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schlossen sie sich Piratenbanden an. Sie hatten<br />
nichts zu verlieren, weil ihr Leben in der Misere<br />
ihnen ohnehin nicht lebenswert erschien und<br />
weil sie keine anderen Möglichkeiten hatten<br />
einen „sozialen Aufstieg” zu schaffen.<br />
Abenteuer -<br />
Schatzsuche!<br />
Es ist wohl nicht zu übersehen, dass unsere<br />
Seeräuber eine gewisse Priorität in der<br />
Schatzbeschaffung sehen. Das bietet natürlich<br />
dem Meister einen leichten Stoff um Abenteuer<br />
daraus zu weben. Es steckt aber (bzw. es kann)<br />
mehr dahinter stecken als „Schatzkarte-findenhinfahren-biss’l<br />
kämpfen-Schatz ausgraben”.<br />
Gerade wenn man die Kampagne in das<br />
beliebte Goldene Zeitalter setzt stecken meist<br />
mehrere Parteien hinter allem. Da ist Raum für<br />
die widerlichsten Intrigen, böse Überraschungen,<br />
Verrat und viel gutes Rollenspiel. Naheliegend ist<br />
es die Spieler zwischen die politischen Fronten<br />
geraten zu lassen.<br />
Aber der Spielleiter muß die Charaktere<br />
nicht zu höfischen Schachfiguren werden lassen;<br />
wenn beispielsweise die Charaktere nicht in<br />
eine adlige Kulisse passen und sich lieber in<br />
nassen als in politischen Gefilden bewegen, dann<br />
können genauso gut Auseinandersetzungen<br />
mit anderen Piraten oder ein Abenteuer<br />
im berühmt berüchtigten Tortuga auf der<br />
Tagesordnung stehen. Die eigene Mannschaft<br />
könnte mit Verrätern infiltriert sein, oder die<br />
Aufgabe der Spieler die sein, einen gegnerischen<br />
Piratenkapitän <strong>zur</strong> Strecke zu bringen. Der<br />
Aufbau eines eigenen Stützpunktes oder die<br />
Einnahme eines solchen bieten auch reichlich<br />
Stoff für Abenteuer.<br />
Nichtspielercharaktere<br />
Ich denke, dass man sich als Meister in<br />
Piratenabenteuern besonders viel Mühe beim<br />
Hintergrund geben sollte. Hier bietet sich<br />
die Möglichkeit über viele Spielabende eine<br />
fortlaufende „Überhandlung” aufzubauen,<br />
von der die Charaktere nichts mitbekommen,<br />
während sie von einem kleinen, scheinbar<br />
zusammenhangslosen, Abenteuer zum nächsten<br />
stolpern. Dazu muß aber alles stimmig sein<br />
und der Meister muß bereit sein schnell<br />
improvisieren zu können, wenn die Spieler<br />
etwas unerwartetes unternehmen.<br />
Selbstverständlich verlangen auch NSC, die<br />
in die Sparte „alte Bekannte” (NSC, die von<br />
Zeit zu Zeit auftauchen, mächtige Gegner oder<br />
auch Figuren, deren wahre Beweggründe nicht<br />
einmal erahnt werden können) fallen, nach<br />
einem gut ausgearbeiteten Hintergrund und<br />
Überlegungen, wie zu wem sie Verbindungen<br />
unterhalten und wann die Spieler wo etwas<br />
über sie herausfinden können.<br />
Die Spieler werden natürlich allen möglichen<br />
Personen begegnen, aber bei den meisten dürfte<br />
es sich wohl um Piraten handeln; der Meister<br />
sollte deswegen immer im Kopf behalten, dass<br />
die meisten Seeräuber (Erde, Karibik, nach 15<br />
Jh.) aus ärmlichen Verhältnissen stammen und<br />
ungehobelt sind, bis auf wenige Ausnahmen.<br />
Spielercharaktere<br />
Fraglich ist, wie die Charaktere starten.<br />
Natürlich könnten sie voll ausgestattet mit<br />
Schiff und Mannschaft auf Raubzug gehen, aber<br />
das wäre langweilig und deswegen werden<br />
die Spieler meistens als Teil der Mannschaft<br />
auf einem Schiff beginnen. Es muß aber auch<br />
nicht so sein, dass sie sich überhaupt kennen,<br />
