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schwarz/weiß, aber dennoch sorgen sie für die<br />

richtige Stimmung und sind durchgängig als gut<br />

bis sehr gut zu bezeichnen.<br />

Der Schreibstil ist dagegen eher sachlich und<br />

weniger mitreißend, zumal Anekdoten und<br />

„Geschichten am Rande“ leider völlig fehlen.<br />

Hier zeigt z.B. das neue Supplement „The Lords<br />

of the Night: Vampires“ (Bottled Imp Games),<br />

wie man es besser und spannender machen<br />

kann. Die originalen D&D-Klassenbücher sowie<br />

die hauseigenen Abenteuer für niedrigere Stufen<br />

scheinen in diesem Bezug ihr Gewicht generell<br />

mehr auf Informationsvermittlung und -fülle<br />

zu legen. Das ist zwar ein legitimer Ansatz,<br />

doch die eine oder andere literarische Freude<br />

und Randbemerkung hätte zu einer wesentlich<br />

tiefergehenden Atmosphäre beitragen können.<br />

Darüber hinaus ist die Orthographie eher<br />

bemüht, denn trotz der ohnehin schwammigen<br />

neuen Rechtschreibung hat der Korrektor leider<br />

so manchen Fehler übersehen. (Allerdings ist<br />

das natürlich kein Kriterium für die inhaltliche<br />

Bewertung des dargebotenen Materials.)<br />

Einleitung<br />

In der kurzen Einleitung folgt auf einen<br />

stimmungsvollen Abschnitt über das Mysterium<br />

der Magie und der Zauberwirker ein deutlicher<br />

und sinnvoller Hinweis zum Gebrauch<br />

des Buches: Die Inhalte sollen als Option<br />

und Anregung dienen und nicht das Spiel<br />

einschränken. Das vermittelte Wissen soll nach<br />

individuellen Wünschen umgesetzt werden und<br />

kein unumstößliches Dogma darstellen, auch<br />

wenn die Regeln als „offiziell“ deklariert werden.<br />

Es wäre schön, wenn diese Worte allseits auf<br />

offene Ohren treffen würden. Schließlich wird<br />

noch die Gliederung des Buches kurz erläutert.<br />

1. Arkanes Wissen<br />

1.1 Wie man einen wirkungsvollen<br />

Magieanwender erschafft<br />

Dieses Kapitel erweckt vordergründig den<br />

Eindruck vom Aufruf zum Werteschachern und<br />

Charakteroptimieren (Powergaming), wird doch<br />

Schritt für Schritt dargelegt, wie man sich einen<br />

möglichst effektiven Zauberwirker basteln kann.<br />

Da mir allerdings bewußt ist, dass es nicht nur<br />

Regelanwälte unter den Spielern gibt und viele<br />

Neulinge sich hilflos im Wust der detaillierten<br />

D&D-Charaktererschaffung verlieren können,<br />

halte ich diese Informationen für gar nicht mal<br />

so unsinnig. Erfahrene D&Dler können darüber<br />

hinwegblättern, aber Anfänger werden so<br />

manchen Tipp für ihren ersten Zauberwirker<br />

erhalten. Mein größter Kritikpunkt ist allerdings<br />

mal wieder, dass hier alles recht technisch<br />

beschrieben wird. Es wird z.B. nicht näher<br />

darauf eingegangen, dass ein Hintergrund,<br />

Freunde, Kontakte, Feinde, Ängste, Ziele<br />

usw. aus dem anfänglichen Datengemisch erst<br />

einen richtigen Charakter machen. Hier hätten<br />

REZENSIONEN<br />

sich die Autoren lieber mal einige Kapitel<br />

im Spielleiterhandbuch durchlesen sollen.<br />

Conclusio dieses Buchabschnittes: Für Anfänger<br />

in Ordnung, für Fortgeschrittene überflüssig.<br />

1.2 Vertraute - Wahre Freunde<br />

Ein Vertrauter kann für einen Zauberwirker<br />

eine große Bereicherung sein. In diesem<br />

Teil des Buches erfährt man sehr viel über<br />

Eigenschaften von Vertrauten und die<br />

Interaktion mit diesen kleinen Helfern. Dabei<br />

sind die Beispielvertrauten in Größenkategorien<br />

und verbesserte Vertraute eingeteilt, wobei mir<br />

einige davon doch recht mächtig erscheinen.<br />

Außerdem birgt dieses Kapitel potentielles<br />

Werteschachern in sich, was jeder Spielleiter<br />

sofort hinterfragen sollte: „Ich nehme eine<br />

Kröte!“ - „Gefällt dir denn eine Kröte?“ - „Ne,<br />

aber die bringt mir +2 auf Konstitution...“.<br />

Nach der Lektüre dieses Kapitels wird jedenfalls<br />

so mancher Spieler unweigerlich den Wunsch<br />

haben, sich als Vertrauten einen Elementar,<br />

einen Eismephit oder einen Pseudo-Drachen zu<br />

erschaffen und den herkömmlichen Falken im<br />

Tierheim für Vertraute abzugeben. Dem kann<br />

der Spielleiter auch problemlos nachgeben,<br />

solange er mit dem Spieler dann einen dieser<br />

„verbesserten“ Vertrauten genau abspricht und<br />

evtl. die Werte anpaßt. (Es kann ja auch mal ein<br />

nur sehr kleiner Luftelementar sein.) Insgesamt<br />

bietet diese ausführliche Sektion jedenfalls eine<br />

Fülle von durchdachten Informationen und<br />

