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(mehr dazu später): Dem finalen Endkampf.<br />
Zum Schluss, wenn alle Geheimnisse aufgedeckt<br />
sind, beginnt meist die Diskussion und das<br />
Abklopfen der Handlungslogik. Es wäre schön,<br />
wenn die Geschichte eine allgemeingültige,<br />
ethische Aussage (eine Moral) enthält. Diese<br />
sollte natürlich schon etwas kreativer sein, als<br />
die Standartparolen „Verbrechen lohnt nicht“<br />
oder „Am Ende gewinnen die Guten“. Reizvoll<br />
ist z. B., wenn nur ein Teilsieg errungen wurde<br />
und ein nachdenklicher Beigeschmack bleibt.<br />
Das große Problem beim eigenen Abenteuer<br />
schreiben ist die eigenen Ideen mit dem<br />
offiziellen Hintergrundmaterial konform zu<br />
gestalten. Besonders bei DSA mit einer Fülle<br />
von offiziellem Material ist dieses Problem<br />
groß. Wenn man nicht der Marketingstrategie<br />
von FANPRO folgt „Hol Dir alle Boxen und<br />
wenn Du sie hast bringen wir eine neue<br />
Edition raus“, ist es schwierig an die ganzen<br />
Informationen zu gelangen. Wenn einem nur<br />
wenig offizielles Material zu Verfügung steht,<br />
sollte man Geschichten mit einer geringen<br />
Handlungsreichweite schreiben, um mit dem<br />
ersten eigenen Abenteuer nicht gleich die<br />
ganze Welt umzukrempeln. Wenn die eigene<br />
Gruppe nichts gegen eine, von der offiziellen<br />
Welt losgelöste Geschichte hat, ist dieses OK,<br />
aber man muss sich auch im Klarem sein, dass<br />
das Abenteuer nicht mehr zu anderen Gruppen<br />
kompatibel ist. Man kann dem „Regelnörgler“<br />
aber auch selbstbewusst entgegen treten<br />
und fragen, wie viel eigene Fantasie in einem<br />
Fantasyrollenspiel erlaubt sei. Das offizielle<br />
Material sollte nur als Ideenquelle dienen,<br />
nicht als Gesetzbuch. Ich persönlich handhabe<br />
es so, dass, wenn ich eine neue Grundidee für<br />
ein neues Abenteuer habe, erst anschließend<br />
im offiziellen Material nachschaue, um zu<br />
erfahren wie regelkonform diese Idee wäre.<br />
Meist finde ich ein Kompromiss zwischen<br />
Anpassung meiner Idee und Verbiegung der<br />
offiziellen Welt. Genauso oft bekomme ich<br />
aber auch erst die Idee für ein Abenteuer, wenn<br />
ich in offiziellem Material stöbere. Während<br />
der gesamten Gestaltung der Geschichte,<br />
sollte man immer wieder im offiziellen<br />
Material nachschauen, um beides miteinander<br />
anzupassen. Soviel zum Thema Geschichte in<br />
meinem Abenteuerbaukasten.<br />
Wenn die Geschichte nun feststeht, ist<br />
es an der Zeit zu überlegen wie diese nun<br />
von den Spielern erlebt werden soll, d. h.<br />
welche Mittel der Spielgestaltung der spätere<br />
Spielleiter einsetzen kann. Mein Tipp: „Bei einer<br />
gesunden Mischung der folgenden Vorschläger<br />
der Spielgestaltung, quer durch das ganze<br />
Abenteuer verteilt, kommt nie Langeweile<br />
auf“. Der Spielleiter hat die Möglichkeit Raum<br />
und Zeit unterschiedlich detailliert zu gestalten.<br />
Orte können ausführlich beschrieben werden<br />
oder nur die Bemerkung „Du bist jetzt dort!“,<br />
ABENTEUER-<br />
BAUKASTEN<br />