bevor sie sich in das gefährliche Piratenleben<br />
stürzen. Denkbar währe beispielsweise eine<br />
bunt zusammengewürfelte Gruppe, die aus<br />
unberechenbaren Halsabschneidern, verrückten<br />
Abenteurern, verzweifelten Bettlern und reichen<br />
Adligen besteht, die sich alle aus dem einen oder<br />
anderen Grund einer Piratenbande anschließen<br />
um ihren jetzigen Leben zu entfliehen. Man<br />
könnte auch noch weiter <strong>zur</strong>ückgehen und die<br />
letzten Tage samt Grund für den Beginn der<br />
„etwas anderen Karriere” spielen.<br />
Wenn auch die Charaktere absolut nicht<br />
alle gleich sein müssen, so ist es wohl doch<br />
unumgänglich, dass sie sich über kurz oder lang<br />
der gleichen Piratenbande anschließen.<br />
Gerade bei einer Piratenkampagne kann<br />
der Hintergrund eines Spielercharakters eine<br />
wichtige Rolle spielen. „Einfach so” ist niemand<br />
Pirat und die Gründe spiegeln sich auch im<br />
Handeln und den Entscheidungen wieder.<br />
Quellennachweis<br />
Als Quelle dienten u.a. „Jolly Roger”,<br />
erschienen 1996 bei Caedwyn-Games und<br />
das Buch „Piraten - Furcht und Schrecken auf<br />
den Weltmeeren“ erschienen im vgs Verlag.<br />
Das Lexikon „Seemannsschnack“ wurde mit<br />
freundlicher Genehmigung von Caedwyn-<br />
Games verwendet.<br />
[text: leonhard becker]<br />
[zeichnung: dani kufner]<br />
[erschien bereits in x-zine anduin #2]<br />
Material<br />
Rubriken Lesen & Spielen Abenteuer Prosa, Lyrik & Comics Rezensionen<br />
www.anduin.de - © 2003 Tommy Heinig<br />
Am einfachsten kann man einen Überblick<br />
gewinnen, indem man sich einen Piratenfilm<br />
anschaut. Problem dabei ist, dass dieser nicht<br />
zu klischeehaft sein sollte.<br />
Gute Beispiele wären:<br />
• „Die Piratenbraut“<br />
• „Krieg der Eispiraten“ ;-)<br />
• „Muppet Treasure Island“<br />
• „Die Braut des Prinzen“<br />
• unzählige Filme mit Errol Flynn<br />
(z.B. „The Sea Hawk“)<br />
Aufwendiger, aber vielleicht besser, wäre<br />
es natürlich, wenn der Spielleiter sich ein<br />
bißchen in die Materie einlesen würde.<br />
Hierzu empfehlen sich an Romanen:<br />
• Ganz klassisch „Die Schatzinsel“ von<br />
Stevenson, verschiedene Verlage<br />
• „Long John Silver“ von B. Larsson,<br />
erschienen im Berlin Verlag<br />
• „Westindienfahrer“ - eine<br />
Seeräuberballade von U. Frohriep. bei<br />
Hinstorff<br />
An Sachbüchern sind zu empfehlen:<br />
• „Piraten - Furcht und Schrecken auf den<br />
Weltmeeren“, vgs Verlag<br />
• „Die Piraten, Geschichte der Seefahrt“<br />
von D. Botting, erhältlich von<br />
Bechtermünze/Time-Life<br />
• „Die Karibik, Geschichte der Seefahrt“<br />
von P. Wood, auch bei Bechtermünze/<br />
Time-Life<br />
• und, auch wenn es vielleicht blöd klingt,<br />
„Seeräuber“, Was ist was Band 71 von T.<br />
Tarnowski, Tessloff Verlag<br />
Doch auch an Rollenspielzubehör gibt es<br />
einiges:<br />
• „Swashbucklers“ (GURPS) von S.<br />
O´Sullivan, Steve Jackson Games<br />
• „Rolemaster Pirates“ von G. Palmer, Iron<br />
Crown Enterprises<br />
• „Wooden Ships & Iron Men“, Avalon Hill<br />
• „Jolly Roger“, Caedwyn-Games<br />
• „Savage Seas“ (Exalted), White Wolf<br />
• „Piraten-Nationen“ (7. See), Games In<br />
Verlag<br />
Und zuletzt noch Anregungen im Bereich der<br />
Computerspiele:<br />
• „Black Kat“ (XBox)<br />
• „Tropico 2“ (PC)<br />
• „Pirates!“ (PC)<br />
(Aufzählung erhebt keinen Anspruch auf Vollständigkeit!)<br />
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