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schlossen sie sich Piratenbanden an. Sie hatten<br />

nichts zu verlieren, weil ihr Leben in der Misere<br />

ihnen ohnehin nicht lebenswert erschien und<br />

weil sie keine anderen Möglichkeiten hatten<br />

einen „sozialen Aufstieg” zu schaffen.<br />

Abenteuer -<br />

Schatzsuche!<br />

Es ist wohl nicht zu übersehen, dass unsere<br />

Seeräuber eine gewisse Priorität in der<br />

Schatzbeschaffung sehen. Das bietet natürlich<br />

dem Meister einen leichten Stoff um Abenteuer<br />

daraus zu weben. Es steckt aber (bzw. es kann)<br />

mehr dahinter stecken als „Schatzkarte-findenhinfahren-biss’l<br />

kämpfen-Schatz ausgraben”.<br />

Gerade wenn man die Kampagne in das<br />

beliebte Goldene Zeitalter setzt stecken meist<br />

mehrere Parteien hinter allem. Da ist Raum für<br />

die widerlichsten Intrigen, böse Überraschungen,<br />

Verrat und viel gutes Rollenspiel. Naheliegend ist<br />

es die Spieler zwischen die politischen Fronten<br />

geraten zu lassen.<br />

Aber der Spielleiter muß die Charaktere<br />

nicht zu höfischen Schachfiguren werden lassen;<br />

wenn beispielsweise die Charaktere nicht in<br />

eine adlige Kulisse passen und sich lieber in<br />

nassen als in politischen Gefilden bewegen, dann<br />

können genauso gut Auseinandersetzungen<br />

mit anderen Piraten oder ein Abenteuer<br />

im berühmt berüchtigten Tortuga auf der<br />

Tagesordnung stehen. Die eigene Mannschaft<br />

könnte mit Verrätern infiltriert sein, oder die<br />

Aufgabe der Spieler die sein, einen gegnerischen<br />

Piratenkapitän <strong>zur</strong> Strecke zu bringen. Der<br />

Aufbau eines eigenen Stützpunktes oder die<br />

Einnahme eines solchen bieten auch reichlich<br />

Stoff für Abenteuer.<br />

Nichtspielercharaktere<br />

Ich denke, dass man sich als Meister in<br />

Piratenabenteuern besonders viel Mühe beim<br />

Hintergrund geben sollte. Hier bietet sich<br />

die Möglichkeit über viele Spielabende eine<br />

fortlaufende „Überhandlung” aufzubauen,<br />

von der die Charaktere nichts mitbekommen,<br />

während sie von einem kleinen, scheinbar<br />

zusammenhangslosen, Abenteuer zum nächsten<br />

stolpern. Dazu muß aber alles stimmig sein<br />

und der Meister muß bereit sein schnell<br />

improvisieren zu können, wenn die Spieler<br />

etwas unerwartetes unternehmen.<br />

Selbstverständlich verlangen auch NSC, die<br />

in die Sparte „alte Bekannte” (NSC, die von<br />

Zeit zu Zeit auftauchen, mächtige Gegner oder<br />

auch Figuren, deren wahre Beweggründe nicht<br />

einmal erahnt werden können) fallen, nach<br />

einem gut ausgearbeiteten Hintergrund und<br />

Überlegungen, wie zu wem sie Verbindungen<br />

unterhalten und wann die Spieler wo etwas<br />

über sie herausfinden können.<br />

Die Spieler werden natürlich allen möglichen<br />

Personen begegnen, aber bei den meisten dürfte<br />

es sich wohl um Piraten handeln; der Meister<br />

sollte deswegen immer im Kopf behalten, dass<br />

die meisten Seeräuber (Erde, Karibik, nach 15<br />

Jh.) aus ärmlichen Verhältnissen stammen und<br />

ungehobelt sind, bis auf wenige Ausnahmen.<br />

Spielercharaktere<br />

Fraglich ist, wie die Charaktere starten.<br />

Natürlich könnten sie voll ausgestattet mit<br />

Schiff und Mannschaft auf Raubzug gehen, aber<br />

das wäre langweilig und deswegen werden<br />

die Spieler meistens als Teil der Mannschaft<br />

auf einem Schiff beginnen. Es muß aber auch<br />

nicht so sein, dass sie sich überhaupt kennen,<br />

