04.10.2013 Aufrufe

Link zur Anduin PDF

Link zur Anduin PDF

Link zur Anduin PDF

MEHR ANZEIGEN
WENIGER ANZEIGEN

Sie wollen auch ein ePaper? Erhöhen Sie die Reichweite Ihrer Titel.

YUMPU macht aus Druck-PDFs automatisch weboptimierte ePaper, die Google liebt.

damit sie wissen, wer wann dran ist. In eine<br />

cinematischen Spielrunde ist das nicht so<br />

wichtig. Im Zweifelsfall ist immer die Partei als<br />

erste dran, die zahlenmäßig unterlegen ist. In der<br />

Regel sollte sich aber eine Reihenfolge im Kampf<br />

aus der Erzählung ergeben. Viel wichtiger als die<br />

regeltechnische Handhabe von Kämpfen, ist ihre<br />

dramatische Erzählung. Darüber später mehr im<br />

Kapitel Actiontipps.<br />

Schaden & Verletzungen<br />

Eine Attacke, die deinen Charakter erwischt,<br />

wird ihn in der Regel auch verletzen. Natürlich<br />

kann er auch genauso gut den bösen Jungs weh<br />

tun. Das ist das Gute daran! Ein Faustschlag, tritt<br />

oder Kopfstoß (jede Form waffenlosen Kampfes<br />

außer Kampfsport) macht zum Beispiel 1W6<br />

Schaden. Ein Stich mit einem Messer oder der<br />

Schlag mit einem Knüppel oder ein Kick mit<br />

Kampfsport verursacht 2W6 Schaden. Eine<br />

kleine Pistole 3W6, eine große Pistole 4W6, ein<br />

Gewehr 5W6, ein Gewehr im Automatikmodus<br />

6W6 usw. Das hat jetzt wohl jeder verstanden -<br />

oder? Um es für die Bruce Willis Fans unter den<br />

Lesern nochmal deutlich zu machen: Je größer<br />

der Bums, desto mehr Würfel, Schweinebacke!<br />

Der Trick bei der Sache ist aber noch<br />

folgender: Jede sechs, die du beim Schaden<br />

würfelst, darfst du nochmal würfeln. Und: Wenn<br />

du Waffen hast, die mit einer Salve oder einem<br />

Feuerstoß (wie z. B. automatische Gewehre<br />

oder Flammenwerfer) gleich mehrere Ziele auf<br />

einmal erwischen können, teilst du einfach die<br />

Schadenswürfel auf die Ziele auf und würfelst<br />

dann den Schaden für jedes Ziel einzeln aus. Ein<br />

Trefferwurf, viele Schadenswürfe.<br />

Außerdem kannst du, bevor du mit dem<br />

Auswürfeln des Schadens beginnst, noch<br />

Würfel aus dem Dramapool <strong>zur</strong> Hilfe holen.<br />

Macht Spaß, denkst du? Schon, aber nur wenn<br />

man am richtigen Ende der Waffe steht! Dein<br />

Charakter kann auch immer versuchen, Schaden<br />

zu vermeiden. Charaktere können Schlägen<br />

ausweichen oder vor Schüssen in Deckung<br />

springen. Ausweichen usw. erfolgt immer gegen<br />

neun, außer, der Charakter besitzt eine spezielle<br />

Eigenschaft dafür (Akrobatik oder sowas),<br />

klaro.<br />

Außerdem gibt’s noch Rüstung oder Deckung.<br />

Die funktioniert genauso wie Schaden, nur<br />

umgekehrt. Also: leichte Rüstung und/oder<br />

Deckung ermöglicht dir, 1W6 vom Schaden<br />

abzuziehen usw. Auch bei der Rüstung solltest<br />

du immer daran denken, dass du noch Würfel<br />

aus dem Dramapool nutzen kannst.<br />

Um zu ermitteln, ob ein Charakter von<br />

einer Attacke Schaden nimmt, werden alle<br />

Schadenswürfel gerollt. Anschließend werden<br />

alle Würfel für Rüstung oder Deckung gerollt. Ist<br />

