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ABENTEUER<br />

Der schwarze Wolf<br />

- EIN DSA-ABENTEUER FÜR 3 BIS 5 HELDEN -<br />

Hintergrund<br />

„Grrr, du entgehst mirr nicht, Hagish!“<br />

In diesem Abenteuer verschlägt es Ihre<br />

Gruppe in den Nordosten Aventuriens, genauer<br />

umschrieben nach Sewerien im Bornland. Dort<br />

stoßen sie mehrfach auf Zeugen, die von einem<br />

Werwolf berichten und finden schließlich auch<br />

Opfer und Spuren der Bestie. Dabei zeichnet<br />

sich ab, dass zwei ‚Werwölfe‘ die Region<br />

verunsichern.<br />

Dem Meister sei verraten, dass es sich hierbei<br />

mitnichten um Werwölfe handelt, sondern einen<br />

Hagish, eine Kreatur aus dem Riesland und ein<br />

nivesisches Wolfskind (siehe „Raues Land...“ S.66<br />

ff). Der Hagish Warras tötete auf seinem Weg in<br />

die Menschenlande das Rudel des Nuanaä-Lie in<br />

einem Hinterhalt. Nun verfolgt der Nivese die<br />

Bestie und Rrakjou hat sich geschworen, nicht<br />

zu ruhen, ehe er Warras Kehle zerfetzt hat.<br />

Im weiteren Verlauf der Geschichte wird<br />

Rrakjou dem Hagish unterliegen, um den Helden<br />

den Weg zu bereiten, die Bestie endgültig zu<br />

stellen und seine „Braut“ zu befreien – Najescha<br />

von Geestwindkoje-Ouvenstamm. Dies wiederum<br />

sorgt in Ouvenmas für Ärger, da der dortige<br />

Statthalter, Graf Lasjew von Utzbinnen, nicht<br />

gerade unglücklich über das Verschwinden<br />

der Frau von Geestwindkoje-Ouvenstamm<br />

war, die zwischen ihm und dem Fürstenthron<br />

steht. Der Graf war zudem Verbündeter des<br />

Borbaradianers Uriel von Notmark und Zeuge<br />

des Mordes an Fürstin Tsaiane von Ouvenmas,<br />

für deren schwachsinnigen und kränkelnden<br />

Sohn er nun die Vormundschaft ausübt (siehe<br />

„Das Land an Born...“, S.158). Der Tod des<br />

Idioten würde niemanden überraschen und so<br />

steht Lasjew nur noch Najescha im Weg, eine<br />

entfernte Nichte der verstorbenen Fürstin<br />

Tsaiane. Schnell kombinierte der Graf, das<br />

Najeschas Verschwinden mit dem angeblichen<br />

Werwolf zu tun hat und läßt schließlich<br />

verkünden, die Dame sei dem Monster zum<br />

Opfer gefallen und lobt ein Kopfgeld von<br />

100 Batzen aus. Er läßt die Helden verfolgen<br />

und setzt nach Najeschas Befreiung Goblins,<br />

Meuchler und einen Druiden, den Lasjew<br />

erpreßt, auf die Gruppe an. Wenn die Recken<br />

diese letzte Hürde bewältigt haben, muß der<br />

geschickte Intrigant Najescha „überglücklich“<br />

wilkommen heißen und den Helden das Gold<br />

auszahlen...<br />

Die Helden<br />

Prinzipiell sind alle Heldentypen geeignet,<br />

Exoten haben es im Bornland allerdings nicht nur<br />

wegen des Klimas besonders schwer. Besonders<br />

geeignet scheinen in diesem Abenteuer neben<br />

Jägern, Kriegern und Heilern (also Elfen) sowie<br />

Druiden und Hexen der Praiosgeweihte, der<br />

Licht in all die Düsternisse bringt, bzw. der<br />

Hesindegeweihte, der die scheinbar wirren<br />

Zusammhänge erkennt.<br />

Einleitung<br />

Das Abenteuer beginnt in dem Ort<br />

Vierwinden, am Kreuzungspunkt der West-Ost-<br />

Verbindung von Norburg nach Notmark und<br />

der Straßen von Treie nach Brandthusen. Was<br />

die Helden hierhin verschlagen hat...?<br />

Denkbar wäre, das Abenteuer im Anschluß<br />

an ein vorausgegangenes Abenteuer im<br />

aventurischen Norden zu spielen. Die Gruppe<br />

könnte aber auch einen norbardischen<br />

Wagenzug begleitet haben – seitdem manche<br />

Fahrende mit den Borbaradianern Handel<br />

treiben, werden die Norbarden vielerorts<br />

bedroht, auch Räuberbanden gibt es viele.<br />

Vielleicht aber besuchen die Helden einen<br />

Bekannten, z.B. die Baronin Mirhiban von<br />

Pervin oder die Charaktere lernen sich hier erst<br />

kennen.<br />

