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als Fokus ausdehnen läßt, hat man als Meister<br />

wie auch als Spieler viele Möglichkeiten <strong>zur</strong><br />

individuellen Entfaltung.<br />

Klingensänger<br />

„Klingensänger sind Elfen, welche Kunst,<br />

Schwertkampf und arkane Magie zu einem<br />

harmonischen Ganzen verwoben haben.“<br />

Der (überarbeitete) Klingensänger ist eine<br />

elfisch/halbelfische Krieger/Magier-Klasse und<br />

entstammt ursprünglich dem Elfenbuch von<br />

AD&D. Der aktuelle Archetypus ist etwas<br />

nahkampforientierter und gut spielbar, vor<br />

allem, da im deutschen Supplement bereits die<br />

korrigierte Fassung abgedruckt ist.<br />

Magischer Wanderer<br />

„Der Magische Wanderer konzentriert<br />

sich auf die Verfeinerung seiner Fähigkeiten<br />

des sofortigen magischen Teleports.“ Diese<br />

kleine, aber feine Prestigeklasse hat nur<br />

ganze 3 Stufen und dient hautsächlich dazu,<br />

das Reisen auch an weit entfernte Orte<br />

etwas einfacher zu gestalten. Natürlich sollte<br />

ein Spielleiter diese Fähigkeiten auch so<br />

einrichten, dass im Eventualfall eine ganze<br />

Abenteuergruppe mitreisen kann und sich der<br />

Magische Wanderer nicht an jeden beliebigen<br />

Ort problemlos teleportieren kann, aber das<br />

sind Fragen des ´Finetunings´. Da diese Klasse<br />

eigentlich nur eine halbe ist und somit schnell<br />

lernbar, wenn man die etwas anspruchsvolleren<br />

Voraussetzungen erfüllt, kann sie für jeden<br />

Magier durchaus von Interesse sein.<br />

Magus des Arkanen Ordens<br />

„Diese Magieanwender werden auch<br />

´Gildenmagier´ genannt. Sie gehören einer<br />

Akademie an, die als der Arkane Orden bekannt<br />

ist.“ Der Magus des Arkanen Ordens hat seine<br />

Wurzeln vermutlich im AD&D-Supplement<br />

„College of Wizardry“ und ist Mitglied der<br />

mächtigen Gilde des Arkanen Ordens.<br />

Stärkste Eigenschaft dieser Gildenmagier<br />

ist die Möglichkeit, auf ein Zauberreservoir<br />

des Ordens <strong>zur</strong>ückzugreifen und von dieser<br />

gemeinschaftlichen Ressource Zauber<br />

ab<strong>zur</strong>ufen. Allein diese Option läßt schon<br />

vermuten, dass der Magus des Arkanen Ordens<br />

große Macht erhält und der Nachbearbeitung<br />

bzw. Restriktion durch den Spielleiter bedarf.<br />

Ansonsten wirken die Bonustalente aber eher<br />

gesellschaftlich relevant, da der Magier beim<br />

Stufenaufstieg u.a. einen höheren Rang im<br />

Orden erhalten kann. Somit kann diese Klasse<br />

in Verbindung mit der zuvor beschriebenen<br />

Organisation als gutes Beispiel für einen<br />

mächtigen magischen Orden dienen, ähnlich<br />

z.B. der Kabale in Halruaa.<br />

Schicksalsweber<br />

„Manche schmieden sich ihr eigenes<br />

Glück. Ein Schicksalsweber hat den Schleier<br />

des Zufalls, der Umstände und des Chaos<br />

<strong>zur</strong>ückgezogen, um eine tiefere Wahrheit<br />

zu erblicken: Wahrscheinlichkeit.“ Diese<br />

REZENSIONEN<br />

Prestigeklasse befaßt sich ausgiebig mit dem<br />

Schicksal und erinnert stark an die dunklen<br />

Schicksalshexen im Rollenspiel ´7te See´. Der<br />

Schicksalsweber kann Schwierigkeitsgrade<br />

beeinflussen, Würfelwürfe manipulieren und<br />

später sogar zu einem Externaar werden,<br />

der mit einer kurzen Geste töten kann. Dafür<br />

entwickeln sich seine arkanen Fähigkeiten nicht<br />

mehr so schnell wie bei anderen Magiern.<br />

Insgesamt eine schöne Prestigeklasse auch für<br />

Spieler, die sehr viel Potential besitzt, solange<br />

der Spielleiter sinnvolle Grenzen setzt.<br />

Wahrer Nekromant<br />

„Macht korrumpiert. Die Macht über<br />

Leben und Tod korrumpiert absolut.“ Der<br />

Wahre Nekromant kann sich eigentlich mit<br />

dem Bleichen Meister die Hände reichen, da<br />

beide Prestigeklassen eng verwandt sind und<br />

eine enorme „Schwäche“ für den Tod und<br />

für Untote haben. Allerdings muß der Wahre<br />

Nekromant u.a. auch die Fähigkeit zum Wirken<br />

göttlicher Zauber besitzen und ist nicht so<br />

versessen darauf, selbst ein Untoter zu werden.<br />

Diese Prestigeklasse ist selbstredend ebenfalls<br />

nur bedingt spielertauglich und eher für schön<br />

bösartige NSC geeignet.<br />

Xenologe<br />

„Die Xenologen beschäftigen sich mit<br />

Kräften und Wesenheiten aus in Raum und<br />

Zeit erschreckend weit entfernten Orten.“<br />

Wer jetzt sofort cthulhoide Assoziationen im<br />

Hinterkopf hat, liegt gar nicht so verkehrt.<br />

Daher eignet sich der sehr phantastisch<br />

anmutende Xenologe auch eher als NSC in<br />

