MR1 Anleitungen kommentiert - EEP-Wiki
MR1 Anleitungen kommentiert - EEP-Wiki
MR1 Anleitungen kommentiert - EEP-Wiki
Sie wollen auch ein ePaper? Erhöhen Sie die Reichweite Ihrer Titel.
YUMPU macht aus Druck-PDFs automatisch weboptimierte ePaper, die Google liebt.
56<br />
Jetzt können wir das Haus als Mod2 Datei speichern. Um Missverständnisse im weiteren Verlauf der<br />
Instruktionen zu vermeiden, wählen sie als dateinamen bitte „Haus-3“. Ich speichere meine Mod2<br />
Dateien zunächst im gleichen Arbeitsverzeichnis wie meine Kondateien und kopiere sie später in die<br />
Resourcen von <strong>EEP</strong>. Somit habe ich auch immer eine Sicherungskopie.<br />
Damit <strong>EEP</strong> das Modell auch findet, muss eine *.gsb Datei von unserem Modell erstellt werden.<br />
<strong>EEP</strong> sucht nicht nach der Mod2 sondern liest zunächst die Daten aus der *.gsb. In dieser sind lediglich<br />
alle Daten erfasst die zum eigentlichen Modell, also der Mod2 führen.<br />
Ein Modell kann auch aus mehreren Mod2 bestehen, nämlich dann wenn es über bewegliche Teile<br />
wie Türen usw. Verfügt. Diese Teile müssen getrennt vom eigentlichen Modell als eigenständige Mod2<br />
erstellt und gespeichert werden. Auch diese Information ist in der gsb gespeichert. Dazu später mehr.<br />
Da wir im Verlaufe unserer Arbeit immer wieder Kon-Dateien aus dem 3D-Fenster entfernt, bearbeitet<br />
und wieder eingefügt haben, sind auch alle Einstellungen wie Smooth Shading, Z-Offset usw. verloren<br />
gegangen und wir müssen diese nun wieder herstellen bevor wir uns an das Erstellen der GSB<br />
machen.<br />
Erläuterung der Einstellungen im Menü „Modelleinstellungen“<br />
Wenn aktiviert werden die Polygone nur als Umriss angezeigt. Die Linienfarbe<br />
ist dabei von der jeweiligen Vertexfarbe abhängig.<br />
Diese Funktion ist u.U. hilfreich wenn eine Mod2 Datei bereits gespeichert und<br />
geschlossen wurde, jedoch für ein bestimmtes Polygon die Einstellungen<br />
geändert werden sollen, da in der Liste der Kondateien nach einem erneuten<br />
öffnen einer Mod2 an Stelle der Dateinamen Nummern treten.<br />
Weißt das Programm an das damit markierte Polygon als letztes zu zeichnen.<br />
Bei Polygonen die sehr dicht aufeinander liegen kommt es bei zunehmender<br />
Entfernung zu Flimmereffekten. Z-Offset zwingt das Programm daß Polygone<br />
mit dieser Einstellung immer als das vordere erkannt werden.<br />
Verechnet Farben und Helligkeitswerte von gegenüberliegenden Vertexen auf<br />
das gesamte Polygon fliessend miteinander und sorgt so für sanfte Übergänge<br />
zwischen unterschiedlichen Helligkeits- bzw. Farbwerten<br />
Blendet eine oder beide Seiten eines Polygons aus.<br />
Sinnvoll ist die Ausblendung einer Seite eines Polygons, wenn diese nie<br />
sichtbar ist. Z.B. die Innenseiten eines Hauses, die Rückseiten von Fenstern<br />
und Türen wenn diese vor einem anderen Polygon (Wand) liegen.<br />
In der Regel müssen alle Polygone vom Programm berechnet werden, auch<br />
die nicht sichtbaren Rück- bzw. Innenseiten. Werden diese Flächen<br />
ausgeblendet sind sie für das Programm nicht vorhanden und müssen somit<br />
auch nicht berechnet werden, was sich positiv auf die Performance auswirkt.<br />
Ist hier Blenden gesetzt, so wirkt zusätzlich zur evtl. Farbe der Textur auch die<br />
Polygonfarbe.<br />
Ist Ersetzen gesetzt, so wird die Farbe des Polygons (Vertex-Farben) ignoriert.<br />
Nachteil – Die Polygone leuchten im Nachtmodus (ab <strong>EEP</strong>3).<br />
Es sollte also Grundsätzlich darauf geachtet werden, daß bei allen Polygonen<br />
immer Blenden aktiviert ist.<br />
In der Regel versuche ich schon beim Zeichnen von Polygonen diese so zu konstruieren bzw. in das<br />
3D-Fenster zu setzen, daß ich beim setzen von Face Culling in der Regel bei allen „Rückseite“<br />
ausblenden kann. So muss ich bei mehreren Instanzen nicht jede Instanz einzeln auswählen.<br />
Dies ist jedoch nicht immer möglich wie wir in der nachfolgenden Liste für unser Haus sehen werden.<br />
( 57 )