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schwarz/weiß, aber dennoch sorgen sie für die<br />
richtige Stimmung und sind durchgängig als gut<br />
bis sehr gut zu bezeichnen.<br />
Der Schreibstil ist dagegen eher sachlich und<br />
weniger mitreißend, zumal Anekdoten und<br />
„Geschichten am Rande“ leider völlig fehlen.<br />
Hier zeigt z.B. das neue Supplement „The Lords<br />
of the Night: Vampires“ (Bottled Imp Games),<br />
wie man es besser und spannender machen<br />
kann. Die originalen D&D-Klassenbücher sowie<br />
die hauseigenen Abenteuer für niedrigere Stufen<br />
scheinen in diesem Bezug ihr Gewicht generell<br />
mehr auf Informationsvermittlung und -fülle<br />
zu legen. Das ist zwar ein legitimer Ansatz,<br />
doch die eine oder andere literarische Freude<br />
und Randbemerkung hätte zu einer wesentlich<br />
tiefergehenden Atmosphäre beitragen können.<br />
Darüber hinaus ist die Orthographie eher<br />
bemüht, denn trotz der ohnehin schwammigen<br />
neuen Rechtschreibung hat der Korrektor leider<br />
so manchen Fehler übersehen. (Allerdings ist<br />
das natürlich kein Kriterium für die inhaltliche<br />
Bewertung des dargebotenen Materials.)<br />
Einleitung<br />
In der kurzen Einleitung folgt auf einen<br />
stimmungsvollen Abschnitt über das Mysterium<br />
der Magie und der Zauberwirker ein deutlicher<br />
und sinnvoller Hinweis zum Gebrauch<br />
des Buches: Die Inhalte sollen als Option<br />
und Anregung dienen und nicht das Spiel<br />
einschränken. Das vermittelte Wissen soll nach<br />
individuellen Wünschen umgesetzt werden und<br />
kein unumstößliches Dogma darstellen, auch<br />
wenn die Regeln als „offiziell“ deklariert werden.<br />
Es wäre schön, wenn diese Worte allseits auf<br />
offene Ohren treffen würden. Schließlich wird<br />
noch die Gliederung des Buches kurz erläutert.<br />
1. Arkanes Wissen<br />
1.1 Wie man einen wirkungsvollen<br />
Magieanwender erschafft<br />
Dieses Kapitel erweckt vordergründig den<br />
Eindruck vom Aufruf zum Werteschachern und<br />
Charakteroptimieren (Powergaming), wird doch<br />
Schritt für Schritt dargelegt, wie man sich einen<br />
möglichst effektiven Zauberwirker basteln kann.<br />
Da mir allerdings bewußt ist, dass es nicht nur<br />
Regelanwälte unter den Spielern gibt und viele<br />
Neulinge sich hilflos im Wust der detaillierten<br />
D&D-Charaktererschaffung verlieren können,<br />
halte ich diese Informationen für gar nicht mal<br />
so unsinnig. Erfahrene D&Dler können darüber<br />
hinwegblättern, aber Anfänger werden so<br />
manchen Tipp für ihren ersten Zauberwirker<br />
erhalten. Mein größter Kritikpunkt ist allerdings<br />
mal wieder, dass hier alles recht technisch<br />
beschrieben wird. Es wird z.B. nicht näher<br />
darauf eingegangen, dass ein Hintergrund,<br />
Freunde, Kontakte, Feinde, Ängste, Ziele<br />
usw. aus dem anfänglichen Datengemisch erst<br />
einen richtigen Charakter machen. Hier hätten<br />
REZENSIONEN<br />
sich die Autoren lieber mal einige Kapitel<br />
im Spielleiterhandbuch durchlesen sollen.<br />
Conclusio dieses Buchabschnittes: Für Anfänger<br />
in Ordnung, für Fortgeschrittene überflüssig.<br />
1.2 Vertraute - Wahre Freunde<br />
Ein Vertrauter kann für einen Zauberwirker<br />
eine große Bereicherung sein. In diesem<br />
Teil des Buches erfährt man sehr viel über<br />
Eigenschaften von Vertrauten und die<br />
Interaktion mit diesen kleinen Helfern. Dabei<br />
sind die Beispielvertrauten in Größenkategorien<br />
und verbesserte Vertraute eingeteilt, wobei mir<br />
einige davon doch recht mächtig erscheinen.<br />
Außerdem birgt dieses Kapitel potentielles<br />
Werteschachern in sich, was jeder Spielleiter<br />
sofort hinterfragen sollte: „Ich nehme eine<br />
Kröte!“ - „Gefällt dir denn eine Kröte?“ - „Ne,<br />
aber die bringt mir +2 auf Konstitution...“.<br />
Nach der Lektüre dieses Kapitels wird jedenfalls<br />
so mancher Spieler unweigerlich den Wunsch<br />
haben, sich als Vertrauten einen Elementar,<br />
einen Eismephit oder einen Pseudo-Drachen zu<br />
erschaffen und den herkömmlichen Falken im<br />
Tierheim für Vertraute abzugeben. Dem kann<br />
der Spielleiter auch problemlos nachgeben,<br />
solange er mit dem Spieler dann einen dieser<br />
„verbesserten“ Vertrauten genau abspricht und<br />
evtl. die Werte anpaßt. (Es kann ja auch mal ein<br />
nur sehr kleiner Luftelementar sein.) Insgesamt<br />
bietet diese ausführliche Sektion jedenfalls eine<br />
Fülle von durchdachten Informationen und<br />
