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MR1 Anleitungen kommentiert - EEP-Wiki

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Hinweis !<br />

Das Hilfslineal hat die Eigenschaft beim vergrössern oder verkleinern der Ansicht mit dem<br />

Kreuzungspunkt wieder auf seine ursprüngliche Position zu springen. Dies erschwert das Auffinden<br />

des Kreuzungsmittelpunktes bei vergrösserter Ansicht, um diesen wieder auf den ricktigen Vertex zu<br />

legen. (Der eingestellte Winkel des beweglichen Winkelmessers wird jedoch beibehalten.)<br />

Um dies zu verhindern wenden wir folgenden Trick an.<br />

Tip !<br />

Bevor wir mit der Bild-auf Taste die Ansicht vergrössern, doppelklicken wir im Rechteck am<br />

Kreuzungspunkt der X-Y Linien (A Bild-1), halten die Maustaste gedrückt und vergrössern nun die<br />

Ansicht mittels der Bild-auf Taste der Tastatur. Auf diese Weise bleibt der Kreuzungspunkt im Bild<br />

sichtbar und wir müssen diesen nur noch auf den oberen Vertex setzen. Sollte dieser nun ausserhalb<br />

der Ansicht sein, so können wir diesen, bevor wir die Maustaste loslassen, mit den Pfeiltasten ins Bild<br />

holen.<br />

Ist der Schnittpunkt der X-Y Linien des Lineals auf dem oberen Vertex, lassen wir die Maustaste los<br />

und verschieben mittels der Pfeiltasten die Ansicht bis wir den unteren Vertex der Hilfslinie im Bild<br />

haben. Hier können wir nun Zentimetergenau die Länge ablesen. Sollte das verstellbare Lineal durch<br />

das Vergrössern seine Länge verändert haben (was meist der Fall ist), nehmen wir diesen mit<br />

Doppelklick noch mal auf und ziehen diesen wieder bis über den Vertex der Hilfslinie. (Bild 4)<br />

Sicher gibt es mit Hilfe von Formeln auch die Möglichkeit die tatsächliche Höhe der Dachflächen zu errechnen.<br />

Nur – ich war noch nie ein Freund von Formeln und so arbeite ich eben auf diese Weise.<br />

Wir haben also nun die tatsächliche Höhe der Dachfläche, wobei wir hier auch wieder eine runde Zahl<br />

nehmen, nämlich 380 cm.<br />

Jetzt können wir für das Dach unsere Textur berechnen. Dafür nehmen wir ebenfalls<br />

eine Textur welche als Standart in <strong>EEP</strong> vorhanden ist und auch als *.bmp vorliegt. Ich<br />

wähle für unser Dach die Farbneutrale 64x64r2 ID 71. Auch bei dieser handelt es sich<br />

um eine Wiederholbare Textur.<br />

Auch bei den Dachflächen sollten wir versuchen die Textur so zu berechnen, daß die Proportionen<br />

einigermaßen der Realität entsprechen. Gehen wir einfach mal davon aus, daß die Textur einen<br />

Ausschnitt von 1 x 1 Meter in der Realität entspricht und halten wir uns die Maße einer unserer<br />

Dachflächen vor Augen, Länge (X) = 1060 cm und Höhe (Y) = 380.<br />

Wir müssen also unsere Textur in der X-Richtung 10,6 mal wiederholen und in der Y-Richtung 3,8 mal<br />

und zwar gilt dies für beide Dachflächen. Dabei sind die Vertexe der Trennlinie der beiden<br />

Dachhälften für beide maßgebend. Das Polygon für die hintere (obere) Dachfläche, wenn wir es in<br />

Verbindung mit den Texturkoordinaten betrachten, wäre um 180 gedreht, steht also auf dem Kopf.<br />

Wie wir nun die Textur-Koordinaten für die einzelnen Vertexe eingeben wissen wir ja bereits.<br />

In der folgenden vereinfachten Skizze zeige ich die entsprechenden Eintragungen im jeweiligen<br />

Eingabefenster des Vertex-Dialoges. Dabei steht das entsprechende Fenster neben dem Vertex zu<br />

dem es gehört.<br />

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