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ABENTEUER<br />
Der schwarze Wolf<br />
- EIN DSA-ABENTEUER FÜR 3 BIS 5 HELDEN -<br />
Hintergrund<br />
„Grrr, du entgehst mirr nicht, Hagish!“<br />
In diesem Abenteuer verschlägt es Ihre<br />
Gruppe in den Nordosten Aventuriens, genauer<br />
umschrieben nach Sewerien im Bornland. Dort<br />
stoßen sie mehrfach auf Zeugen, die von einem<br />
Werwolf berichten und finden schließlich auch<br />
Opfer und Spuren der Bestie. Dabei zeichnet<br />
sich ab, dass zwei ‚Werwölfe‘ die Region<br />
verunsichern.<br />
Dem Meister sei verraten, dass es sich hierbei<br />
mitnichten um Werwölfe handelt, sondern einen<br />
Hagish, eine Kreatur aus dem Riesland und ein<br />
nivesisches Wolfskind (siehe „Raues Land...“ S.66<br />
ff). Der Hagish Warras tötete auf seinem Weg in<br />
die Menschenlande das Rudel des Nuanaä-Lie in<br />
einem Hinterhalt. Nun verfolgt der Nivese die<br />
Bestie und Rrakjou hat sich geschworen, nicht<br />
zu ruhen, ehe er Warras Kehle zerfetzt hat.<br />
Im weiteren Verlauf der Geschichte wird<br />
Rrakjou dem Hagish unterliegen, um den Helden<br />
den Weg zu bereiten, die Bestie endgültig zu<br />
stellen und seine „Braut“ zu befreien – Najescha<br />
von Geestwindkoje-Ouvenstamm. Dies wiederum<br />
sorgt in Ouvenmas für Ärger, da der dortige<br />
Statthalter, Graf Lasjew von Utzbinnen, nicht<br />
gerade unglücklich über das Verschwinden<br />
der Frau von Geestwindkoje-Ouvenstamm<br />
war, die zwischen ihm und dem Fürstenthron<br />
steht. Der Graf war zudem Verbündeter des<br />
Borbaradianers Uriel von Notmark und Zeuge<br />
des Mordes an Fürstin Tsaiane von Ouvenmas,<br />
für deren schwachsinnigen und kränkelnden<br />
Sohn er nun die Vormundschaft ausübt (siehe<br />
„Das Land an Born...“, S.158). Der Tod des<br />
Idioten würde niemanden überraschen und so<br />
steht Lasjew nur noch Najescha im Weg, eine<br />
entfernte Nichte der verstorbenen Fürstin<br />
Tsaiane. Schnell kombinierte der Graf, das<br />
Najeschas Verschwinden mit dem angeblichen<br />
Werwolf zu tun hat und läßt schließlich<br />
verkünden, die Dame sei dem Monster zum<br />
Opfer gefallen und lobt ein Kopfgeld von<br />
100 Batzen aus. Er läßt die Helden verfolgen<br />
und setzt nach Najeschas Befreiung Goblins,<br />
Meuchler und einen Druiden, den Lasjew<br />
erpreßt, auf die Gruppe an. Wenn die Recken<br />
diese letzte Hürde bewältigt haben, muß der<br />
geschickte Intrigant Najescha „überglücklich“<br />
wilkommen heißen und den Helden das Gold<br />
auszahlen...<br />
Die Helden<br />
Prinzipiell sind alle Heldentypen geeignet,<br />
Exoten haben es im Bornland allerdings nicht nur<br />
wegen des Klimas besonders schwer. Besonders<br />
geeignet scheinen in diesem Abenteuer neben<br />
Jägern, Kriegern und Heilern (also Elfen) sowie<br />
Druiden und Hexen der Praiosgeweihte, der<br />
Licht in all die Düsternisse bringt, bzw. der<br />
Hesindegeweihte, der die scheinbar wirren<br />
Zusammhänge erkennt.<br />
Einleitung<br />
Das Abenteuer beginnt in dem Ort<br />
Vierwinden, am Kreuzungspunkt der West-Ost-<br />
Verbindung von Norburg nach Notmark und<br />
der Straßen von Treie nach Brandthusen. Was<br />
die Helden hierhin verschlagen hat...?<br />
Denkbar wäre, das Abenteuer im Anschluß<br />
an ein vorausgegangenes Abenteuer im<br />
aventurischen Norden zu spielen. Die Gruppe<br />
könnte aber auch einen norbardischen<br />
Wagenzug begleitet haben – seitdem manche<br />
Fahrende mit den Borbaradianern Handel<br />
treiben, werden die Norbarden vielerorts<br />
bedroht, auch Räuberbanden gibt es viele.<br />
Vielleicht aber besuchen die Helden einen<br />
Bekannten, z.B. die Baronin Mirhiban von<br />
Pervin oder die Charaktere lernen sich hier erst<br />
kennen.<br />
