MR1 Anleitungen kommentiert - EEP-Wiki
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Hinweis !<br />
Trotz AlphaChannel kann es gelegentlich vorkommen, daß Objekte, welche über unregelmässige<br />
Aussenkanten verfügen, jedoch auf ein rechteckiges Polygon projeziert werden (Beispiel Rad), mit<br />
dunklen oft schwarzen Rändern dargestellt werden. Dies resultiert aus der Tatsache, daß das<br />
Programm nebeneinanderliegende Pixel miteinander verechnet. (siehe auch Seite 40/41) Es hat sich<br />
deshalb bei den meisten Konstrukteuren durchgesetzt, für die *.BMP aus welcher die *.DDS erstellt<br />
wird, ein Duplikat der Textur mit angepasstem Hintergrund zu verwenden. Die Farbe kann sogar die<br />
gleiche sein wie die des Objektes, da ja das tatsächliche Objekt durch den AlphaChannel wieder<br />
„herausgestanzt“ wird.<br />
Diese bmp wird im Prinzip genauso erstellt wie der AlphaChannel, nur daß hier der markierte<br />
Hintergrund eingefärbt wird. Im Prinzip würde es<br />
reichen, wenn nur einen 2-3 Pixel breiten Rand um<br />
jedes Element einfärbt. Dies mache ich aber nur wenn<br />
in einer Textur sehr unterschiedliche Farben<br />
verwendet werden.<br />
Dieses Duplikat speichere ich unter dem selben<br />
Namen ab wie meine Original bmp, jedoch mit einem<br />
zusätzlichen Buchstaben (im Beispiel –w) 0940-w.bmp<br />
Um nun aus diesen beiden bmp’s eine DDS zu konvertieren, benötigen wir das Tool DxTex.exe.<br />
Dieses ist Freeware und man kann es sich auf der Website von MicroSoft downloaden.<br />
Sind also alle unsere BMP’s gespeichert, öffnen wir<br />
DxTex.exe und laden zunächst unsere BMP, im<br />
Beispiel die oben genannte 0940-w.bmp und<br />
Erstellen zunächst die MipMap Level. (Bild)<br />
(siehe auch Seite 39, automipmap)<br />
Anschliessend komprimieren wir die Textur.<br />
Dazu gehen wir ins Menü (Bild)<br />
„Change Surface Format.....“ und wählen eine<br />
Komprimierungsstufe.<br />
Sollten sie über eine neuere Version von DxTex.exe<br />
verfügen, so wählen sie aus der linken oder der<br />
rechten Spalte. Komprimierungsstufen der mittleren<br />
Spalten aktzeptieren keinen AlphaChannel.<br />
Ich wähle für diese Textur DXT3<br />
Nun gehe ich über „File“ ins nächste Menü, um den<br />
AlphaChannel hinzuzufügen.<br />
Wichtig! Nur über die im Bild markierte Option,<br />
„Open Onto Alpha Channel Of This Texture....“ (Bild)<br />
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