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(mehr dazu später): Dem finalen Endkampf.<br />

Zum Schluss, wenn alle Geheimnisse aufgedeckt<br />

sind, beginnt meist die Diskussion und das<br />

Abklopfen der Handlungslogik. Es wäre schön,<br />

wenn die Geschichte eine allgemeingültige,<br />

ethische Aussage (eine Moral) enthält. Diese<br />

sollte natürlich schon etwas kreativer sein, als<br />

die Standartparolen „Verbrechen lohnt nicht“<br />

oder „Am Ende gewinnen die Guten“. Reizvoll<br />

ist z. B., wenn nur ein Teilsieg errungen wurde<br />

und ein nachdenklicher Beigeschmack bleibt.<br />

Das große Problem beim eigenen Abenteuer<br />

schreiben ist die eigenen Ideen mit dem<br />

offiziellen Hintergrundmaterial konform zu<br />

gestalten. Besonders bei DSA mit einer Fülle<br />

von offiziellem Material ist dieses Problem<br />

groß. Wenn man nicht der Marketingstrategie<br />

von FANPRO folgt „Hol Dir alle Boxen und<br />

wenn Du sie hast bringen wir eine neue<br />

Edition raus“, ist es schwierig an die ganzen<br />

Informationen zu gelangen. Wenn einem nur<br />

wenig offizielles Material zu Verfügung steht,<br />

sollte man Geschichten mit einer geringen<br />

Handlungsreichweite schreiben, um mit dem<br />

ersten eigenen Abenteuer nicht gleich die<br />

ganze Welt umzukrempeln. Wenn die eigene<br />

Gruppe nichts gegen eine, von der offiziellen<br />

Welt losgelöste Geschichte hat, ist dieses OK,<br />

aber man muss sich auch im Klarem sein, dass<br />

das Abenteuer nicht mehr zu anderen Gruppen<br />

kompatibel ist. Man kann dem „Regelnörgler“<br />

aber auch selbstbewusst entgegen treten<br />

und fragen, wie viel eigene Fantasie in einem<br />

Fantasyrollenspiel erlaubt sei. Das offizielle<br />

Material sollte nur als Ideenquelle dienen,<br />

nicht als Gesetzbuch. Ich persönlich handhabe<br />

es so, dass, wenn ich eine neue Grundidee für<br />

ein neues Abenteuer habe, erst anschließend<br />

im offiziellen Material nachschaue, um zu<br />

erfahren wie regelkonform diese Idee wäre.<br />

Meist finde ich ein Kompromiss zwischen<br />

Anpassung meiner Idee und Verbiegung der<br />

offiziellen Welt. Genauso oft bekomme ich<br />

aber auch erst die Idee für ein Abenteuer, wenn<br />

ich in offiziellem Material stöbere. Während<br />

der gesamten Gestaltung der Geschichte,<br />

sollte man immer wieder im offiziellen<br />

Material nachschauen, um beides miteinander<br />

anzupassen. Soviel zum Thema Geschichte in<br />

meinem Abenteuerbaukasten.<br />

Wenn die Geschichte nun feststeht, ist<br />

es an der Zeit zu überlegen wie diese nun<br />

von den Spielern erlebt werden soll, d. h.<br />

welche Mittel der Spielgestaltung der spätere<br />

Spielleiter einsetzen kann. Mein Tipp: „Bei einer<br />

gesunden Mischung der folgenden Vorschläger<br />

der Spielgestaltung, quer durch das ganze<br />

Abenteuer verteilt, kommt nie Langeweile<br />

auf“. Der Spielleiter hat die Möglichkeit Raum<br />

und Zeit unterschiedlich detailliert zu gestalten.<br />

Orte können ausführlich beschrieben werden<br />

oder nur die Bemerkung „Du bist jetzt dort!“,<br />

ABENTEUER-<br />

BAUKASTEN<br />