Vierwinden<br />
Allgemeine Informationen:<br />
Wenig unterscheidet den knapp über<br />
600 Einwohner zählenden Ort von den<br />
Nachbarstädtchen. Alte Palisaden, geduckte<br />
Holzhäuser, scheue Bewohner und ein<br />
winziger Traviatempel. Dem fremden Besucher<br />
fällt neben der allgemeinen Armut v.a. der<br />
überdimensionierte Marktplatz ins Auge, um<br />
den herum sieben (!) Gasthäuser stehen. Eine<br />
weitere Absonderlichkeit, die während eines<br />
Rundgangs neben einem Dutzend leerstehender<br />
Häuser auffällt, ist der halbverfallene, verlassene<br />
Rondratempel.<br />
Spezielle Informationen:<br />
Auf den zweiten Blick entpuppt sich<br />
Vierwinden als götterverlassenes Nest.<br />
Die meisten Schenken sind verriegelt und<br />
geschlossen, vernagelte Läden, leerstehende<br />
Häuser und die ärmlichen, in alte Kleider<br />
gewandeten Bewohner der umliegenden<br />
Hütten sprechen für sich. Dreiste Gassenkinder<br />
betteln frech die Helden an.<br />
Im „Tiefen Krug“, der einzig geöffneten<br />
Schenke am Markt, geben sich die Vierwindener<br />
in schäbiger Atmossphäre billigem Schnaps<br />
hin...<br />
Rubriken Lesen & Spielen Abenteuer Prosa, Lyrik & Comics Rezensionen<br />
www.anduin.de - © 2003 Tommy Heinig<br />
Meisterinformationen:<br />
Die Vierwindener fühlen sich schwer<br />
vom Schicksal gestraft. Einst, da blühte der<br />
gastfreundliche Ort als Warenumschlaplatz an<br />
der bedeutenen Wegkreuzung. Doch nachdem<br />
niemand mehr freiwillig in den Norden reist,<br />
Bjaldorn in schwarzer Klauenhand ist und<br />
dem Notmarker Heerzug... hier wenden<br />
sich die meisten Bewohner ab – über das<br />
Unaussprechliche kann und will man nicht<br />
reden. Die Stimmung im Ort ist zwar gedrückt,<br />
aber einem gutem Beobachter fällt auf, dass sich<br />
die Bewohner in einem Zustand permanenter<br />
Angst und Aufruhr befinden, die weniger mit<br />
der desolaten Situation des Ortes zu tun haben.<br />
Vielmehr scheint die nervöse Unruhe einen<br />
anderen, konkreteren Grund zu haben, doch die<br />
verstockten Kneipenbesucher (oder gar angesprochene<br />
Passanten) rücken wenn überhaupt<br />
nur mit Bruchstücken heraus und reagieren auf<br />
unbedachte Anfeindungen extrem gereizt.<br />
Grund dafür sind folgende Kommentare, die<br />
ins Gespräch eingestreut oder in Form von<br />
Zwischenrufen wiedergegeben werden können.<br />
Der Autor hat im sich folgenden bemüht,<br />
den berüchtigten bornischen Akzent in den<br />
Aussprüchen etwas zu imitieren:<br />
- „Früher, ja da war alles besser...“<br />
- „Dieser verdammte Krieg! Uriel hat uns alle<br />
völlig ruiniert, soll er in den Niederhöllen<br />
leiden!“<br />
- „Geht nicht in die Wälder, vor allem nachts.<br />
Da hats Räuber und verdammt, bei Praiosch<br />
verdammt viele gefährliche Wölfe diesn<br />
Götterlauf.“<br />
- „Nach Dämmerung ist es auf den Feldern<br />
nicht mehr geheuer. Die Gorschnitzer<br />
sagen, im Wald tät eine Bestie leben, die<br />
tät ausschaun wie ein großer Wolf mit<br />
Fangzähnen!“<br />
- „Das ist die Strafe der Götter. Die<br />
Nivesengötzen rächen sich jetzt an uns, das<br />
ist unser Untergang...“<br />
Spezielle Informationen:<br />
Nur allmählich (und mit steigendem<br />
Alkoholpegel) erzählen die Gäste mehr:<br />
- „Die kleine Urma hat es schon erwischt. Der<br />
Wolf hat sich vor den Palisaden gerissen, im<br />
Morgengrauen. Die Kehle war völlig zerfetzt,<br />
Boron mit ihr.“<br />
- „Ein Unglück, eine schreckliche Sache, das<br />
hätt nicht sein täten müssen.“<br />
- „So ein liebes Kind und so jung!“<br />
- „Der Torwächter Rodonk hat’s geschaut, das<br />
Monster!“<br />
- (Rodonk, ein einarmiger Veteran) „Jawohl, die<br />
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