einem düsteren Abenteuer. Allerdings halte ich<br />

diese Prestigeklasse stellenweise für zu mächtig<br />

und gebe außerdem zu bedenken, dass sich<br />

der Ansatz des Xenologen bzw. die mit ihm<br />

verbundenen Wesen nicht ohne weiteres in<br />

jede D20-Fantasywelt einfügen lassen.<br />

Zauberklinge<br />

„Zauberklingen verwirklichen den Traum von<br />

der Verbindung von Magie und bewaffneter<br />

Kampfkunst.“ Diese Prestigeklasse ist eine<br />

klassische Kämpfer/Magier-Klasse und<br />

dem elfischen Klingensänger ähnlich. Die<br />

Zauberklinge hat weniger Probleme mit<br />

Zauberpatzern durch Rüstungen und kann<br />

u.a. Sprüche in ihre Waffe kanalisieren, dafür<br />

verliert sie aber die Bonustalente der Kämpfer<br />

beim Stufenanstieg zugunsten arkaner Talente.<br />

Insgesamt eine gut ausbalancierte Klasse<br />

zwischen einem Kämpfer und einem Magier und<br />

daher besonders spielercharakterfreundlich.<br />

4. „Handwerkszeug“<br />

Mit „Handwerkszeug“ ist in diesem<br />

Kapitel eher die eingängige Beschäftigung mit<br />

interessanten Gegenständen gemeint, die<br />

speziell für Zauberkundige von Wert sind. Es<br />

werden gewöhnliche, besondere und schließlich<br />

magische Gegenstände vorgestellt und näher<br />

mit Begleittext sowie spielrelevanten Daten<br />

Rubriken Lesen & Spielen Abenteuer Prosa, Lyrik & Comics Rezensionen<br />

www.anduin.de - © 2003 Tommy Heinig<br />

beschrieben. Das Kapitel über die gewöhnlichen<br />

Gegenstände befaßt sich dabei kurz mit so<br />

wichtigen (und teilweise unwichtigen) Dingen<br />

wie einer arkanen Bibliothek, einem arkanen<br />

Labor oder einer Leselampe (ähm...), während<br />

man bei den besonderen Gegenständen<br />

eher sehr spezielle Kleinigkeiten findet,<br />

z.B. Geruchsblocker, Glühpulver, Heilsalbe,<br />

Phantomtinte usw. Im Kapitel ´Magische<br />

Gegenstände´ erfährt man anschließend<br />

sinnvolle Details <strong>zur</strong> Preiskalkulation bei<br />

der Erschaffung magischer Objekte, zu<br />

den gängigen Marktpreisen und auch <strong>zur</strong><br />

Erschaffung eines Golems. Darüber hinaus<br />

werden neue Zauberzepter und -stecken sowie<br />

einige wundersame Gegenstände vorgestellt,<br />

wobei mir besonders der praktische und sogar<br />

bezahlbare ´Gürtel der vielen Taschen´ und<br />

die Schulstecken mit Zaubern bestimmter<br />

Schulen gefallen haben. Ob man allerdings die<br />

Metamagischen Zepter mit ihren Möglichkeiten<br />

intensiver einsetzen sollte, sei <strong>zur</strong> Diskussion<br />

gestellt, da Zauberkundige mit etwas Kleingeld<br />

plötzlich ungeahnte Möglichkeiten besitzen.<br />

Ich hätte mir in diesem Kapitel insgesamt<br />

noch mehr Utensilien gewünscht, zumal ich die<br />

dargestellten Gegenstände als eine interessante,<br />

vielseitig einsetzbare Bereicherung jeder<br />

Kampagnenwelt empfinde. Sie sind zwar nicht<br />

gerade als außergewöhnlich phantastisch und<br />

innovativ zu bezeichnen, aber dafür sinnvoll<br />

und solide, besonders, wenn man einige kleine<br />

Details <strong>zur</strong> besseren Spielbalance modifiziert.<br />

Zwar fehlt mir aufgrund des Schreibstiles<br />

wieder einmal ein wenig die Phantastik und<br />

somit das ein oder andere „Aha-Erlebnis“,<br />

aber dafür kann sich ja die eigene Phantasie<br />

beim Verwenden des Materials <strong>zur</strong> Genüge<br />

entfalten.<br />

5. Zauber<br />

Das Kapitel über Zauber ist eines der besten<br />

in ´Zauberbuch und Drachenblut´. Zuerst<br />

gehen die Autoren auf waffenartige Zauber,<br />

kritische Treffer und hinterhältige Angriffe<br />

ein und klären so manche regeltechnische<br />

Unklarheit. Daran anschließend beschreiben sie<br />

die praktischen ´Zaubertricks´, eine Fundgrube<br />

an magischen Spielereien (Feuerfinger, Polieren,<br />

Sammeln, Säubern, Zeichnen etc.), die aber<br />

durchaus viel Anwendung finden können. Schon<br />

bei AD&D haben mir diese kleinen ´Multitools<br />

für Zauberwirker´ gut gefallen, und bei den<br />

in diesem Buch dargestellten ist das nicht<br />

anders. Danach erfährt man Wichtiges über<br />

den Zeitaufwand beim Wirken von Zaubern<br />

und über metamagische Talente in Verbindung<br />

mit Hexenmeistern. Das darauf folgende<br />

Teilkapitel über das Erforschen neuer Zauber<br />

wird für viele Spieler eine informative Quelle<br />

für motivierte Eigenkreationen sein. Schließlich<br />

werden, wie sollte es anders sein, zahlreiche<br />

neue Zaubersprüche von der 1. bis <strong>zur</strong> 9. Stufe<br />

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