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Erben des Zorns<br />
Art Gruppenabenteuer<br />
System DSA<br />
Verlag FanPro<br />
Preis 13,50 Euro<br />
Preis/Leistung êêêêê<br />
Aufmachung êêêêê<br />
Nutzen êêêêê<br />
êêê<br />
Niklas Reinke,<br />
Mitautor der Almada-<br />
Spielhilfe, legt nun<br />
einen Abenteuerband<br />
vor, der in dieser<br />
Gegend spielt. Ein<br />
besonderes Anliegen<br />
dieses Abenteuers<br />
sollte sicher sein,<br />
das besondere Flair<br />
dieser Landschaft<br />
Meister und Spielern etwas näher zu bringen.<br />
Und dabei ist Niklas Reinke meiner Meinung<br />
nach etwas über dieses Ziel hinausgeschossen.<br />
Sicher macht es den Spielern Spass, dass ihre<br />
Helden einfach nur Spass in Aventurien haben.<br />
Aber eine für das eigentliche Abenteuer völlig<br />
nutzlose Toreroquesta (Stiere jagen Menschen<br />
durch die Gassen eines Dorfes) auf 2 Seiten<br />
zu präsentieren, ist übertrieben. Und das ist<br />
nicht das einzige Mal, dass almadanisches Flair<br />
anschaulich geschildert wird. Darunter leidet<br />
die Geschichte. Denn erfahrungsgemäss setzen<br />
Helden meist alles daran, einen angenommenen<br />
Auftrag nach bestem Wissen und Gewissen zu<br />
erledigen. Und da bremst so etwas eher den<br />
Ehrgeiz, als dass es auflockernd wirkt, wie es<br />
sicher gedacht ist. Daher betrachte ich diesen<br />
Band als zweigeteilt, wobei sich die beiden<br />
Seiten jedoch immer wieder mischen.<br />
Zunächst ist es eine grossartige<br />
Regionalbeschreibung. Es gelingt dem Autor<br />
sehr gut, die almadanischen Besonderheiten<br />
einzufangen. Die Beschreibungen von Land<br />
und Leuten sind stimmungsvoll und plastisch<br />
geschildert und es ist ihnen anzumerken, dass der<br />
Autor ein glühender Verehrer des maurischen<br />
Spanien ist. Mit viel Liebe zum Detail werden die<br />
Helden an das Thema Reconquista herangeführt<br />
und sollten sich auch dafür begeistern, sonst<br />
wird‘s nämlich etwas schwer für den Meister<br />
im späteren Verlauf des Abenteuers. Ebenso<br />
vielgestaltig sind die Freizeitaktivitäten in Almada<br />
dargstellt. Schlangenjagd, Pelura spielen und die<br />
oben bereits erwähnte Toreroquesta. Alles<br />
können die Helden miterleben und so teilhaben<br />
am Leben in Almada.<br />
REZENSIONEN<br />
Darüber hinaus wird die Stimmung jeder<br />
Szene an deren Anfang in wenigen Worten<br />
geschildert und dazu jeweils Hinweise <strong>zur</strong><br />
musikalischen Untermalung gegeben. Caryads<br />
Zeichnungen illustrieren den Text wie gewohnt<br />
gut, so dass es hierzu nicht viel zu sagen gibt.<br />
Neben weiteren „Zugaben“ wie einem<br />
einseitigen Glossar almadanischer Begriffe,<br />
Ratschlägen zum Austatten des „Spielzimmers“<br />
sowie Roman- und Musikhinweisen gibt<br />
es natürlich auch Karten der wichtigsten<br />
Handlungsorte (Punin, Brig-Lo, Amhallah, usw.).<br />
Warum die Stadt Punin allerdings als A5 Format<br />
und das Dorf Brig-Lo als A4-Karte daher kommt,<br />
ist mir jedoch unverständlich. Andersherum<br />
wäre es besser gewesen.<br />
Filtert man aus all den guten Beschreibungen<br />
das eigentliche Abenteuer heraus, erwartet den<br />
Meister ein Haufen Arbeit. Die Literaturhinweise<br />
(neben diversen Boxen, natürlich die Spielhilfe zu<br />
Almada und nicht weniger als 18 Aventurische<br />
Boten) am Anfang des Abenteuers sollte man<br />
ernst nehmen. Es wird so häufig auf diese im<br />
Text verwiesen, dass ohne deren Zuhilfenahme<br />
dieses Abenteuer wohl nur halb so gut geleitet<br />
werden kann. Auch wenn sich die Hilfen zumeist<br />
wieder auf das Flair und den Rahmen erstrecken<br />
als auf das eigentliche Abenteuer. Und das hat es<br />
durchaus in sich. In diesem Gruppenabenteuer<br />
geht es um etwas Grosses. So gross - dass es den<br />