Vierwinden<br />

Allgemeine Informationen:<br />

Wenig unterscheidet den knapp über<br />

600 Einwohner zählenden Ort von den<br />

Nachbarstädtchen. Alte Palisaden, geduckte<br />

Holzhäuser, scheue Bewohner und ein<br />

winziger Traviatempel. Dem fremden Besucher<br />

fällt neben der allgemeinen Armut v.a. der<br />

überdimensionierte Marktplatz ins Auge, um<br />

den herum sieben (!) Gasthäuser stehen. Eine<br />

weitere Absonderlichkeit, die während eines<br />

Rundgangs neben einem Dutzend leerstehender<br />

Häuser auffällt, ist der halbverfallene, verlassene<br />

Rondratempel.<br />

Spezielle Informationen:<br />

Auf den zweiten Blick entpuppt sich<br />

Vierwinden als götterverlassenes Nest.<br />

Die meisten Schenken sind verriegelt und<br />

geschlossen, vernagelte Läden, leerstehende<br />

Häuser und die ärmlichen, in alte Kleider<br />

gewandeten Bewohner der umliegenden<br />

Hütten sprechen für sich. Dreiste Gassenkinder<br />

betteln frech die Helden an.<br />

Im „Tiefen Krug“, der einzig geöffneten<br />

Schenke am Markt, geben sich die Vierwindener<br />

in schäbiger Atmossphäre billigem Schnaps<br />

hin...<br />

Rubriken Lesen & Spielen Abenteuer Prosa, Lyrik & Comics Rezensionen<br />

www.anduin.de - © 2003 Tommy Heinig<br />

Meisterinformationen:<br />

Die Vierwindener fühlen sich schwer<br />

vom Schicksal gestraft. Einst, da blühte der<br />

gastfreundliche Ort als Warenumschlaplatz an<br />

der bedeutenen Wegkreuzung. Doch nachdem<br />

niemand mehr freiwillig in den Norden reist,<br />

Bjaldorn in schwarzer Klauenhand ist und<br />

dem Notmarker Heerzug... hier wenden<br />

sich die meisten Bewohner ab – über das<br />

Unaussprechliche kann und will man nicht<br />

reden. Die Stimmung im Ort ist zwar gedrückt,<br />

aber einem gutem Beobachter fällt auf, dass sich<br />

die Bewohner in einem Zustand permanenter<br />

Angst und Aufruhr befinden, die weniger mit<br />

der desolaten Situation des Ortes zu tun haben.<br />

Vielmehr scheint die nervöse Unruhe einen<br />

anderen, konkreteren Grund zu haben, doch die<br />

verstockten Kneipenbesucher (oder gar angesprochene<br />

Passanten) rücken wenn überhaupt<br />

nur mit Bruchstücken heraus und reagieren auf<br />

unbedachte Anfeindungen extrem gereizt.<br />

Grund dafür sind folgende Kommentare, die<br />

ins Gespräch eingestreut oder in Form von<br />

Zwischenrufen wiedergegeben werden können.<br />

Der Autor hat im sich folgenden bemüht,<br />

den berüchtigten bornischen Akzent in den<br />

Aussprüchen etwas zu imitieren:<br />

- „Früher, ja da war alles besser...“<br />

- „Dieser verdammte Krieg! Uriel hat uns alle<br />

völlig ruiniert, soll er in den Niederhöllen<br />

leiden!“<br />

- „Geht nicht in die Wälder, vor allem nachts.<br />

Da hats Räuber und verdammt, bei Praiosch<br />

verdammt viele gefährliche Wölfe diesn<br />

Götterlauf.“<br />

- „Nach Dämmerung ist es auf den Feldern<br />

nicht mehr geheuer. Die Gorschnitzer<br />

sagen, im Wald tät eine Bestie leben, die<br />

tät ausschaun wie ein großer Wolf mit<br />

Fangzähnen!“<br />

- „Das ist die Strafe der Götter. Die<br />

Nivesengötzen rächen sich jetzt an uns, das<br />

ist unser Untergang...“<br />

Spezielle Informationen:<br />

Nur allmählich (und mit steigendem<br />

Alkoholpegel) erzählen die Gäste mehr:<br />

- „Die kleine Urma hat es schon erwischt. Der<br />

Wolf hat sich vor den Palisaden gerissen, im<br />

Morgengrauen. Die Kehle war völlig zerfetzt,<br />

Boron mit ihr.“<br />

- „Ein Unglück, eine schreckliche Sache, das<br />

hätt nicht sein täten müssen.“<br />

- „So ein liebes Kind und so jung!“<br />

- „Der Torwächter Rodonk hat’s geschaut, das<br />

Monster!“<br />

- (Rodonk, ein einarmiger Veteran) „Jawohl, die<br />

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