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Erben des Zorns<br />

Art Gruppenabenteuer<br />

System DSA<br />

Verlag FanPro<br />

Preis 13,50 Euro<br />

Preis/Leistung êêêêê<br />

Aufmachung êêêêê<br />

Nutzen êêêêê<br />

êêê<br />

Niklas Reinke,<br />

Mitautor der Almada-<br />

Spielhilfe, legt nun<br />

einen Abenteuerband<br />

vor, der in dieser<br />

Gegend spielt. Ein<br />

besonderes Anliegen<br />

dieses Abenteuers<br />

sollte sicher sein,<br />

das besondere Flair<br />

dieser Landschaft<br />

Meister und Spielern etwas näher zu bringen.<br />

Und dabei ist Niklas Reinke meiner Meinung<br />

nach etwas über dieses Ziel hinausgeschossen.<br />

Sicher macht es den Spielern Spass, dass ihre<br />

Helden einfach nur Spass in Aventurien haben.<br />

Aber eine für das eigentliche Abenteuer völlig<br />

nutzlose Toreroquesta (Stiere jagen Menschen<br />

durch die Gassen eines Dorfes) auf 2 Seiten<br />

zu präsentieren, ist übertrieben. Und das ist<br />

nicht das einzige Mal, dass almadanisches Flair<br />

anschaulich geschildert wird. Darunter leidet<br />

die Geschichte. Denn erfahrungsgemäss setzen<br />

Helden meist alles daran, einen angenommenen<br />

Auftrag nach bestem Wissen und Gewissen zu<br />

erledigen. Und da bremst so etwas eher den<br />

Ehrgeiz, als dass es auflockernd wirkt, wie es<br />

sicher gedacht ist. Daher betrachte ich diesen<br />

Band als zweigeteilt, wobei sich die beiden<br />

Seiten jedoch immer wieder mischen.<br />

Zunächst ist es eine grossartige<br />

Regionalbeschreibung. Es gelingt dem Autor<br />

sehr gut, die almadanischen Besonderheiten<br />

einzufangen. Die Beschreibungen von Land<br />

und Leuten sind stimmungsvoll und plastisch<br />

geschildert und es ist ihnen anzumerken, dass der<br />

Autor ein glühender Verehrer des maurischen<br />

Spanien ist. Mit viel Liebe zum Detail werden die<br />

Helden an das Thema Reconquista herangeführt<br />

und sollten sich auch dafür begeistern, sonst<br />

wird‘s nämlich etwas schwer für den Meister<br />

im späteren Verlauf des Abenteuers. Ebenso<br />

vielgestaltig sind die Freizeitaktivitäten in Almada<br />

dargstellt. Schlangenjagd, Pelura spielen und die<br />

oben bereits erwähnte Toreroquesta. Alles<br />

können die Helden miterleben und so teilhaben<br />

am Leben in Almada.<br />

REZENSIONEN<br />

Darüber hinaus wird die Stimmung jeder<br />

Szene an deren Anfang in wenigen Worten<br />

geschildert und dazu jeweils Hinweise <strong>zur</strong><br />

musikalischen Untermalung gegeben. Caryads<br />

Zeichnungen illustrieren den Text wie gewohnt<br />

gut, so dass es hierzu nicht viel zu sagen gibt.<br />

Neben weiteren „Zugaben“ wie einem<br />

einseitigen Glossar almadanischer Begriffe,<br />

Ratschlägen zum Austatten des „Spielzimmers“<br />

sowie Roman- und Musikhinweisen gibt<br />

es natürlich auch Karten der wichtigsten<br />

Handlungsorte (Punin, Brig-Lo, Amhallah, usw.).<br />

Warum die Stadt Punin allerdings als A5 Format<br />

und das Dorf Brig-Lo als A4-Karte daher kommt,<br />

ist mir jedoch unverständlich. Andersherum<br />

wäre es besser gewesen.<br />

Filtert man aus all den guten Beschreibungen<br />

das eigentliche Abenteuer heraus, erwartet den<br />

Meister ein Haufen Arbeit. Die Literaturhinweise<br />

(neben diversen Boxen, natürlich die Spielhilfe zu<br />

Almada und nicht weniger als 18 Aventurische<br />

Boten) am Anfang des Abenteuers sollte man<br />

ernst nehmen. Es wird so häufig auf diese im<br />

Text verwiesen, dass ohne deren Zuhilfenahme<br />

dieses Abenteuer wohl nur halb so gut geleitet<br />

werden kann. Auch wenn sich die Hilfen zumeist<br />

wieder auf das Flair und den Rahmen erstrecken<br />

als auf das eigentliche Abenteuer. Und das hat es<br />

durchaus in sich. In diesem Gruppenabenteuer<br />

geht es um etwas Grosses. So gross - dass es den<br />