Helden nicht gelingen wird, alles aufzuklären.<br />
Es bleiben für Spieler aber auch Meister so<br />
viele Fragen offen, dass es förmlich nach einer<br />
Fortsetzung riecht.<br />
Was ein oberflächlicher Streit zwischen<br />
Novadis und Mittelreich zu sein scheint, weitet<br />
sich sehr bald zu einem Ereignis grösserer<br />
Tragweite aus. Es steht mal wieder nichts<br />
geringeres als das Schicksal Aventuriens auf<br />
dem Spiel. Und wie sollte es anders sein, spielen<br />
die Erben des Zorns dabei die Hauptrolle. Was<br />
es mit diesen nun genau auf sich hat, müssen<br />
die Helden versuchen herauszufinden. Und<br />
das wird nicht leicht. Was hat dieser geheime<br />
Orden oder ein noch weitaus geheimerer Kult<br />
damit zu tun? Da die Helden so manche harte<br />
Nuss zu knacken haben, werden ihnen aber<br />
auch beste Beziehungen zugespielt. Sie dürfen<br />
sich als Berater der Königin und kaiserlichen<br />
Kronprinzessin des Mittelreiches beweisen.<br />
Damit sind der Ehren aber noch nicht genug.<br />
Ein Frühstück mit der Witwe des Kaisers? Kein<br />
Problem, lässt sich arrangieren. Das beste aber<br />
kommt zum Schluss. Gemeinsame Sache mit<br />
einem Drachen (auch wenns ein junger ist)<br />
machen? Ja das muss sogar sein, sonst gehts<br />
nicht weiter. Dabei steht der Meister manchmal<br />
ziemlich allein da und kommt schnell in<br />
Erklärungsnot. Wobei ich hier ein dickes Lob an<br />
den Autor geben möchte. Diesen meisterlichen<br />
Problemen und Fragen stellt er sich nämlich im<br />
Diskussionsforum unter http://www.vinsalt.de/<br />
Foren/m6/index.cgi/read/1090/url .<br />
Rubriken Lesen & Spielen Abenteuer Prosa, Lyrik & Comics Rezensionen<br />
www.anduin.de - © 2003 Tommy Heinig<br />
Egal wie die Helden dieses Abenteuer<br />
überstehen, die weiteren Auswirkungen auf<br />
Aventurien werden gigantisch sein. Und der<br />
Schluss lässt viel Platz für Spekulationen übrig,<br />
wie es denn wohl weitergeht.<br />
Fazit:<br />
Nur erfahrene Meister sollten sich mit<br />
erfahrenen Spielern, die erfahrene Helden<br />
spielen an dieses Abenteuer heranwagen. Dann<br />
werden sicher alle ihren Spass in Almada haben.<br />
Alles andere wäre reine Zeitverschwendung;<br />
denn niemand hat wohl Lust auf überforderte<br />
Spielleiter, frustierte Spieler und tote Helden.<br />
Weniger Flair, dafür ein besser ausgearbeiteter<br />
Handlungsverlauf wären notwendig gewesen.<br />
Die Geschehnisse sind zu umwälzend, um sie<br />
nebenbei in eine Landschaftsbeschreibung<br />
einzubetten.<br />
Zauberbuch und<br />
Drachenblut<br />
Art Erweiterungsregeln<br />
System D&D (d20)<br />
[lars perner]<br />
Verlag Amigo Spiel + Freizeit<br />
Preis 23,99 Euro<br />
Preis/Leistung êêêêê<br />
Aufmachung êêêêê<br />
Nutzen êêêêê<br />
êêêê<br />
„Zauberbuch und<br />
Drachenblut“ ist ein<br />
sehr solide verarbeitetes<br />
Hardcover im bekannten<br />
D&D-Design. Die Umschlagillustration<br />
ist ein<br />
ansprechendes Bild vom<br />
künstlerisch begnadeten<br />
Todd Lockwood. Das<br />
Layout der 103 Hochglanzseiten ist zweispaltig<br />
und allgemein übersichtlich, wobei es allerdings<br />
besser gewesen wäre, wenn die Tabellen mitten<br />
im Text noch deutlicher von diesem abgetrennt<br />
worden wären (Bsp.: S. 14-15) und man bei den<br />
Prestigeklassen mehr darauf geachtet hätte, die<br />
entsprechenden Bilder der Klassenarchetypen<br />
möglichst direkt bei den Bezeichnungen<br />
derselben anzuordnen.<br />
Damit hätte man dem Leser unnötiges Blättern<br />
für die so wichtigen visuellen Inspirationen und<br />
Eindrücke durch die Illustrationen ersparen<br />
können, die wirklich jeden Blick wert sind. Zwar<br />
sind die Bilder von Wayne Reynolds lediglich<br />
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