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MR1 Anleitungen kommentiert - EEP-Wiki

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41<br />

Hinweis !<br />

Trotz AlphaChannel kann es gelegentlich vorkommen, daß Objekte, welche über unregelmässige<br />

Aussenkanten verfügen, jedoch auf ein rechteckiges Polygon projeziert werden (Beispiel Rad), mit<br />

dunklen oft schwarzen Rändern dargestellt werden. Dies resultiert aus der Tatsache, daß das<br />

Programm nebeneinanderliegende Pixel miteinander verechnet. (siehe auch Seite 40/41) Es hat sich<br />

deshalb bei den meisten Konstrukteuren durchgesetzt, für die *.BMP aus welcher die *.DDS erstellt<br />

wird, ein Duplikat der Textur mit angepasstem Hintergrund zu verwenden. Die Farbe kann sogar die<br />

gleiche sein wie die des Objektes, da ja das tatsächliche Objekt durch den AlphaChannel wieder<br />

„herausgestanzt“ wird.<br />

Diese bmp wird im Prinzip genauso erstellt wie der AlphaChannel, nur daß hier der markierte<br />

Hintergrund eingefärbt wird. Im Prinzip würde es<br />

reichen, wenn nur einen 2-3 Pixel breiten Rand um<br />

jedes Element einfärbt. Dies mache ich aber nur wenn<br />

in einer Textur sehr unterschiedliche Farben<br />

verwendet werden.<br />

Dieses Duplikat speichere ich unter dem selben<br />

Namen ab wie meine Original bmp, jedoch mit einem<br />

zusätzlichen Buchstaben (im Beispiel –w) 0940-w.bmp<br />

Um nun aus diesen beiden bmp’s eine DDS zu konvertieren, benötigen wir das Tool DxTex.exe.<br />

Dieses ist Freeware und man kann es sich auf der Website von MicroSoft downloaden.<br />

Sind also alle unsere BMP’s gespeichert, öffnen wir<br />

DxTex.exe und laden zunächst unsere BMP, im<br />

Beispiel die oben genannte 0940-w.bmp und<br />

Erstellen zunächst die MipMap Level. (Bild)<br />

(siehe auch Seite 39, automipmap)<br />

Anschliessend komprimieren wir die Textur.<br />

Dazu gehen wir ins Menü (Bild)<br />

„Change Surface Format.....“ und wählen eine<br />

Komprimierungsstufe.<br />

Sollten sie über eine neuere Version von DxTex.exe<br />

verfügen, so wählen sie aus der linken oder der<br />

rechten Spalte. Komprimierungsstufen der mittleren<br />

Spalten aktzeptieren keinen AlphaChannel.<br />

Ich wähle für diese Textur DXT3<br />

Nun gehe ich über „File“ ins nächste Menü, um den<br />

AlphaChannel hinzuzufügen.<br />

Wichtig! Nur über die im Bild markierte Option,<br />

„Open Onto Alpha Channel Of This Texture....“ (Bild)<br />

( 42 )

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