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eschrieben, auf die ich jetzt aber im Speziellen<br />
nicht eingehen möchte. Ein Gewicht liegt auf<br />
offensiven Zaubern, Nekromantenmagie und<br />
Zaubern für Vertraute, wobei mit besonders<br />
die dunklen Zauber der Nekromanten gefallen<br />
haben. Kritikpunkt bei den Zaubersprüchen ist<br />
allerdings, dass manches wie ein Seitenfüller<br />
wirkt und an die alten Rolemaster-Supplemente<br />
erinnert (Feuerball 1-8): Leichte Schäden<br />
beheben, Kleinere Schäden beheben, Kritische<br />
Schäden beheben oder Negative Energiewelle,<br />
Negativer Energieschlag, Negativer Energiestrahl<br />
oder Säurekugel, Schallkugel etc. pp. Das hätte<br />
man auch knapper zugunsten weiterer Sprüche<br />
darstellen können. Nichtsdestoweniger werden<br />
Spielleiter und Spieler unter den überwiegend<br />
gelungenen Sprüchen zahlreiche für sie<br />
brauchbare neue Zauber finden.<br />
Fazit<br />
„Zauberbuch und Drachenblut“ ist ein gutes<br />
Buch mit vielen verwertbaren und anregenden<br />
Informationen. Zwar ist vom Spielleiter in<br />
Teilbereichen noch einiges an Nachbearbeitung<br />
und individueller Gestaltung gefragt, aber diese<br />
Herausforderung der persönlichen Kreativität<br />
durch inspirierende Ansätze ist ja ein wichtiger<br />
Teil eines guten Quellenbuches - solange sie<br />
aus der Fortentwicklung guter Vorschläge und<br />
nicht lediglich aus der Korrektur qualitativ<br />
ungenügenden Materiales besteht. Mit einem<br />
spannenderen Schreibstil und einem stärkeren<br />
Gewicht auf Hintergründen, Organisationen,<br />
magischen Gegenständen und der Welt der<br />
Magier hätte mich dieses Supplement restlos<br />
begeistert, so bleibt unter dem Strich ein<br />
empfehlenswertes „Sachbuch“, in das D&D-<br />
Spielleiter und Spieler von Zauberwirkern<br />
unbedingt einen Blick werfen sollten.<br />
Tränen der Götter<br />
Art Abenteuer<br />
System DSA - Myranor<br />
Verlag FanPro<br />
Preis 15,00 Euro<br />
Preis/Leistung êêêêê<br />
Aufmachung êêêêê<br />
Nutzen êêêêê<br />
êêêê<br />
[jan stetter]<br />
Die „Tränen der Götter“ führt uns weg vom<br />
Imperium in die Regionen Makshapuram und in<br />
die tödliche Wüste Narkramar. Aber vor allem<br />
führt es uns in die Mytologie der Dralquabar, die<br />
Bewohner dieser Wüste und diese Geschichte<br />
REZENSIONEN<br />
ist, wie der Titel dieses<br />
Abenteuers schon<br />
vermuten lässt, eine<br />
traurige Geschichte.<br />
Einst war die Wüste<br />
Narkramar eine<br />
fruchtbare Meeresbucht,<br />
doch die<br />
Vorfahren begangen<br />
großen Frevel an den<br />
alten Göttern. Zur Strafe wandten sich die<br />
Götter von den Menschen ab, gingen in die<br />
Nacht und nahmen das Meer mit. Seit diesem<br />
Tag der Finsternis ist dieser Ort Nar-kra-mar<br />
„Das Meer das in die Nacht gegangen ist“. Doch<br />
als die Götter das Leid der Menschen sahen,<br />
hatten einige Mitleid und weinten viele Tränen.<br />
Sie fielen auf den nun fruchtlosen Boden und<br />
brachten neues Leben hervor: Die Dralquabar.<br />
Dieses legendäre Lebenselixier zu finden,<br />
ist das Begehren des Nequaner Surgon, des<br />
3. Alchimisten des Hohen Rates. So ganz<br />
ein Mythos sind diese Tränen nämlich nicht,<br />
denn es existiert wirklich ein gleichnamiger<br />
Wüstenwind und es existiert ein heiliger Ort<br />
der Dralquabar namens Tahal Horisheb, wo<br />
sich diese Tränen zu einem Fluß sammeln.<br />
Surgon hatte bereits eine Expedition beauftragt.<br />
Aber nicht die Gefahren der Wüste besiegelte<br />
das Scheitern der Expedition, nicht die<br />
misstrauischen Wüstenbewohner sondern ein<br />
böser Gegenspieler. Die Schädelpriester der<br />
Draydal erfuhren von diesem Vorhaben und von<br />
der Macht der Tränen der Götter. Sie infiltrierten<br />
