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MR1 Anleitungen kommentiert - EEP-Wiki

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Diese „Schablone“ speichern wir unter dem gleichen<br />

Namen wie unsere „normale“ Textur und versehen sie<br />

noch mit _a, z.B. Fenst_a.bmp<br />

Den Rest machen wir mit dem Tool „DxTex.exe“.<br />

Dort erstellen wir zunächst die Mipmap-Level der<br />

Originaltextur und fügen dann die SW Schablone hinzu.<br />

Die DDS enthält nun neben den Leveln der Textur auch<br />

die entsprechenden Level der Schablone.<br />

Und so geht’s:<br />

Wir öffnen das Programm DXTEX.exe<br />

und laden unsere Textur.<br />

Anschließend generieren wir die<br />

Mipmap-Level.<br />

>Format< >generate Mip Maps<<br />

Dann öffnen wir die “Texturschablone”<br />

>File< >Open Onto Alpha Channel......<<br />

Um die korrekte Ausführung zu<br />

überprüfen, checken wir das mit<br />

>View< Alpha Channel Only<<br />

Mit den Pfeiltasten “auf” – “ab”<br />

können wir auch die MipMap-Level<br />

überprüfen.<br />

Nun müssen wir nur noch die Textur als *.DDS speichern. Beide Texturen, sowohl die<br />

BMP als auch die DDS, kommen ins Verzeichnis „Parallels“.

Hurra! Ihre Datei wurde hochgeladen und ist bereit für die Veröffentlichung.

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