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als Fokus ausdehnen läßt, hat man als Meister<br />
wie auch als Spieler viele Möglichkeiten <strong>zur</strong><br />
individuellen Entfaltung.<br />
Klingensänger<br />
„Klingensänger sind Elfen, welche Kunst,<br />
Schwertkampf und arkane Magie zu einem<br />
harmonischen Ganzen verwoben haben.“<br />
Der (überarbeitete) Klingensänger ist eine<br />
elfisch/halbelfische Krieger/Magier-Klasse und<br />
entstammt ursprünglich dem Elfenbuch von<br />
AD&D. Der aktuelle Archetypus ist etwas<br />
nahkampforientierter und gut spielbar, vor<br />
allem, da im deutschen Supplement bereits die<br />
korrigierte Fassung abgedruckt ist.<br />
Magischer Wanderer<br />
„Der Magische Wanderer konzentriert<br />
sich auf die Verfeinerung seiner Fähigkeiten<br />
des sofortigen magischen Teleports.“ Diese<br />
kleine, aber feine Prestigeklasse hat nur<br />
ganze 3 Stufen und dient hautsächlich dazu,<br />
das Reisen auch an weit entfernte Orte<br />
etwas einfacher zu gestalten. Natürlich sollte<br />
ein Spielleiter diese Fähigkeiten auch so<br />
einrichten, dass im Eventualfall eine ganze<br />
Abenteuergruppe mitreisen kann und sich der<br />
Magische Wanderer nicht an jeden beliebigen<br />
Ort problemlos teleportieren kann, aber das<br />
sind Fragen des ´Finetunings´. Da diese Klasse<br />
eigentlich nur eine halbe ist und somit schnell<br />
lernbar, wenn man die etwas anspruchsvolleren<br />
Voraussetzungen erfüllt, kann sie für jeden<br />
Magier durchaus von Interesse sein.<br />
Magus des Arkanen Ordens<br />
„Diese Magieanwender werden auch<br />
´Gildenmagier´ genannt. Sie gehören einer<br />
Akademie an, die als der Arkane Orden bekannt<br />
ist.“ Der Magus des Arkanen Ordens hat seine<br />
Wurzeln vermutlich im AD&D-Supplement<br />
„College of Wizardry“ und ist Mitglied der<br />
mächtigen Gilde des Arkanen Ordens.<br />
Stärkste Eigenschaft dieser Gildenmagier<br />
ist die Möglichkeit, auf ein Zauberreservoir<br />
des Ordens <strong>zur</strong>ückzugreifen und von dieser<br />
gemeinschaftlichen Ressource Zauber<br />
ab<strong>zur</strong>ufen. Allein diese Option läßt schon<br />
vermuten, dass der Magus des Arkanen Ordens<br />
große Macht erhält und der Nachbearbeitung<br />
bzw. Restriktion durch den Spielleiter bedarf.<br />
Ansonsten wirken die Bonustalente aber eher<br />
gesellschaftlich relevant, da der Magier beim<br />
Stufenaufstieg u.a. einen höheren Rang im<br />
Orden erhalten kann. Somit kann diese Klasse<br />
in Verbindung mit der zuvor beschriebenen<br />
Organisation als gutes Beispiel für einen<br />
mächtigen magischen Orden dienen, ähnlich<br />
z.B. der Kabale in Halruaa.<br />
Schicksalsweber<br />
„Manche schmieden sich ihr eigenes<br />
Glück. Ein Schicksalsweber hat den Schleier<br />
des Zufalls, der Umstände und des Chaos<br />
<strong>zur</strong>ückgezogen, um eine tiefere Wahrheit<br />
zu erblicken: Wahrscheinlichkeit.“ Diese<br />
REZENSIONEN<br />
Prestigeklasse befaßt sich ausgiebig mit dem<br />
Schicksal und erinnert stark an die dunklen<br />
Schicksalshexen im Rollenspiel ´7te See´. Der<br />
Schicksalsweber kann Schwierigkeitsgrade<br />
beeinflussen, Würfelwürfe manipulieren und<br />
später sogar zu einem Externaar werden,<br />
der mit einer kurzen Geste töten kann. Dafür<br />
entwickeln sich seine arkanen Fähigkeiten nicht<br />
mehr so schnell wie bei anderen Magiern.<br />
Insgesamt eine schöne Prestigeklasse auch für<br />
Spieler, die sehr viel Potential besitzt, solange<br />
der Spielleiter sinnvolle Grenzen setzt.<br />
Wahrer Nekromant<br />
„Macht korrumpiert. Die Macht über<br />
Leben und Tod korrumpiert absolut.“ Der<br />
Wahre Nekromant kann sich eigentlich mit<br />
dem Bleichen Meister die Hände reichen, da<br />
beide Prestigeklassen eng verwandt sind und<br />
eine enorme „Schwäche“ für den Tod und<br />
für Untote haben. Allerdings muß der Wahre<br />
Nekromant u.a. auch die Fähigkeit zum Wirken<br />
göttlicher Zauber besitzen und ist nicht so<br />
versessen darauf, selbst ein Untoter zu werden.<br />
Diese Prestigeklasse ist selbstredend ebenfalls<br />
nur bedingt spielertauglich und eher für schön<br />
bösartige NSC geeignet.<br />
Xenologe<br />
„Die Xenologen beschäftigen sich mit<br />
Kräften und Wesenheiten aus in Raum und<br />
Zeit erschreckend weit entfernten Orten.“<br />
Wer jetzt sofort cthulhoide Assoziationen im<br />
Hinterkopf hat, liegt gar nicht so verkehrt.<br />
Daher eignet sich der sehr phantastisch<br />
anmutende Xenologe auch eher als NSC in<br />