bevor sie sich in das gefährliche Piratenleben<br />

stürzen. Denkbar währe beispielsweise eine<br />

bunt zusammengewürfelte Gruppe, die aus<br />

unberechenbaren Halsabschneidern, verrückten<br />

Abenteurern, verzweifelten Bettlern und reichen<br />

Adligen besteht, die sich alle aus dem einen oder<br />

anderen Grund einer Piratenbande anschließen<br />

um ihren jetzigen Leben zu entfliehen. Man<br />

könnte auch noch weiter <strong>zur</strong>ückgehen und die<br />

letzten Tage samt Grund für den Beginn der<br />

„etwas anderen Karriere” spielen.<br />

Wenn auch die Charaktere absolut nicht<br />

alle gleich sein müssen, so ist es wohl doch<br />

unumgänglich, dass sie sich über kurz oder lang<br />

der gleichen Piratenbande anschließen.<br />

Gerade bei einer Piratenkampagne kann<br />

der Hintergrund eines Spielercharakters eine<br />

wichtige Rolle spielen. „Einfach so” ist niemand<br />

Pirat und die Gründe spiegeln sich auch im<br />

Handeln und den Entscheidungen wieder.<br />

Quellennachweis<br />

Als Quelle dienten u.a. „Jolly Roger”,<br />

erschienen 1996 bei Caedwyn-Games und<br />

das Buch „Piraten - Furcht und Schrecken auf<br />

den Weltmeeren“ erschienen im vgs Verlag.<br />

Das Lexikon „Seemannsschnack“ wurde mit<br />

freundlicher Genehmigung von Caedwyn-<br />

Games verwendet.<br />

[text: leonhard becker]<br />

[zeichnung: dani kufner]<br />

[erschien bereits in x-zine anduin #2]<br />

Material<br />

Rubriken Lesen & Spielen Abenteuer Prosa, Lyrik & Comics Rezensionen<br />

www.anduin.de - © 2003 Tommy Heinig<br />

Am einfachsten kann man einen Überblick<br />

gewinnen, indem man sich einen Piratenfilm<br />

anschaut. Problem dabei ist, dass dieser nicht<br />

zu klischeehaft sein sollte.<br />

Gute Beispiele wären:<br />

• „Die Piratenbraut“<br />

• „Krieg der Eispiraten“ ;-)<br />

• „Muppet Treasure Island“<br />

• „Die Braut des Prinzen“<br />

• unzählige Filme mit Errol Flynn<br />

(z.B. „The Sea Hawk“)<br />

Aufwendiger, aber vielleicht besser, wäre<br />

es natürlich, wenn der Spielleiter sich ein<br />

bißchen in die Materie einlesen würde.<br />

Hierzu empfehlen sich an Romanen:<br />

• Ganz klassisch „Die Schatzinsel“ von<br />

Stevenson, verschiedene Verlage<br />

• „Long John Silver“ von B. Larsson,<br />

erschienen im Berlin Verlag<br />

• „Westindienfahrer“ - eine<br />

Seeräuberballade von U. Frohriep. bei<br />

Hinstorff<br />

An Sachbüchern sind zu empfehlen:<br />

• „Piraten - Furcht und Schrecken auf den<br />

Weltmeeren“, vgs Verlag<br />

• „Die Piraten, Geschichte der Seefahrt“<br />

von D. Botting, erhältlich von<br />

Bechtermünze/Time-Life<br />

• „Die Karibik, Geschichte der Seefahrt“<br />

von P. Wood, auch bei Bechtermünze/<br />

Time-Life<br />

• und, auch wenn es vielleicht blöd klingt,<br />

„Seeräuber“, Was ist was Band 71 von T.<br />

Tarnowski, Tessloff Verlag<br />

Doch auch an Rollenspielzubehör gibt es<br />

einiges:<br />

• „Swashbucklers“ (GURPS) von S.<br />

O´Sullivan, Steve Jackson Games<br />

• „Rolemaster Pirates“ von G. Palmer, Iron<br />

Crown Enterprises<br />

• „Wooden Ships & Iron Men“, Avalon Hill<br />

• „Jolly Roger“, Caedwyn-Games<br />

• „Savage Seas“ (Exalted), White Wolf<br />

• „Piraten-Nationen“ (7. See), Games In<br />

Verlag<br />

Und zuletzt noch Anregungen im Bereich der<br />

Computerspiele:<br />

• „Black Kat“ (XBox)<br />

• „Tropico 2“ (PC)<br />

• „Pirates!“ (PC)<br />

(Aufzählung erhebt keinen Anspruch auf Vollständigkeit!)<br />

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