Helden nicht gelingen wird, alles aufzuklären.<br />

Es bleiben für Spieler aber auch Meister so<br />

viele Fragen offen, dass es förmlich nach einer<br />

Fortsetzung riecht.<br />

Was ein oberflächlicher Streit zwischen<br />

Novadis und Mittelreich zu sein scheint, weitet<br />

sich sehr bald zu einem Ereignis grösserer<br />

Tragweite aus. Es steht mal wieder nichts<br />

geringeres als das Schicksal Aventuriens auf<br />

dem Spiel. Und wie sollte es anders sein, spielen<br />

die Erben des Zorns dabei die Hauptrolle. Was<br />

es mit diesen nun genau auf sich hat, müssen<br />

die Helden versuchen herauszufinden. Und<br />

das wird nicht leicht. Was hat dieser geheime<br />

Orden oder ein noch weitaus geheimerer Kult<br />

damit zu tun? Da die Helden so manche harte<br />

Nuss zu knacken haben, werden ihnen aber<br />

auch beste Beziehungen zugespielt. Sie dürfen<br />

sich als Berater der Königin und kaiserlichen<br />

Kronprinzessin des Mittelreiches beweisen.<br />

Damit sind der Ehren aber noch nicht genug.<br />

Ein Frühstück mit der Witwe des Kaisers? Kein<br />

Problem, lässt sich arrangieren. Das beste aber<br />

kommt zum Schluss. Gemeinsame Sache mit<br />

einem Drachen (auch wenns ein junger ist)<br />

machen? Ja das muss sogar sein, sonst gehts<br />

nicht weiter. Dabei steht der Meister manchmal<br />

ziemlich allein da und kommt schnell in<br />

Erklärungsnot. Wobei ich hier ein dickes Lob an<br />

den Autor geben möchte. Diesen meisterlichen<br />

Problemen und Fragen stellt er sich nämlich im<br />

Diskussionsforum unter http://www.vinsalt.de/<br />

Foren/m6/index.cgi/read/1090/url .<br />

Rubriken Lesen & Spielen Abenteuer Prosa, Lyrik & Comics Rezensionen<br />

www.anduin.de - © 2003 Tommy Heinig<br />

Egal wie die Helden dieses Abenteuer<br />

überstehen, die weiteren Auswirkungen auf<br />

Aventurien werden gigantisch sein. Und der<br />

Schluss lässt viel Platz für Spekulationen übrig,<br />

wie es denn wohl weitergeht.<br />

Fazit:<br />

Nur erfahrene Meister sollten sich mit<br />

erfahrenen Spielern, die erfahrene Helden<br />

spielen an dieses Abenteuer heranwagen. Dann<br />

werden sicher alle ihren Spass in Almada haben.<br />

Alles andere wäre reine Zeitverschwendung;<br />

denn niemand hat wohl Lust auf überforderte<br />

Spielleiter, frustierte Spieler und tote Helden.<br />

Weniger Flair, dafür ein besser ausgearbeiteter<br />

Handlungsverlauf wären notwendig gewesen.<br />

Die Geschehnisse sind zu umwälzend, um sie<br />

nebenbei in eine Landschaftsbeschreibung<br />

einzubetten.<br />

Zauberbuch und<br />

Drachenblut<br />

Art Erweiterungsregeln<br />

System D&D (d20)<br />

[lars perner]<br />

Verlag Amigo Spiel + Freizeit<br />

Preis 23,99 Euro<br />

Preis/Leistung êêêêê<br />

Aufmachung êêêêê<br />

Nutzen êêêêê<br />

êêêê<br />

„Zauberbuch und<br />

Drachenblut“ ist ein<br />

sehr solide verarbeitetes<br />

Hardcover im bekannten<br />

D&D-Design. Die Umschlagillustration<br />

ist ein<br />

ansprechendes Bild vom<br />

künstlerisch begnadeten<br />

Todd Lockwood. Das<br />

Layout der 103 Hochglanzseiten ist zweispaltig<br />

und allgemein übersichtlich, wobei es allerdings<br />

besser gewesen wäre, wenn die Tabellen mitten<br />

im Text noch deutlicher von diesem abgetrennt<br />

worden wären (Bsp.: S. 14-15) und man bei den<br />

Prestigeklassen mehr darauf geachtet hätte, die<br />

entsprechenden Bilder der Klassenarchetypen<br />

möglichst direkt bei den Bezeichnungen<br />

derselben anzuordnen.<br />

Damit hätte man dem Leser unnötiges Blättern<br />

für die so wichtigen visuellen Inspirationen und<br />

Eindrücke durch die Illustrationen ersparen<br />

können, die wirklich jeden Blick wert sind. Zwar<br />

sind die Bilder von Wayne Reynolds lediglich<br />

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