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Einleitung<br />
„Grenzwacht“ ist ein Abenteuer für das<br />
Rollenspiel THORG. Es wurde in mehreren<br />
Testrunden gespielt und auf den Cons in Berlin<br />
und Dreieich vorgestellt. Ich empfehle für dieses<br />
Abenteuer einen Spielleiter und bis zu fünf<br />
Spieler. In der Gruppe sollte mindestens ein<br />
Magiebegabter sein, oder der Spielleiter führt<br />
einen NSC ein.<br />
Der Verlauf und die Hintergrundgeschichte<br />
sind sehr typisch für ein THORG Abenteuer<br />
und es bietet sich daher besonders für Anfänger<br />
an. Der Spielleiter muß vorher die Informationen<br />
im Regelbuch über das Gleichgewicht, den<br />
Hohen Rat, Glantri, die Bibliothek und die<br />
Schöpfungsgeschichte gelesen haben. Sie bilden<br />
die Grundlage für THORG Abenteuer. Der<br />
Spielleiter sollte durch Gespräche mit NSC den<br />
Spielern diese Informationen häppchenweise<br />
zugänglich machen. Dies geschieht am besten<br />
in der Abenteuervorgeschichte oder in dem<br />
Dorf. Alle Seitenangaben beziehen sich auf<br />
das THORG Basisregelbuch Version 1.2 (TRB),<br />
welches auf der Homepage www.thorg.de<br />
erhältlich ist. Kursiv geschriebene Texte sind<br />
spezielle Hinweise für den Spielleiter.<br />
Die Atmosphäre des Abenteuers lebt von<br />
dem Verhalten des Dämons, somit steht und<br />
fällt das Abenteuer mit dem Spielleiter. In den<br />
Testspielen hat sich gezeigt, dass die Verhandlung<br />
mit dem Dämon, die große Überraschung war.<br />
Führen sie die Spieler behutsam zu dieser<br />
Lösung (siehe dazu: der Dämon und die Lösung<br />
des Abenteuers).<br />
Über den Anfang<br />
Es ist häufig üblich eine Vorgeschichte zu<br />
erzählen, in der die Charaktere zusammengeführt<br />
werden. Ich verzichte hier bewusst darauf, da<br />
der Spielleiter am besten weiß, wie und wo er<br />
seine Gruppe zusammenführen kann.<br />
Der Hintergrund<br />
Grenzwacht ist ein kleines Dorf im<br />
Lordkönigreich Clantron. Das Dorf existiert erst<br />
seit zwei Jahren und liegt an der Grenzregion.<br />
Späher im Auftrag des ersten Ministers, des<br />
Erzmagiers Norg von Trulben, hatten fruchtbares<br />
Weideland entdeckt und man entschloss sich,<br />
das Land zu urbanisieren. Clantron selbst wurde<br />
einige Jahre zuvor von Trollen, Ogern und<br />
Goblins geplündert. Durch das Eingreifen des<br />
heutigen ersten Ministers und seiner Freunde<br />
konnte die Gefahr gebannt werden und das<br />
ABENTEUER<br />
Grenzwacht<br />
- EIN ABENTEUER FÜR THORG -<br />
Lordkönigreich strebt wieder auf eine bessere<br />
Zukunft zu. Nach anfänglich sehr guten Jahren in<br />
Grenzwacht tauchen plötzlich Mordfälle auf und<br />
die Bevölkerung ist verunsichert. Der Spielleiter<br />
kann die Charaktere entweder zufällig hier<br />
durchreisen lassen, oder er erteilt ihnen den<br />
Auftrag durch Norg von Trulben.<br />
Sollten die Charaktere zufällig durch<br />
Grenzwacht kommen, gibt es zahlreiche<br />
Möglichkeiten von der Gefahr zu erfahren.<br />
Hintergrund der Morde ist ein entfesselter<br />
Dämon, der die Aufgabe hat, magische<br />
Bücher zu bewachen. Der Dämon wurde<br />
bei Ausgrabungsarbeiten eines Magiers aktiv.<br />
Die Spieler müssen herausfinden in welchem<br />
Zusammenhang die Bücher, die Überfälle und<br />