bekommen. Meist ahnt der Spieler schon, wenn<br />
der Spielleiter detaillierter wird, dass dies ein<br />
wichtiger Ort ist. Es erhält den Reiz, wenn<br />
sich die Spieler nicht auf diese Regel verlassen<br />
können und auch für unbedeutende Ort dem<br />
Spielleiter genügend Infos <strong>zur</strong> Verfügung<br />
stehen. Lange, monotone Reisen werden oft<br />
im Zeitraffer abgehandelt. Dies ist einerseits<br />
richtig, um den Spielfluss zu wahren, doch damit<br />
bleibt auch die Monotonie auf der Strecke.<br />
Ebenso die Probleme des Alltags, welche ja<br />
zusätzlich gemeistert werden müssen. Man<br />
sollte dem Spielleiter prinzipiell lieber mehr<br />
Info <strong>zur</strong> Verfügung stellen, damit er selber<br />
wählen kann, wie detailliert er etwas machen<br />
möchte. Das wohl häufigste benutzte Mittel der<br />
Spielgestaltung ist die Würfellei. Militärfreaks<br />
mögen es mir verzeihen, doch die ganzen<br />
Kämpfe zählen für mich ebenfalls dazu, auch<br />
wenn sich dahinter bildhafte Handlungen<br />
verbergen. Der Würfel ist im Rollenspiel<br />
unverzichtbar, aber er sollte auch nur in Maßen<br />
und verteilt eingesetzt werden und kann niemals<br />
ein Ersatz für eine mäßige Geschichte sein.<br />
Es wurde bei dem Thema Handlungsstrang<br />
schon angesprochen, dass eine Variierung des<br />
Handlungsspielraumes den Helden ebenfalls<br />
Abwechslung bringen kann. Eng verbunden ist<br />
damit die Intensität mit der sich der Spielleiter<br />
einbringt. Mal drängt er sich in den Vordergrund<br />
und ließt praktisch eine Geschichte vor,<br />
mal hält er sich <strong>zur</strong>ück und lässt die Spieler<br />
untereinander agieren oder beratschlagen.<br />
Ein (für mich persönlich) wichtiges Mittel<br />
der Spielgestaltung, welches der Autor <strong>zur</strong><br />
Verfügung stellen sollte, sind Rätselaufgaben.<br />
Schon bei der Gestaltung des Handlungsstranges<br />
sollte man darauf achten, dass die Infos nur<br />
Schritt für Schritt freigegeben werden, um<br />
viele kleine Rätselhürden aufzubauen und um<br />
die Spannung hoch zu halten. Sehr gut kommen<br />
Rätsel an, welche in Verbindung mit Handouts<br />
(Karten, Texte, Zeichnungen) sind, da dort das<br />
Auge auch mal etwas zu tun hat. Handouts sind<br />
für mich ein weiteres, wichtiges Stilmittel, da die<br />
Spieler etwas in den Fingern halten, worauf sie<br />
immer wieder <strong>zur</strong>ückgreifen können. Handouts<br />
können auch erst zum Zeitpunkt des Spieles<br />
entstehen, indem sie vom Spielleiter oder Spieler<br />
selbst gezeichnet werden. Dies wird meist bei<br />
Dungeons angewendet, um den Überblick zu<br />
wahren. Es ist zwar ein alter Hut, aber der<br />
Autor sollte dem Spielleiter Vorschläge machen,<br />
in welcher Umgebung der Rollenspielabend<br />
stattfinden soll. Dies muss natürlich konform<br />
mit dem Ambiente des Abenteuers sein.<br />
Zum Beispiel sollte ein Horrorabenteuer bei<br />
düsterer Umgebung gespielt, ein Wildnis- oder<br />
Reiseabenteuer im Freien gespielt werden.<br />
Zu guter Letzt kommt der arbeitsreiche<br />
Part des eigenen Abenteuers: Die Umsetzung.<br />