das Tahal Horisheb mit einem Schimmelpilz,<br />
welcher die Göttertränen aufsaugt und wollten<br />
so das Leben in ihre eigene geschundene Heimat<br />
bringen. Sie töteten die Mitglieder von Surgons<br />
Expedition. Nun beruht Surgons letzte Hoffnung<br />
das Elixier doch zu bekommen auf unseren<br />
Helden.<br />
Die Suche der Spuren der gescheiterten<br />
Expedition führt die Helden vom Küstenort<br />
Melakkam durch die makshapurische Steppe nach<br />
Bath Hamin, dem Tor <strong>zur</strong> Wüste. Um überhaupt<br />
eine Karawane zu finden, müssen sie eine<br />
zwielichtige Geschäftsfrau aus dem Schuldturm<br />
befreien und eine ganze Karawanenladung vor<br />
den korrupten Machthabern aus der Stadt<br />
schmuggeln. Geführt von der fremdartigen<br />
Draqualbarsippe der Schabkrah durchquert<br />
die Karawane die schwefeligen Schluchten<br />
bis <strong>zur</strong> Oase Salahbathlama – der Stadt der<br />
Göttertränen. Doch hier erfahren sie nur,<br />
dass dies nicht das Ziel ihrer Reise ist, sondern<br />
finden nur die Überbleibsel der gescheiterten<br />
Expedition und damit die Draydal. Den letzten<br />
und entbehrungsreichsten Teil durch die innere<br />
Narkramar, müssen die Helden allein bestreiten.<br />
Doch am Tahal Horisheb, dem Felsen der<br />
Gnade, endlich angekommen, finden sie eine<br />
(durch den Schimmelpilz der Draydal) versiegte<br />
Quelle und zwei verfeindete Dralqualbar<br />
Rubriken Lesen & Spielen Abenteuer Prosa, Lyrik & Comics Rezensionen<br />
www.anduin.de - © 2003 Tommy Heinig<br />
Sippen, welche sich gegenseitig beschuldigen,<br />
für dieses Unglück verantwortlich zu sein. Viel<br />
diplomatisches Geschick und (die auf der Reise<br />
gesammelten) Erfahrungen in der Mythologie<br />
der Dralqualbar sind nötig, um die Tränen der<br />
Götter vom Fluche der Draydal zu befreien<br />
und sie erneut zum fließen zu bringen. Surgons<br />
Auftrag wird ganz unwichtig, denn der größte<br />
Lohn ist es, Zeuge zu sein, wenn die Tränen<br />
der Götter ihr Wunder der Wiedergeburt<br />
vollbringen.<br />
Fazit<br />
Basierend auf einer rührenden Legende,<br />
durch die die Spieler viel vom Glauben<br />
der Bewohner der Narkramer erfahren,<br />
erleben die Helden vom Seegefecht bis <strong>zur</strong><br />
Wüstenreise, von der Großstadtintrige bis<br />
zum Lagerfeuerabend, vom Handelstreiben<br />
bis zu Tempelbräuchen ein Abenteuer, was<br />
ganze drei Spielabende füllt. Allerdings bedarf<br />
es eines erfahrenen Spielleiters, welcher gut<br />
mit offiziellem Hintergrundmaterial der Region<br />
(Myranische Mysterien oder Handelsfürsten &<br />
Wüstenkrieger (siehe Rezension in der <strong>Anduin</strong><br />
82)) ausgestattet ist, welcher 59 NSCs zum<br />
Leben erwecken kann und vor allem, welcher<br />
die entbehrungsreiche Reise durch das „Meer<br />
das in die Nacht gegangen ist“ überzeugend<br />
schildern kann.<br />
Gildenbrief 50<br />
Art Magazin<br />
Preis 3,60 Euro<br />
êêêê<br />
[florian lelke - fl@anduin.de]<br />
Der Gildenbrief Nr.<br />
50 ist mit 66 Seiten<br />
umfangreicher als gewöhnlich,<br />
doch handelt es sich<br />
ja schließlich auch um eine<br />
Jubiläumsausgabe.<br />
Der Artikel „Die<br />
Dracotari-Schule“ berichtet<br />
über eine Schwertkampfschule in<br />
Candranor. Neben einer Beschreibung der<br />
Räumlichkeiten und der Entstehungsgeschichte<br />
wird auch erklärt, wer in sie eintreten darf<br />
und wie sie organisiert ist. Zusammen mit den<br />
Charakterbeschreibungen der Leiter der Schule<br />
ergibt sich ein gut verständliches Gesamtbild<br />
eines interessanten Ortes.<br />
„Vier letzte Lieder“ ist ein Abenteuer für<br />
Helden mit musikalischem Interesse, die es<br />
nach Erainn verschlagen hat. Die Helden treffen<br />
auf eine Gruppe von zwei Barden, einem<br />
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