einem düsteren Abenteuer. Allerdings halte ich<br />
diese Prestigeklasse stellenweise für zu mächtig<br />
und gebe außerdem zu bedenken, dass sich<br />
der Ansatz des Xenologen bzw. die mit ihm<br />
verbundenen Wesen nicht ohne weiteres in<br />
jede D20-Fantasywelt einfügen lassen.<br />
Zauberklinge<br />
„Zauberklingen verwirklichen den Traum von<br />
der Verbindung von Magie und bewaffneter<br />
Kampfkunst.“ Diese Prestigeklasse ist eine<br />
klassische Kämpfer/Magier-Klasse und<br />
dem elfischen Klingensänger ähnlich. Die<br />
Zauberklinge hat weniger Probleme mit<br />
Zauberpatzern durch Rüstungen und kann<br />
u.a. Sprüche in ihre Waffe kanalisieren, dafür<br />
verliert sie aber die Bonustalente der Kämpfer<br />
beim Stufenanstieg zugunsten arkaner Talente.<br />
Insgesamt eine gut ausbalancierte Klasse<br />
zwischen einem Kämpfer und einem Magier und<br />
daher besonders spielercharakterfreundlich.<br />
4. „Handwerkszeug“<br />
Mit „Handwerkszeug“ ist in diesem<br />
Kapitel eher die eingängige Beschäftigung mit<br />
interessanten Gegenständen gemeint, die<br />
speziell für Zauberkundige von Wert sind. Es<br />
werden gewöhnliche, besondere und schließlich<br />
magische Gegenstände vorgestellt und näher<br />
mit Begleittext sowie spielrelevanten Daten<br />
Rubriken Lesen & Spielen Abenteuer Prosa, Lyrik & Comics Rezensionen<br />
www.anduin.de - © 2003 Tommy Heinig<br />
beschrieben. Das Kapitel über die gewöhnlichen<br />
Gegenstände befaßt sich dabei kurz mit so<br />
wichtigen (und teilweise unwichtigen) Dingen<br />
wie einer arkanen Bibliothek, einem arkanen<br />
Labor oder einer Leselampe (ähm...), während<br />
man bei den besonderen Gegenständen<br />
eher sehr spezielle Kleinigkeiten findet,<br />
z.B. Geruchsblocker, Glühpulver, Heilsalbe,<br />
Phantomtinte usw. Im Kapitel ´Magische<br />
Gegenstände´ erfährt man anschließend<br />
sinnvolle Details <strong>zur</strong> Preiskalkulation bei<br />
der Erschaffung magischer Objekte, zu<br />
den gängigen Marktpreisen und auch <strong>zur</strong><br />
Erschaffung eines Golems. Darüber hinaus<br />
werden neue Zauberzepter und -stecken sowie<br />
einige wundersame Gegenstände vorgestellt,<br />
wobei mir besonders der praktische und sogar<br />
bezahlbare ´Gürtel der vielen Taschen´ und<br />
die Schulstecken mit Zaubern bestimmter<br />
Schulen gefallen haben. Ob man allerdings die<br />
Metamagischen Zepter mit ihren Möglichkeiten<br />
intensiver einsetzen sollte, sei <strong>zur</strong> Diskussion<br />
gestellt, da Zauberkundige mit etwas Kleingeld<br />
plötzlich ungeahnte Möglichkeiten besitzen.<br />
Ich hätte mir in diesem Kapitel insgesamt<br />
noch mehr Utensilien gewünscht, zumal ich die<br />
dargestellten Gegenstände als eine interessante,<br />
vielseitig einsetzbare Bereicherung jeder<br />
Kampagnenwelt empfinde. Sie sind zwar nicht<br />
gerade als außergewöhnlich phantastisch und<br />
innovativ zu bezeichnen, aber dafür sinnvoll<br />
und solide, besonders, wenn man einige kleine<br />
Details <strong>zur</strong> besseren Spielbalance modifiziert.<br />
Zwar fehlt mir aufgrund des Schreibstiles<br />
wieder einmal ein wenig die Phantastik und<br />
somit das ein oder andere „Aha-Erlebnis“,<br />
aber dafür kann sich ja die eigene Phantasie<br />
beim Verwenden des Materials <strong>zur</strong> Genüge<br />
entfalten.<br />
5. Zauber<br />
Das Kapitel über Zauber ist eines der besten<br />
in ´Zauberbuch und Drachenblut´. Zuerst<br />
gehen die Autoren auf waffenartige Zauber,<br />
kritische Treffer und hinterhältige Angriffe<br />
ein und klären so manche regeltechnische<br />
Unklarheit. Daran anschließend beschreiben sie<br />
die praktischen ´Zaubertricks´, eine Fundgrube<br />
an magischen Spielereien (Feuerfinger, Polieren,<br />
Sammeln, Säubern, Zeichnen etc.), die aber<br />
durchaus viel Anwendung finden können. Schon<br />
bei AD&D haben mir diese kleinen ´Multitools<br />
für Zauberwirker´ gut gefallen, und bei den<br />
in diesem Buch dargestellten ist das nicht<br />
anders. Danach erfährt man Wichtiges über<br />
den Zeitaufwand beim Wirken von Zaubern<br />
und über metamagische Talente in Verbindung<br />
mit Hexenmeistern. Das darauf folgende<br />
Teilkapitel über das Erforschen neuer Zauber<br />
wird für viele Spieler eine informative Quelle<br />
für motivierte Eigenkreationen sein. Schließlich<br />
werden, wie sollte es anders sein, zahlreiche<br />
neue Zaubersprüche von der 1. bis <strong>zur</strong> 9. Stufe<br />
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