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That‘s what I call<br />
Äktschn!<br />
WAS IST<br />
CINEMATISCHES<br />
ROLLENSPIEL?<br />
Na, wie wär’s? Mit dem Terminator um die<br />
Wette laufen? Oder willst du lieber mit Indiana<br />
Jones die Peitsche schwingen? Du wolltest doch<br />
bestimmt schon immer kämpfen wie Jackie<br />
Chan?<br />
Dann bist du beim cinematischen Rollenspiel<br />
genau richtig! In einer cinematischen<br />
Rollenspielrunde vergessen alle Teilnehmer für<br />
ein paar Stunden, dass man „nur“ ein Rollenspiel<br />
spielt. Alle Beteiligten behandeln diese<br />
Spielrunde statt dessen wie einen Film. Und ich<br />
meine hier keine Kulturfilme von französischen<br />
Regisseuren, sondern spannungsgeladene<br />
und actionreiche Hollywood-Blockbuster mit<br />
Millionenbudget. Die Spieler sind gleichzeitig<br />
Darsteller der Hauptfiguren und Zuschauer des<br />
Films. Der Spielleiter schlüpft in die Rolle der<br />
Statisten, des Beleuchters, des Tontechnikers,<br />
des Special Effect Supervisors und natürlich vor<br />
allem in die des Drehbuchautors, Regisseurs<br />
und Produzenten. Cinematisches Rollenspiel<br />
unterscheidet sich also in sehr vielen Punkten<br />
von anderen Rollenspielen, so dass man schon<br />
beinahe von einer neuen Gattung Rollenspiel<br />
sprechen muß.<br />
Der wichtigste Unterschied ist jedoch, dass<br />
der Spielleiter nicht als neutraler Schiedsrichter<br />
und Verwalter der Spielwelt auftritt. Vielmehr<br />
ist er ein Erzähler, der spannungsgeladene<br />
Geschichten spinnt, an denen er eine kleine<br />
Gruppe von drei bis vier Spielern teilhaben läßt.<br />
Die Charaktere der Spieler sind Figuren eines<br />
Hollywood-Blockbuster wie Stirb Langsam,<br />
Matrix oder Die Mumie nachempfunden.<br />
Es gehört Einiges an Know-How dazu, um<br />
eine cinematische Rollenspielrunde zu gestalten:<br />
Sowohl der Spielleiter als auch die Spieler<br />
sollten talentierte oder zumindest bemühte<br />
und einfallsreiche Erzähler sein, die viel Lust<br />
zum Improvisieren besitzen. Außerdem sollten<br />
natürlich alle Filmfans sein.<br />
REGELN<br />
Und damit sind wir schon bei den<br />
unangenehmen regeltechnischen Notwendigkeiten<br />
cinematischer Abenteuer angelangt:<br />
Nichts stört den puren Spaß einer cinematischen<br />
Rollenspielrunde mehr, als das langwierige<br />
- CINEMATISCHES ROLLENSPIEL -<br />
Auswürfeln irgendwelcher Aktionen. Trotzdem<br />
ist das Ganze hier ja ein Spiel, also brauchen wir<br />
halt ein paar Würfel und ein paar Regeln. Um<br />
aber das Tempo einer rasanten, actionreichen<br />
Kinoatmosphäre nicht zu stören, mußt du das<br />
Anwenden der Regeln so einfach wie möglich<br />
halten. Nur eine Diskussion über Modifikatoren,<br />
Fertigkeiten oder Schadenswürfe ... und um<br />
deine Runde ist es vielleicht schon geschehen.<br />
Die ganze Atmosphäre geht den Bach runter. Als<br />
Spielleiter eines cinematischen Abenteuers darfst<br />
du dich deswegen nie auf Regeldiskussionen<br />
einlassen!<br />
Die Regeln sind in unserem Fall nur ein<br />
Instrument, um die Dramatik zu steigern, nicht<br />
um sowas wie Fairness oder Simulationen zu<br />
gewährleisten. Hier und da ein bißchen würfeln,<br />
Sechser nochmal rollen, höhere Augenzahlen<br />
erreichen als der Schurke ...; das ist der Sinn von<br />
Regeln im cinematischen Rollenspiel: Versuch<br />
einfach nur Spaß mit den Regeln zu vermitteln!<br />
Ich würde immer davon abraten, cinematische<br />
Spielrunden mit einem bereits bestehenden<br />
Regelwerk, wie z. B. SHADOWRUN, DSA<br />
oder AD&D zu gestalten. Erstens sind die<br />
meisten Rollenspielregelwerke in den seltensten<br />
Fällen dazu geeignet, weil sie zu komplex<br />
sind. Und zweitens haben die Spieler bereits<br />