bekommen. Meist ahnt der Spieler schon, wenn<br />

der Spielleiter detaillierter wird, dass dies ein<br />

wichtiger Ort ist. Es erhält den Reiz, wenn<br />

sich die Spieler nicht auf diese Regel verlassen<br />

können und auch für unbedeutende Ort dem<br />

Spielleiter genügend Infos <strong>zur</strong> Verfügung<br />

stehen. Lange, monotone Reisen werden oft<br />

im Zeitraffer abgehandelt. Dies ist einerseits<br />

richtig, um den Spielfluss zu wahren, doch damit<br />

bleibt auch die Monotonie auf der Strecke.<br />

Ebenso die Probleme des Alltags, welche ja<br />

zusätzlich gemeistert werden müssen. Man<br />

sollte dem Spielleiter prinzipiell lieber mehr<br />

Info <strong>zur</strong> Verfügung stellen, damit er selber<br />

wählen kann, wie detailliert er etwas machen<br />

möchte. Das wohl häufigste benutzte Mittel der<br />

Spielgestaltung ist die Würfellei. Militärfreaks<br />

mögen es mir verzeihen, doch die ganzen<br />

Kämpfe zählen für mich ebenfalls dazu, auch<br />

wenn sich dahinter bildhafte Handlungen<br />

verbergen. Der Würfel ist im Rollenspiel<br />

unverzichtbar, aber er sollte auch nur in Maßen<br />

und verteilt eingesetzt werden und kann niemals<br />

ein Ersatz für eine mäßige Geschichte sein.<br />

Es wurde bei dem Thema Handlungsstrang<br />

schon angesprochen, dass eine Variierung des<br />

Handlungsspielraumes den Helden ebenfalls<br />

Abwechslung bringen kann. Eng verbunden ist<br />

damit die Intensität mit der sich der Spielleiter<br />

einbringt. Mal drängt er sich in den Vordergrund<br />

und ließt praktisch eine Geschichte vor,<br />

mal hält er sich <strong>zur</strong>ück und lässt die Spieler<br />

untereinander agieren oder beratschlagen.<br />

Ein (für mich persönlich) wichtiges Mittel<br />

der Spielgestaltung, welches der Autor <strong>zur</strong><br />

Verfügung stellen sollte, sind Rätselaufgaben.<br />

Schon bei der Gestaltung des Handlungsstranges<br />

sollte man darauf achten, dass die Infos nur<br />

Schritt für Schritt freigegeben werden, um<br />

viele kleine Rätselhürden aufzubauen und um<br />

die Spannung hoch zu halten. Sehr gut kommen<br />

Rätsel an, welche in Verbindung mit Handouts<br />

(Karten, Texte, Zeichnungen) sind, da dort das<br />

Auge auch mal etwas zu tun hat. Handouts sind<br />

für mich ein weiteres, wichtiges Stilmittel, da die<br />

Spieler etwas in den Fingern halten, worauf sie<br />

immer wieder <strong>zur</strong>ückgreifen können. Handouts<br />

können auch erst zum Zeitpunkt des Spieles<br />

entstehen, indem sie vom Spielleiter oder Spieler<br />

selbst gezeichnet werden. Dies wird meist bei<br />

Dungeons angewendet, um den Überblick zu<br />

wahren. Es ist zwar ein alter Hut, aber der<br />

Autor sollte dem Spielleiter Vorschläge machen,<br />

in welcher Umgebung der Rollenspielabend<br />

stattfinden soll. Dies muss natürlich konform<br />

mit dem Ambiente des Abenteuers sein.<br />

Zum Beispiel sollte ein Horrorabenteuer bei<br />

düsterer Umgebung gespielt, ein Wildnis- oder<br />

Reiseabenteuer im Freien gespielt werden.<br />

Zu guter Letzt kommt der arbeitsreiche<br />

Part des eigenen Abenteuers: Die Umsetzung.<br />

