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MR1 Anleitungen kommentiert - EEP-Wiki

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Arbeiten mit Texturen<br />

Hilfe zum Nostruktor für <strong>EEP</strong><br />

Kapitel 2<br />

Grundsätzliches<br />

Texturen müssen in <strong>EEP</strong> in zwei Formaten vorliegen. Da der Nostruktor unter OpenGL läuft<br />

und dieses Programm nur BMP in 24 Bit Farbtiefe lesen kann brauchen wir zum Konstruieren<br />

von jeder Textur eine *.BMP<br />

<strong>EEP</strong> selbst dagegen läuft unter DirektX, wofür wir wiederum ein DDS-Format benötigen.<br />

Noch eine Anmerkung:<br />

eigene Texturen können nur erstellt werden, wenn entsprechende Textur ID’s vergeben wurden.<br />

Textur ID’s werden grundsätzlich von SU vergeben und müssen für jeden Konstrukteur<br />

registriert werden. Vorhandene Texturen dürfen nicht verändert werden bzw. eine Änderung<br />

geschieht auf eigene Gefahr. Modelle mit willkürlich veränderten Texturen dürfen nicht<br />

verbreitet werden.<br />

Auch die Größe einer Textur kann nicht willkürlich gewählt werden. Das Programm liest nur<br />

Texturen mit bestimmten Größen bzw. Seitenverhältnissen.<br />

Wir kennen das von unserem Arbeitsspeichern, hier gibt es keine Größe von 34 oder 72<br />

(um mal ein Beispiel zu nennen). Die Größenabstufungen sind 1, 2, 4, 8, 16, 32 usw. also<br />

immer das doppelte bis zur maximalen Größe von 512 (bei Texturen).<br />

Eine Texturgröße bis 32x32 ist eher die Ausnahme. Allerdings sollte die maximale<br />

Größe 512x512 eher vermieden werden. Denkbar und eher die Regel sind Größen wie<br />

64x64, 128x128, 256x256 wobei auch Größen wie z.B. 128x256 oder 64x128 usw.<br />

möglich sind. Wir sehen – die Anzahl der Pixel einer Seite ist immer doppelt so hoch wie<br />

die nächst kleinere oder umgekehrt um die Hälfte kleiner als die nächst höhere.<br />

Erstellen von Texturen<br />

Mit jedem 24Bit Malprogramm lassen sich Texturen erstellen. Meistens hat man ein Foto oder<br />

eine andere gezeichnete oder gedruckte Vorlage welche sich dafür eignet.<br />

Es können aber auch selber Texturen Pixel für Pixel „gemalt“ werden. Was allerdings nur<br />

geübten Usern zu empfehlen ist. Auch ist dies sehr zeitaufwendig.<br />

Hier mal die Vorgehensweise am Beispiel eines Fensters. Wir haben eine Fotografie einer<br />

Hauswand und möchten daraus nur ein Fenster für unsere Zwecke nutzen.<br />

Zunächst einmal erstellen wir eine neue Datei in der Größe 128x128, wobei die Hintergrundfarbe<br />

zunächst mal egal ist. Sie sollte so gewählt werden dass sich das Objekt gut davon abhebt.<br />

Nun schneiden wir aus dem Original (ich habe im Beispiel einen Papier-Bastelbogen genommen),<br />

unser Objekt aus, verkleinern es notfalls und fügen es in unser neues Dokument ein.<br />

Anschließend können wir das Objekt noch mit diversen Werkzeugen unseres Malprogrammes<br />

bearbeiten, bis es unseren Wünschen entspricht.<br />

Wir positionieren das Objekt in der Fläche, so dass wir später noch andere Elemente einfügen<br />

können.<br />

Ihr werdet nun feststellen, dass ich nur ein halbes Fenster in die Textur eingefügt habe. Mehr<br />

brauchen wir auch nicht. Ein ganzes Fenster wäre Platzverschwendung, da wir später die Hälften in<br />

zwei Polygonen spiegeln können und so wieder ein ganzes Fenster erhalten.<br />

Original<br />

fertige Fensterhälfte

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