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MR1 Anleitungen kommentiert - EEP-Wiki

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Werte für den Magnifikationfilter:<br />

0: GL_NEAREST, es wird das Texel die Farbe eines Pixels bestimmen, dessen Zentrum dem<br />

Pixelzentrum am nächsten liegt.<br />

1: GL_LINEAR, es werden die vier einem Pixel zunächst liegenden Texel zur Farbbestimmung<br />

herangezogen.<br />

Texturwiederhohlung:<br />

Mit den Parametern repeat_s, repeat_t gibt man, an, dass die Textur in X bzw. Y Richtung wiederhohlt<br />

werden soll, wenn die Texturkoordinaten den Bereich zwischen 0 und 1 überschreiten. Dies kann im<br />

Zusammenhang mit den Texturfiltern zu Problemen führen. Wenn beim Filtern Texelwerte<br />

herangezogen werden müssten, die jenseits der Texturgrenzen liegen, können Streifen entstehen, die<br />

die Farbe der gegenüberliegenden Texturseite einmischen. Ohne Repeat hätten die verwendeten<br />

nicht existierenden Texel die Farben der letzten existierenden.<br />

Auch beim Billboarding kann es passieren, dass unsichtbare Texel an einem Texturrand wieder<br />

sichtbar werden. In solchen Fällen kann man entweder die Filtermethoden auf NEAREST stellen, oder<br />

aber auf REPEAT verzichten.<br />

Billboarding:<br />

Texel mit der Farbe RGB: 0,0,0 (schwarz) werden nicht gezeichnet. Man sieht dann an diesen Stellen<br />

die Szenerie dahinter. Beim Auto - Mipmapping können hier Probleme auftreten, da vollautomatisch<br />

nicht immer korrekt bestimmt werden kann, ob ein Texel jetzt unsichtbar ist oder nicht. Etwa, wenn<br />

zwei unsichtbare und zwei sichtbare zu einem verrechnet werden. In solchen Fällen kann es sinnvoll<br />

sein, spezielle Mipmaplevel von Hand anzugeben.<br />

Einige der vorgenannten Parameter sind für die *.BMP, also den Nostruktor ohne Bedeutung, jedoch<br />

für die *.DDS, welche für <strong>EEP</strong> benötigt wird, um so mehr. Die Parameter für repeat und opacity jedoch<br />

nur im Bedarfsfalle.<br />

Um nun aus unserer *.BMP eine für <strong>EEP</strong> notwendige *.DDS zu erzeugen, müssen wir zusätzlich zu<br />

unserer Textur einen sogenannten AlphaChannel erstellen. Dieser stellt im Prinzip eine Schwarz-weiß<br />

Schablone unserer Textur dar, wobei alle Flächen die dargestellt werden sollen weiß sind, also die<br />

Farbwerte R255 – G255 – B255 haben und alles was nicht dargestellt werden soll, also durchsichtig<br />

sein soll den Farbwert R0 – G0 – B0.<br />

Am Beispiel einer meiner Texturen möchte ich zeigen wie ich selbst einen solchen AlphaChannel mit<br />

meinem Bildbearbeitungsprogramm erstelle. (Abb. zeigen Ausschnitte der Textur in Originalgrösse)<br />

Ich öffne die Textur 0940.bmp in meinem Malprogramm<br />

und erstelle ein Duplikat. Dann setze den Farbwert des<br />

Markierungswerkzeuges auf 1 (oder 0), markiere<br />

alle scharzen Flächen welche durchsichtig sein sollen<br />

und kehre die Markierung um.<br />

Anschliessend fülle ich die so markierten Flächen mit<br />

dem Füllwerkzeug mit der Farbe weiß.<br />

Diese Datei speichere ich unter dem gleichen Namen ab<br />

wie die Original Textur, allerdings mit dem Zusatz<br />

_a.bmp<br />

Wichtig ist hier der Unterstrich und a, sonst erkennt<br />

DxTex.exe diese nicht als AlphaChannel.<br />

Diese Textur hat den Dateinamen 0940_a.bmp<br />

Der ganze Vorgang dauert nur wenige Sekunden falls man ein Malprogramm mit den entsprechenden<br />

Werkeugen zur Verfügung hat.<br />

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