Neuigkeiten.<br />
1.3 Fertigkeiten unter der Lupe<br />
Die Anwendung spezieller Magie- und<br />
Wissensfertigkeiten wird in diesem kurzen<br />
Kapitel etwas näher beleuchtet: Welche<br />
Fertigkeit man wann einsetzen sollte,<br />
Zauberkunde, gerade gewirkte Zauber, bereits<br />
gewirkte Zauber, fremde magische Effekte<br />
etc. Das macht es besonders für Spielleiter<br />
interessant. Die Informationen sind solide und<br />
recht brauchbar, aber mehr auch nicht.<br />
1.4 Die Welt der Hexenmeister<br />
und Magier<br />
Dieses leider viel zu kurze Kapitel<br />
beschäftigt sich auf nur einer Seite mit den<br />
feineren Unterschieden zwischen Magiern<br />
und Hexenmeistern und deren Rolle in der<br />
Welt. Insgesamt nett zu lesen und durchaus<br />
lehrreich, aber nicht tiefgründig genug, um<br />
umfassende Betrachtungen anzustellen. Hier<br />
hätte ich mir zu Lasten einiger Talente und<br />
Zauber noch mehr Details gewünscht, da<br />
besonders dieses Kapitel etwas Licht hinter<br />
die vordergründigen Spielwerte der SC und<br />
NSC bringt. Extrempositionen werden ebenso<br />
wenig behandelt wie die Rolle und Sicht der<br />
Zauberwirker in verschiedenen Welten und<br />
Ebenen. Schade.<br />
1.5 Organisationen<br />
In dieser Sektion widmen sich die<br />
Autoren zahlreichen magischen Zirkeln,<br />
Rubriken Lesen & Spielen Abenteuer Prosa, Lyrik & Comics Rezensionen<br />
www.anduin.de - © 2003 Tommy Heinig<br />
Orden und Organisationen im gesamten<br />
Gesinnungsspektrum von böse bis gut. Ich kann<br />
Kritikern, die dieses Kapitel als Lückenfüller<br />
betrachten, aber nicht beipflichten. Zwar stimme<br />
ich in den Punkten zu, dass die Organisationen<br />
zu kurz beschrieben sind und die nähere<br />
(und langweilige) Beschreibung des Campus<br />
des Arkanen Ordens überflüssig und wenig<br />
hilfreich ist, aber das ist nur die eine Seite der<br />
Medaille. Der Arkane Orden wird eingehender<br />
beschrieben, weil es eine spezielle Prestigeklasse<br />
dazu gibt und es ein - leider ungenügendes<br />
- Beispiel für eine Magierakademie/-gilde sein<br />
soll. Die anderen Bünde sind zwar wirklich nur<br />
kurz angerissen, doch finde ich einige davon<br />
absolut gelungen und sehr inspirierend (Die<br />
Düstere Akademie, Die Union der Wanderer,<br />
Das Königinnenreich, Die Zerbrochenen Stäbe).<br />
Ihre Verwendung in zukünftigen Abenteuern ist<br />
schon beschlossene Sache. Da ich der Ansicht<br />
bin, dass ein Quellenbuch eine ausgewogene<br />
Mischung aus zusätzlichen Regeln und vor allem<br />
innovativen und inspirierenden Anregungen<br />
sein sollte, die eben nicht von Regeln und<br />
Festlegungen eingeengt werden, halte ich dieses<br />
Kapitel für sehr empfehlenswert.<br />
1.6. Die Senke - Ein magisches Heim<br />
Die Senke soll als Beispiel für ein typisches<br />
Magierheim dienen. Hier haben sich Benay<br />
und Airees Senkheim häuslich eingerichtet und<br />
genießen die Früchte ihres Abenteurerdaseins,<br />
wobei Benay mit ihren gerade einmal 30 Jahren<br />
und schon Stufe 14 anscheinend unter einem<br />
sehr EP-großzügigen Meister aufgestiegen ist.<br />
Jedenfalls sind beide NSC gut zu gebrauchen<br />
und als Auftraggeber, Kontakte oder Mentoren<br />
für Neulinge ideal. Das Anwesen selbst ist mit<br />
einer sehr schönen Karte dargestellt, allerdings<br />
fehlt zu meinem größten Bedauern eine stilvolle<br />
Seitenansicht. Die meisten Zimmer sind<br />
mitsamt Inhalt detailliert beschrieben, wobei<br />
die Lesefreude nicht durchgängig garantiert ist,<br />
besonders, wenn mit den maßverliebten D&D-<br />
Autoren mal wieder die Pferde durchgingen<br />
(1,50 m breit, 30 cm dick, 3 m hoch etc.). Aber<br />
für so mache wirklich langweilige Beschreibung<br />
(Bienenstöcke, Brunnenhaus, Wohnzimmer,<br />
Abstellkammer usw.) wird man auch wieder<br />
mit durchaus interessanten und hilfreichen<br />
Informationen belohnt (Abgeschiedenheit,<br />
Sicherheit, Studierzimmer, Beschwörungsraum<br />
etc.). Insgesamt gesehen also kein wirklich<br />
innovatives Kapitel, aber nichtsdestoweniger<br />
ein solides Material, aus dem ein Spielleiter<br />
durchaus Nutzen ziehen kann.<br />
2. Talente<br />
In der hier vorgestellten Talentliste finden sich<br />
allgemeine und metamagische Talente, die sich<br />
speziell für Zauberwirker eignen. Gut gefallen<br />
haben mir dabei Arkane Vorbereitung (reduziert<br />
die Zauberzeit auf eine Aktion), Mächtiger<br />
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