Erst wenn das Abenteuer komplett im Kopf<br />
Rubriken Lesen & Spielen Abenteuer Prosa, Lyrik & Comics Rezensionen<br />
www.anduin.de - © 2003 Tommy Heinig<br />
und im Handlungsdiagramm steht, sollte man<br />
den Computer anschalten, da nachträgliche,<br />
inhaltliche Änderungen viel Mühe machen. Bei<br />
der Fülle von Laienabenteuern im Internet,<br />
sollte der erste Kontakt schon ansprechend sein.<br />
Der Klick zum Download hängt fast nur davon<br />
ab, wie neugierig der Titel macht (gelungen<br />
sind Titel, womit man sofort ein Bild assoziiert)<br />
und die Kurzbeschreibung des Abenteuers.<br />
Das Abenteuer sollte gut gegliedert sein, denn<br />
die meisten Spielleiter möchten mit möglichst<br />
wenig Aufwand ein Abenteuer vorbereiten.<br />
Von Anfang an soll auch der Spielleiter beim<br />
Lesen gefesselt werden. Ein persönliches<br />
Vorwort oder ein packender Prolog, welcher<br />
meist die Vorgeschichte des Abenteuers im<br />
Romanstil abhandelt, sind hierzu geeignet. Eine<br />
Zusammenfassung vorneweg ist zwar für den<br />
Spielleiter hilfreich, aber sie nimmt auch die<br />
Spannung beim Lesen. Der Abenteuertext selbst<br />
sollte in Helden- und Spielleiterinformation<br />
unterteilt sein. Diejenigen Passagen, welche<br />
der Spielleiter wörtlich vorlesen kann, sollten<br />
kursiv markiert werden und in direkter Anrede<br />
„Ihr“ verfasst sein. Der Schluss wird von einem<br />
Epilog, der Belohnungsverteilung und einem<br />
persönlichen Nachwort gebildet. Während der<br />
Prolog meist nur für den Spielleiter als leichter<br />
Einstieg gedacht ist, kann der Epilog direkt<br />
als Schlusswort des Rollenspiellabendes den<br />
Spielern vorgelesen werden. Das Nachwort<br />
enthält bei mir immer die Bitte, ein Feedback<br />
(Meinungen, Spielberichte, Verbesserungen) zu<br />
geben. Leider hab ich die Erfahrung gemacht,<br />
dass dieses in der Regel recht spärlich ausfällt.<br />
Zum Schluss (aber alles andere als unwichtig)<br />
kommt der Anhang. Dieser besteht meist aus<br />
den Personae Dramatis (den Beschreibungen<br />
der wichtigsten NSC´s), den Handouts,<br />
Kartenmaterial mit Ortsbeschreibungen und<br />
alles sonstige, was nicht im Text des Abenteuers<br />
Platz gefunden hat.<br />
Ich hoffe ich konnte mit meinem<br />
Abenteuerbaukasten wenigstens einige neue<br />
Tipps geben oder zum Entschluss verhelfen,<br />
wirklich mal etwas eigenes zu basteln. Dieser<br />
Artikel war nämlich aus Sicht der <strong>Anduin</strong><br />
nicht völlig uneigennützig, denn Ihr sollt<br />
die Abenteuer ja der <strong>Anduin</strong> schicken. Der<br />
Abenteuerwettbewerb soll ebenfalls seinen<br />
Teil dazu beitragen. Zum Schluss muss ich aber<br />
noch eine Warnung geben: „Selbst Abenteuer<br />
zu schreiben kann süchtig machen!“. Spätestens<br />
wenn Euch bei der roten Ampel eine neue<br />
Pointe einfällt oder Ihr nachts um drei Uhr<br />
anstatt zu schlafen an einem Handlungsstrang<br />
bastelt, dann wisst Ihr wovon ich spreche.<br />
Mögen uns niemals die Ideen ausgehen!<br />
[florian lelke - flolelke@gmx.de]<br />
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