der Schaden größer als die Deckung und/oder<br />

Rüstung, nimmt der Charakter einen Punkt<br />

Schaden. Er macht also ein Kreuz auf dem<br />

Schadensmonitor seines Heldenbogens. Dieses<br />

System hat den großen Vorteil, dass oft gar nicht<br />

gewürfelt werden muß, um den Schaden zu<br />

ermitteln. Eine Maschinengewehrsalve wird auf<br />

einen Charakter losgelassen. Sein Ausweichen-<br />

Wurf mißlingt. Er hat weder Deckung noch<br />

Rüstung, also markiert er ein Kreuz auf<br />

dem Schadensmonitor, auf <strong>zur</strong> nächsten<br />

Kampfrunde!<br />

Spielercharaktere können in der Regel sechs<br />

Punkte Schaden einstecken. Schurken überleben<br />

meist nur einen oder zwei Punkte. Erhält dein<br />

Charakter den dritten Punkt Schaden, muß er<br />

gegen eine sechs würfeln, um zu sehen, ob er<br />

nicht bewußtlos umfällt. Anschließend würfelt<br />

er jede Kampfrunde gegen sechs, um wieder<br />

fit zu werden. Erhält er den fünften Punkt<br />

Schaden, muß er gegen neuen würfeln und muß<br />

auch neun und mehr würfeln, um wieder fit zu<br />

werden. Erhält er den siebten Punkt - war’s das<br />

für ihn. Keine Würfe mehr, kein Spiel mehr. Auch<br />

in einer cinematischen Spielrunde sollte man<br />

nicht davor <strong>zur</strong>ückschrecken, einen Charakter<br />

den Heldentod sterben zu lassen.<br />

UUUUND ACTION!<br />

Okay, bis hierhin war ja alles noch ganz leicht.<br />

Aber wie verdammt noch mal bringt man denn<br />

nun ein cinematisches Abenteuer ins Rollen? Wie<br />

bekommt man die Action in Gang? Wie erzeugt<br />

man Spannung und Atmosphäre? Natürlich laß<br />

ich dich mit solchen wichtigen Fragen nicht<br />

alleine. Hier gibt’ s ein paar Tipps, die dir dabei<br />

helfen, cinematische Abenteuer zu entwerfen<br />

und zu leiten:<br />

Der Spannungsbogen<br />

Cinematische Abenteuer beginnen immer<br />

mit einem Big Bang! Soll heißen: mit einer<br />

richtig großen, richtig spannenden Sache. In den<br />

ersten paar Minuten des Abenteuers muß eine<br />

dramatisch so dichte Szene stattfinden, dass<br />

die Spieler sich ihrer Spannung nicht entziehen<br />

können! Wir nennen diesen Teil Eröffnung oder<br />

besser noch: Opener. Viele Rollenspielrunden<br />

beginnen mit dem langwierigen Auspacken der<br />

Würfel und Charakterblätter, dem Erklären<br />

der Regeln und der Spielwelt - was manchmal<br />

so lange dauert, dass man kaum noch Zeit<br />

zum Spielen hat. Das wäre der Tod einer<br />

cinematischen Spielrunde!<br />

Also: Gleich kopfüber rein in die Handlung<br />

- unmittelbar, ohne lange Umschweife und<br />

Diskussionen. Jeder gute Blockbuster beginnt<br />

mit einem dramatischen Opener. Manchmal<br />

haben diese Szenen sogar nichts mit dem<br />

Rest des Films zu tun. Das kümmert aber<br />

keinen. Hauptsache die Aufmerksamkeit des<br />

Zuschauers/der Spieler ist erstmal geweckt.<br />

Eine besonders schöne Eröffnung hat zum<br />

Beispiel Steven Spielbergs Indiana Jones und der<br />

Tempel des Todes.<br />

Good old Indy muß gleichzeitig in einem<br />