Neuigkeiten.<br />

1.3 Fertigkeiten unter der Lupe<br />

Die Anwendung spezieller Magie- und<br />

Wissensfertigkeiten wird in diesem kurzen<br />

Kapitel etwas näher beleuchtet: Welche<br />

Fertigkeit man wann einsetzen sollte,<br />

Zauberkunde, gerade gewirkte Zauber, bereits<br />

gewirkte Zauber, fremde magische Effekte<br />

etc. Das macht es besonders für Spielleiter<br />

interessant. Die Informationen sind solide und<br />

recht brauchbar, aber mehr auch nicht.<br />

1.4 Die Welt der Hexenmeister<br />

und Magier<br />

Dieses leider viel zu kurze Kapitel<br />

beschäftigt sich auf nur einer Seite mit den<br />

feineren Unterschieden zwischen Magiern<br />

und Hexenmeistern und deren Rolle in der<br />

Welt. Insgesamt nett zu lesen und durchaus<br />

lehrreich, aber nicht tiefgründig genug, um<br />

umfassende Betrachtungen anzustellen. Hier<br />

hätte ich mir zu Lasten einiger Talente und<br />

Zauber noch mehr Details gewünscht, da<br />

besonders dieses Kapitel etwas Licht hinter<br />

die vordergründigen Spielwerte der SC und<br />

NSC bringt. Extrempositionen werden ebenso<br />

wenig behandelt wie die Rolle und Sicht der<br />

Zauberwirker in verschiedenen Welten und<br />

Ebenen. Schade.<br />

1.5 Organisationen<br />

In dieser Sektion widmen sich die<br />

Autoren zahlreichen magischen Zirkeln,<br />

Rubriken Lesen & Spielen Abenteuer Prosa, Lyrik & Comics Rezensionen<br />

www.anduin.de - © 2003 Tommy Heinig<br />

Orden und Organisationen im gesamten<br />

Gesinnungsspektrum von böse bis gut. Ich kann<br />

Kritikern, die dieses Kapitel als Lückenfüller<br />

betrachten, aber nicht beipflichten. Zwar stimme<br />

ich in den Punkten zu, dass die Organisationen<br />

zu kurz beschrieben sind und die nähere<br />

(und langweilige) Beschreibung des Campus<br />

des Arkanen Ordens überflüssig und wenig<br />

hilfreich ist, aber das ist nur die eine Seite der<br />

Medaille. Der Arkane Orden wird eingehender<br />

beschrieben, weil es eine spezielle Prestigeklasse<br />

dazu gibt und es ein - leider ungenügendes<br />

- Beispiel für eine Magierakademie/-gilde sein<br />

soll. Die anderen Bünde sind zwar wirklich nur<br />

kurz angerissen, doch finde ich einige davon<br />

absolut gelungen und sehr inspirierend (Die<br />

Düstere Akademie, Die Union der Wanderer,<br />

Das Königinnenreich, Die Zerbrochenen Stäbe).<br />

Ihre Verwendung in zukünftigen Abenteuern ist<br />

schon beschlossene Sache. Da ich der Ansicht<br />

bin, dass ein Quellenbuch eine ausgewogene<br />

Mischung aus zusätzlichen Regeln und vor allem<br />

innovativen und inspirierenden Anregungen<br />

sein sollte, die eben nicht von Regeln und<br />

Festlegungen eingeengt werden, halte ich dieses<br />

Kapitel für sehr empfehlenswert.<br />

1.6. Die Senke - Ein magisches Heim<br />

Die Senke soll als Beispiel für ein typisches<br />

Magierheim dienen. Hier haben sich Benay<br />

und Airees Senkheim häuslich eingerichtet und<br />

genießen die Früchte ihres Abenteurerdaseins,<br />

wobei Benay mit ihren gerade einmal 30 Jahren<br />

und schon Stufe 14 anscheinend unter einem<br />

sehr EP-großzügigen Meister aufgestiegen ist.<br />

Jedenfalls sind beide NSC gut zu gebrauchen<br />

und als Auftraggeber, Kontakte oder Mentoren<br />

für Neulinge ideal. Das Anwesen selbst ist mit<br />

einer sehr schönen Karte dargestellt, allerdings<br />

fehlt zu meinem größten Bedauern eine stilvolle<br />

Seitenansicht. Die meisten Zimmer sind<br />

mitsamt Inhalt detailliert beschrieben, wobei<br />

die Lesefreude nicht durchgängig garantiert ist,<br />

besonders, wenn mit den maßverliebten D&D-<br />

Autoren mal wieder die Pferde durchgingen<br />

(1,50 m breit, 30 cm dick, 3 m hoch etc.). Aber<br />

für so mache wirklich langweilige Beschreibung<br />

(Bienenstöcke, Brunnenhaus, Wohnzimmer,<br />

Abstellkammer usw.) wird man auch wieder<br />

mit durchaus interessanten und hilfreichen<br />

Informationen belohnt (Abgeschiedenheit,<br />

Sicherheit, Studierzimmer, Beschwörungsraum<br />

etc.). Insgesamt gesehen also kein wirklich<br />

innovatives Kapitel, aber nichtsdestoweniger<br />

ein solides Material, aus dem ein Spielleiter<br />

durchaus Nutzen ziehen kann.<br />

2. Talente<br />

In der hier vorgestellten Talentliste finden sich<br />

allgemeine und metamagische Talente, die sich<br />

speziell für Zauberwirker eignen. Gut gefallen<br />

haben mir dabei Arkane Vorbereitung (reduziert<br />

die Zauberzeit auf eine Aktion), Mächtiger<br />

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