der Magier stehen.<br />
Das Dorf Grenzwacht<br />
Grenzwacht beherbergt 100 Einwohner. Die<br />
wichtigsten NPC werden hier vorgestellt.<br />
Kugor Vinai<br />
Der Kommandeur der Wache<br />
AUS GE IN KL<br />
74 98 70 80<br />
KO KK MB MU<br />
100 85 35 79<br />
RW LP AU AT<br />
100 98 99 180<br />
Essenz PSI Volk Beruf<br />
7 0 Mensch Kämpfer<br />
Besonderes: Schwert aus Adamatium,<br />
Kettenhemd RS 4, Ring der Resistenz (40%),<br />
Stiefel der Spurenlosigkeit (3 mal am Tag)<br />
Kugor hat sich seine Sporen im Krieg unter<br />
dem damaligen Lordkönig verdient. Er ist<br />
nun 47 Jahre alt und hat sich hier auf den<br />
Altenteil <strong>zur</strong>ückgezogen. Er strahlt die Ruhe<br />
eines erfahrenen Kämpfers aus. Ihm ist die<br />
große Gefahr bewusst, denn er weiß, dass<br />
sein Schwert gegen ein magisches Wesen unter<br />
Umständen wertlos sein kann. Er wird den<br />
Charakteren jede ihm mögliche Unterstützung<br />
zuteil werden lassen. Kugor sind 50 Mann der<br />
Lordköniglichen Wache unterstellt.<br />
Gonuli, Sohn des Troban<br />
Zwerg, Schmied<br />
Der Schmied des Dorfes kommt ursprünglich<br />
aus südlicheren Regionen. Gerüchte über die<br />
Rubriken Lesen & Spielen Abenteuer Prosa, Lyrik & Comics Rezensionen<br />
www.anduin.de - © 2003 Tommy Heinig<br />
reichen Erzvorkommen haben ihn hierher<br />
getrieben. Die Erzvorkommen gibt es auch,<br />
sind aber alle im Besitz des Staates. Als er<br />
von dem Siedlertreck hörte, entschloss<br />
er sich sein Glück hier zu versuchen.<br />
Seine Schmiedekenntnisse reichen aus um<br />
nichtmagische Waffen und Rüstungen aller<br />
Art zu reparieren. Normalerweise fertigt er<br />
Gegenstände für die Bevölkerung an, oder<br />
repariert landwirtschaftliches Nutzgerät. Vor<br />
kurzem hat er einen Bauernjungen als Lehrling<br />
aufgenommen, der die Besorgungen für den<br />
Zwerg erledigt.<br />
Gonnar Siebenling<br />
Halbling, Händler<br />
Gonnar lebte vorher in Clantron Stadt.<br />
Aufgrund der starken Konkurrenz zog er lieber<br />
in ein Dorf in dem er das Monopol besitzt. Seine<br />
Preise sind um 100% höher als im Regelbuch<br />
angegeben. Welche Waren er hat sollten Sie<br />
als Spielleiter entscheiden. Wenn ihre Gruppe<br />
noch nicht ausgestattet ist kann sie dies hier tun.<br />
Gegenstände des täglichen Bedarfs sollten hier<br />
unbedingt erhältlich sein. Exotischere Dinge<br />
(teure Stoffe, Ferngläser o.ä.) kann Gonnar aus<br />
der Stadt kommen lassen (diese kosten dann<br />
150% mehr als im Regelbuch).<br />
Typischer Soldat<br />
AUS GE IN KL<br />
65 78 60 64<br />
KO KK MB MU<br />
80 85 40 80<br />
RW LP AU AT<br />
82 50 65 130<br />
Essenz PSI Volk Beruf<br />
8 0 Mensch Kämpfer<br />
Die Soldaten sind mit Schwert, Lederharnisch<br />
und Schild ausgerüstet.<br />
Coper Kanilö<br />
Halbling, Besitzer der Taverne<br />
„Zum schwarzen Hirsch“<br />
Der Halbling betreibt seine Taverne mit seiner<br />
Frau Nico zusammen. Sie haben drei Kinder und<br />
sind entfernte Verwandte von Gonnar. Die<br />
Taverne verfügt über acht Gästezimmer. Die<br />
Einrichtung ist spartanisch aber sehr gepflegt.<br />
Alle Gästezimmer befinden sich im ersten<br />
Stock. Der Schankraum besitzt fünf Tische, an<br />
denen jeweils sechs Personen sitzen können.<br />
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