Rubriken Lesen & Spielen Abenteuer Prosa, Lyrik & Comics Rezensionen<br />

www.anduin.de - © 2003 Tommy Heinig<br />

Restaurant, dessen Besucher panisch<br />

durcheinander rennen, einen Diamanten in<br />

die Finger kriegen, der ständig den Besitzer<br />

wechselt, das Gegenmittel für das Gift finden,<br />

das ihm gerade verabreicht wurde und sein<br />

eHaut vor schießwütigen Chinesen retten.<br />

Was für eine Szene! Nach der Eröffnung erfolgt<br />

der wichtige Zwischenteil. Dieser besitzt eine<br />

durchaus variable Länge. Auch die Anzahl und<br />

Art der Ereignisse bzw. Szenen sind von Film<br />

zu Film und von Abenteuer zu Abenteuer sehr<br />

unterschiedlich.<br />

Gemeinsam ist ihnen aber der<br />

Spannungsverlauf. Jede Szene besitzt für sich<br />

einen kleinen Spannungsbogen, wobei er von<br />

Szene zu Szene immer größer wird. Soll heißen:<br />

Die Ereignisse verdichten sich, die Actionszenen<br />

werden rasanter und/oder das Geheimnis nähert<br />

sich seiner Aufklärung.<br />

Bei unserem Beispiel von Indiana Jones und der<br />

Tempel des Todes passiert eine ganze Menge im<br />

Zwischenteil. Indy und seine Freunde springen<br />

aus einem Flugzeug (1. Szene) gelangen in ein<br />

indisches Dorf (2. Szene) und erfahren von<br />

einem „Tempel des Todes“, in dem heilige Steine<br />

der Dorfbewohner verschwunden sind (Beginn<br />

des Mysteriums, das es zu erhellen gilt - die<br />

Spannung verdichtet sich). Im Tempel angelangt<br />

feiern die Leute erstmal eine Party (3. Szene)<br />

um schließlich mit dem Erkunden des Tempels<br />

zu beginnen und die ersten Entdeckungen zu<br />

machen (4. Szene) usw.<br />

Schließlich endet jedes Abenteuer mit dem<br />

fulminanten Höhepunkt - dem Klimax. In<br />

ihm finden die lautesten Explosionen statt,<br />

kann man die spektakulärsten Stunts sehen<br />

und Figuren und Zuschauer erfahren die<br />

Aufklärungen aller Geheimnisse. Die Figuren<br />

eines Films und damit auch die Charaktere eines<br />

cinematischen Abenteuers müssen sich während<br />

des Höhepunkts immer gegen eine Vielzahl von<br />

Gefahren wehren.<br />

DRAMATIPPS<br />

Im Folgenden gebe ich dir zehn Tipps für<br />

deine cinematischen Spielrunden. Im Prinzip<br />

lassen sie sich alle auf einen Punkt bringen:<br />

Dramatik. Normale Rollenspielrunden leben von<br />

der Detailfülle der Spielwelt, den komplexen<br />

Handlungsabläufen, die sich der Spielleiter<br />

ausgedacht hat und der Entscheidungsfreiheit<br />

der Spieler. Eine cinematische Rollenspielrunde<br />

lebt einzig und allein von der Dramatik.<br />

Tipp 1: Sei ein Geschichtenerzähler<br />

Das Prinzip des cinematischen Rollenspiels<br />

weist dir als Spielleiter eine etwas andere<br />

Funktion zu, als du es von herkömmlichen<br />

Rollenspielen gewohnt bist. Normalerweise bist<br />

du als Spielleiter ein Hüter der Spielwelt, ein<br />

Verwalter und Schiedsrichter und bist die meiste<br />

Zeit damit beschäftigt auf die Aktionen deiner<br />

44

Hurra! Ihre Datei wurde hochgeladen und ist bereit für die Veröffentlichung.

Erfolgreich gespeichert!

Leider ist etwas schief gelaufen!