eine bestimmte Vorstellung von dem Spiel<br />
und werden sich deswegen nur schwer dem<br />
neuen Stil des cinematischen Rollenspiels<br />
anpassen. Außerdem sind die Regeln der<br />
meisten Rollenspiele ziemlich kompliziert und<br />
beanspruchen viel Zeit.<br />
Bei cinematischen Rollenspielen sollen<br />
aber immer die Geschichten im Vordergrund<br />
stehen, nicht die Regeln. Folgendes Regelwerk<br />
benutze ich deswegen in meinen cinematischen<br />
Abenteuern. Ich mag es, weil es meiner<br />
Erzählweise und meinem Stil, Rollenspielrunden<br />
zu leiten, sehr entgegen kommt. Deswegen<br />
ist es nicht gleich empfehlenswert, alle Regeln<br />
so zu übernehmen, wie sie hier stehen. Viel<br />
wichtiger ist es, mit ihnen zu experimentieren,<br />
bis du Regeln gefunden hast, die deinem<br />
Stil als Spielleiter und deinen Bedürfnissen<br />
entsprechen. Denk dran: In einer cinematischen<br />
Spielrunde sind die Regeln nur dazu da, um<br />
dich als Geschichtenerzähler bei deinem Job zu<br />
unterstützen und um Fun zu haben! Das ist alles<br />
nicht so einfach, denkst du?<br />
Hey, ich hab zu Anfang gesagt, dass eine<br />
cinematische Runde einen erfahrenen Spielleiter<br />
Rubriken Lesen & Spielen Abenteuer Prosa, Lyrik & Comics Rezensionen<br />
www.anduin.de - © 2003 Tommy Heinig<br />
und Spieler voraussetzt - keine Heulsusen.<br />
Improvisiere alles, was du noch benötigst! Mach<br />
dir nicht so viele Gedanken, sondern spring<br />
lieber gleich ins Abenteuer! Dir wird schon was<br />
einfallen!<br />
Würfel, Würfel &<br />
noch mehr Würfel<br />
Wann immer eine Aktion es verlangt, nimmst<br />
du zwei sechsseitige Würfel (2W6 abgekürzt),<br />
deren Augenzahlen du addierst. Versuch höher<br />
oder gleich neun zu würfeln. Wenn der Charakter<br />
eine passende Fähigkeit für die Situation besitzt,<br />
reicht sogar schon eine sechs oder mehr. War<br />
der Wurf erfolgreich, ist die Aktion gelungen.<br />
Da wir es hier aber mit cinematischen Figuren<br />
zu tun haben, überlassen wir sie nicht voll und<br />
ganz ihrem Würfelglück. Ab und zu mal kann<br />
es aus dramatischen Gründen sehr wichtig sein,<br />
Fortuna auf die Finger zu klopfen (oder auch<br />
mit einer Desert Eagle ihren Scheitel neu zu<br />
ziehen ...). Dies kannst du mit dem Dramapool<br />
deines Charakters machen. Helden haben pro<br />
Abenteuer sechs Würfel in ihrem Dramapool,<br />
Sidekicks besitzen drei, Schurken meistens gar<br />
keine. (Nur der Antagonist, der Gegenspieler<br />
der Charaktere sollte einen Dramapool<br />
besitzen.)<br />
Du kannst bei einem beliebigen Wurf beliebig<br />
viele Würfel aus deinem Dramapool zu den<br />
ansonsten üblichen zwei Würfeln addieren.<br />
Damit hast du dann die Möglichkeit, mit 3W6<br />
anstatt nur mit 2W6 gegen eine neun, bzw.<br />
sechs zu würfeln oder auch mit 4W6 usw. So<br />
wird der Erfolg immer wahrscheinlicher, bleibt<br />
aber trotzdem ungewiß. Als Spielleiter bleibt<br />
es dir überlassen, ob du den Dramapool der<br />
Charaktere während des Abenteuers auffrischen<br />
möchtest, wenn sie besonders dramatische<br />
Aktionen machen oder herausragend coole<br />
Sprüche reißen. Benutze den Dramapool als<br />
Spielleiter gezielt, um Aktionen der Spieler<br />
zu fördern, die deiner Vorstellung von<br />
cinematischem Rollenspiel entsprechen.<br />
Kampf & Initiative<br />
Dieses kleine System funktioniert auch im<br />
Kampf. Dort kommen Fähigkeiten wie Raufen,<br />
Kampfsport oder Schießen ins Spiel. Laß<br />
deine Leute einfach hier und da ein bißchen<br />
würfeln, um zu sehen, ob sie treffen oder ob<br />
sie ausweichen können usw. Viele Spielrunden<br />
benötigen dringend Regeln für die Initiative,<br />
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