Erst wenn das Abenteuer komplett im Kopf<br />

Rubriken Lesen & Spielen Abenteuer Prosa, Lyrik & Comics Rezensionen<br />

www.anduin.de - © 2003 Tommy Heinig<br />

und im Handlungsdiagramm steht, sollte man<br />

den Computer anschalten, da nachträgliche,<br />

inhaltliche Änderungen viel Mühe machen. Bei<br />

der Fülle von Laienabenteuern im Internet,<br />

sollte der erste Kontakt schon ansprechend sein.<br />

Der Klick zum Download hängt fast nur davon<br />

ab, wie neugierig der Titel macht (gelungen<br />

sind Titel, womit man sofort ein Bild assoziiert)<br />

und die Kurzbeschreibung des Abenteuers.<br />

Das Abenteuer sollte gut gegliedert sein, denn<br />

die meisten Spielleiter möchten mit möglichst<br />

wenig Aufwand ein Abenteuer vorbereiten.<br />

Von Anfang an soll auch der Spielleiter beim<br />

Lesen gefesselt werden. Ein persönliches<br />

Vorwort oder ein packender Prolog, welcher<br />

meist die Vorgeschichte des Abenteuers im<br />

Romanstil abhandelt, sind hierzu geeignet. Eine<br />

Zusammenfassung vorneweg ist zwar für den<br />

Spielleiter hilfreich, aber sie nimmt auch die<br />

Spannung beim Lesen. Der Abenteuertext selbst<br />

sollte in Helden- und Spielleiterinformation<br />

unterteilt sein. Diejenigen Passagen, welche<br />

der Spielleiter wörtlich vorlesen kann, sollten<br />

kursiv markiert werden und in direkter Anrede<br />

„Ihr“ verfasst sein. Der Schluss wird von einem<br />

Epilog, der Belohnungsverteilung und einem<br />

persönlichen Nachwort gebildet. Während der<br />

Prolog meist nur für den Spielleiter als leichter<br />

Einstieg gedacht ist, kann der Epilog direkt<br />

als Schlusswort des Rollenspiellabendes den<br />

Spielern vorgelesen werden. Das Nachwort<br />

enthält bei mir immer die Bitte, ein Feedback<br />

(Meinungen, Spielberichte, Verbesserungen) zu<br />

geben. Leider hab ich die Erfahrung gemacht,<br />

dass dieses in der Regel recht spärlich ausfällt.<br />

Zum Schluss (aber alles andere als unwichtig)<br />

kommt der Anhang. Dieser besteht meist aus<br />

den Personae Dramatis (den Beschreibungen<br />

der wichtigsten NSC´s), den Handouts,<br />

Kartenmaterial mit Ortsbeschreibungen und<br />

alles sonstige, was nicht im Text des Abenteuers<br />

Platz gefunden hat.<br />

Ich hoffe ich konnte mit meinem<br />

Abenteuerbaukasten wenigstens einige neue<br />

Tipps geben oder zum Entschluss verhelfen,<br />

wirklich mal etwas eigenes zu basteln. Dieser<br />

Artikel war nämlich aus Sicht der <strong>Anduin</strong><br />

nicht völlig uneigennützig, denn Ihr sollt<br />

die Abenteuer ja der <strong>Anduin</strong> schicken. Der<br />

Abenteuerwettbewerb soll ebenfalls seinen<br />

Teil dazu beitragen. Zum Schluss muss ich aber<br />

noch eine Warnung geben: „Selbst Abenteuer<br />

zu schreiben kann süchtig machen!“. Spätestens<br />

wenn Euch bei der roten Ampel eine neue<br />

Pointe einfällt oder Ihr nachts um drei Uhr<br />

anstatt zu schlafen an einem Handlungsstrang<br />

bastelt, dann wisst Ihr wovon ich spreche.<br />

Mögen uns niemals die Ideen ausgehen!<br />

[florian lelke - flolelke@gmx.de]<br />

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