierturm befindet. Er gehört Omar Diem,<br />

einem Magier der ab und zu in das Dorf kam um<br />

Lebensmittel zu erwerben. Er lebte schon vor<br />

den Siedlern in dieser Region. Der Truppführer<br />

kann nicht viel über ihn sagen, außer dass er ein<br />

älterer Mann ist und immer nett zu den Dörflern<br />

war.<br />

Der Magierturm<br />

Zwei Tagesreisen entfernt liegt der<br />

Magierturm. Die Spieler können schon aus<br />

einiger Entfernung einen Turm auf einer Anhöhe<br />

ausmachen. Neben dem Turm befindet sich ein<br />

Stall. Es sind keine Geräusche oder Bewegungen<br />

auszumachen.<br />

Der Stall<br />

Bis auf einige Hühner und Hasen ist der Stall<br />

leer. Hier ist nichts besonderes zu finden.<br />

Der Turm<br />

Von außen kann man eine massive Holztür im<br />

Erdgeschoss erkennen. Der Türrahmen ist mit<br />

Runen verziert. Weder im Erdgeschoss noch<br />

im ersten Stock befinden sich Fenster. Nur im<br />

zweiten Stock sind kleine Fenster zu sehen.<br />

Der Turm ist von außen verputzt und bietet<br />

kaum Unebenheiten an denen man Halt finden<br />

würde.<br />

Ein Magiebegabter kann einen starken Zauber<br />

aus dem Bereich Schutz und Kampf auf den Runen<br />

finden. Näheres kann man mit dem Talent Runen<br />

Lesen (S. 36) erfahren. Die Tür ist verschlossen.<br />

Ein Zauber Türen öffnen kostet 100 Essenzpunkte.<br />

Sollte dann ein Charakter durch die Türöffnung<br />

gehen erleidet er 2W10*4 Schadenspunkte durch<br />

einen Feuerball. Sollte der Charakter Resistenz<br />

besitzen steht ihm ein Rettungswurf zu. Die einzige<br />

sinnvolle Möglichkeit in das Gebäude zu gelangen<br />

sind die Fenster. Für die Kletterprobe (S. 113)<br />

sollte der Spielleiter nur dann Zuschläge verlangen,<br />

wenn keine Hilfsmittel verwendet werden.<br />

Erster Stock<br />

Rubriken Lesen & Spielen Abenteuer Prosa, Lyrik & Comics Rezensionen<br />

www.anduin.de - © 2003 Tommy Heinig<br />

Küche<br />

In der Küche befinden sich nur vergammelte<br />

Speisereste. Der Ofen ist kalt. In den Fässern<br />

befinden sich Sauerkraut, Gurken, und Fische.<br />

Schlafzimmer<br />

In der Kiste und dem Schrank befindet sich<br />

die Garderobe des Magiers. Ansonsten ist hier<br />

nichts zu finden.<br />

Bibliothek<br />

In der Bibliothek befinden sich Bücher über<br />

Vogelkunde, Kräuter, Salben, Geographie<br />

und Grundlagen der Magie. Eine Person die<br />

die Bücher zum Studieren nutzt, kann dann<br />

Steigerungswürfe auf Talente machen. Dies<br />

jedoch nur wenn sein Talentwert nicht über<br />

50 liegt. Folgende Talente kann man nach der<br />

Lektüre steigern:<br />

• Geographie<br />

• Magiekunde<br />

• Tierkunde<br />

• Pflanzenkunde<br />

• Heilkunde Wunden<br />

Zweiter Stock<br />

Arbeitszimmer<br />

Das Arbeitszimmer besitzt drei Fenster. Eines<br />

von ihnen ist offen. In der Mitte des Raumes liegt<br />

ein teilweise verwester Mann der ein Buch in<br />

den Fingern hält.<br />

Es riecht stark nach Verwesung. Das Buch<br />

besitzt einen Ledereinband und Runen auf dem<br />

Buchdeckel. Die Runen sind unterschiedlich zu<br />

denen auf der Tür.<br />

Ein Charakter mit dem Beruf Anatom kann<br />

anhand der Leiche schätzen, dass der Tod einige<br />

Tage <strong>zur</strong>ückliegt. Auf dem Schreibtisch liegen<br />

Aufzeichnungen und ein Tagebuch.<br />

Die Regale enthalten verschiedene Bücher<br />

aus dem Magiebereich Schutz, Kampf, Hellsicht.<br />

Einem magiekundigen Charakter kann diese<br />

Bibliothek einiges bringen. Er kann die Talente<br />

Runenlesen, Magiekunde und Meditation<br />

steigern. Außerdem sind in den Büchern alle<br />

Zaubersprüche des Bereichs Magielehrling und<br />

der Stufe 1. Die gesamte Bibliothek besitzt einen<br />

Wert von 5000 bis 10.000 GM. Das Buch, das<br />

der Magier in den Händen hält ist auf Chaotisch<br />

geschrieben. Die Essenzmuster stammen<br />

eindeutig aus dem Bereich Dämonologie und<br />

Nekromantie.<br />

Der Magier ist durch einen Schutzzauber<br />

gestorben. Jeder der das Buch liest muß einen<br />

Rettungswurf gegen Konstitution erschwert um 60<br />

gelingen. Sollte der Wurf nicht gelingen stirbt das<br />

Opfer durch Horrorvisionen an einem Herzinfarkt.<br />

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