MR1 Anleitungen kommentiert - EEP-Wiki
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Werte für den Magnifikationfilter:<br />
0: GL_NEAREST, es wird das Texel die Farbe eines Pixels bestimmen, dessen Zentrum dem<br />
Pixelzentrum am nächsten liegt.<br />
1: GL_LINEAR, es werden die vier einem Pixel zunächst liegenden Texel zur Farbbestimmung<br />
herangezogen.<br />
Texturwiederhohlung:<br />
Mit den Parametern repeat_s, repeat_t gibt man, an, dass die Textur in X bzw. Y Richtung wiederhohlt<br />
werden soll, wenn die Texturkoordinaten den Bereich zwischen 0 und 1 überschreiten. Dies kann im<br />
Zusammenhang mit den Texturfiltern zu Problemen führen. Wenn beim Filtern Texelwerte<br />
herangezogen werden müssten, die jenseits der Texturgrenzen liegen, können Streifen entstehen, die<br />
die Farbe der gegenüberliegenden Texturseite einmischen. Ohne Repeat hätten die verwendeten<br />
nicht existierenden Texel die Farben der letzten existierenden.<br />
Auch beim Billboarding kann es passieren, dass unsichtbare Texel an einem Texturrand wieder<br />
sichtbar werden. In solchen Fällen kann man entweder die Filtermethoden auf NEAREST stellen, oder<br />
aber auf REPEAT verzichten.<br />
Billboarding:<br />
Texel mit der Farbe RGB: 0,0,0 (schwarz) werden nicht gezeichnet. Man sieht dann an diesen Stellen<br />
die Szenerie dahinter. Beim Auto - Mipmapping können hier Probleme auftreten, da vollautomatisch<br />
nicht immer korrekt bestimmt werden kann, ob ein Texel jetzt unsichtbar ist oder nicht. Etwa, wenn<br />
zwei unsichtbare und zwei sichtbare zu einem verrechnet werden. In solchen Fällen kann es sinnvoll<br />
sein, spezielle Mipmaplevel von Hand anzugeben.<br />
Einige der vorgenannten Parameter sind für die *.BMP, also den Nostruktor ohne Bedeutung, jedoch<br />
für die *.DDS, welche für <strong>EEP</strong> benötigt wird, um so mehr. Die Parameter für repeat und opacity jedoch<br />
nur im Bedarfsfalle.<br />
Um nun aus unserer *.BMP eine für <strong>EEP</strong> notwendige *.DDS zu erzeugen, müssen wir zusätzlich zu<br />
unserer Textur einen sogenannten AlphaChannel erstellen. Dieser stellt im Prinzip eine Schwarz-weiß<br />
Schablone unserer Textur dar, wobei alle Flächen die dargestellt werden sollen weiß sind, also die<br />
Farbwerte R255 – G255 – B255 haben und alles was nicht dargestellt werden soll, also durchsichtig<br />
sein soll den Farbwert R0 – G0 – B0.<br />
Am Beispiel einer meiner Texturen möchte ich zeigen wie ich selbst einen solchen AlphaChannel mit<br />
meinem Bildbearbeitungsprogramm erstelle. (Abb. zeigen Ausschnitte der Textur in Originalgrösse)<br />
Ich öffne die Textur 0940.bmp in meinem Malprogramm<br />
und erstelle ein Duplikat. Dann setze den Farbwert des<br />
Markierungswerkzeuges auf 1 (oder 0), markiere<br />
alle scharzen Flächen welche durchsichtig sein sollen<br />
und kehre die Markierung um.<br />
Anschliessend fülle ich die so markierten Flächen mit<br />
dem Füllwerkzeug mit der Farbe weiß.<br />
Diese Datei speichere ich unter dem gleichen Namen ab<br />
wie die Original Textur, allerdings mit dem Zusatz<br />
_a.bmp<br />
Wichtig ist hier der Unterstrich und a, sonst erkennt<br />
DxTex.exe diese nicht als AlphaChannel.<br />
Diese Textur hat den Dateinamen 0940_a.bmp<br />
Der ganze Vorgang dauert nur wenige Sekunden falls man ein Malprogramm mit den entsprechenden<br />
Werkeugen zur Verfügung hat.<br />
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