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MR1 Anleitungen kommentiert - EEP-Wiki

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Jetzt können wir das Haus als Mod2 Datei speichern. Um Missverständnisse im weiteren Verlauf der<br />

Instruktionen zu vermeiden, wählen sie als dateinamen bitte „Haus-3“. Ich speichere meine Mod2<br />

Dateien zunächst im gleichen Arbeitsverzeichnis wie meine Kondateien und kopiere sie später in die<br />

Resourcen von <strong>EEP</strong>. Somit habe ich auch immer eine Sicherungskopie.<br />

Damit <strong>EEP</strong> das Modell auch findet, muss eine *.gsb Datei von unserem Modell erstellt werden.<br />

<strong>EEP</strong> sucht nicht nach der Mod2 sondern liest zunächst die Daten aus der *.gsb. In dieser sind lediglich<br />

alle Daten erfasst die zum eigentlichen Modell, also der Mod2 führen.<br />

Ein Modell kann auch aus mehreren Mod2 bestehen, nämlich dann wenn es über bewegliche Teile<br />

wie Türen usw. Verfügt. Diese Teile müssen getrennt vom eigentlichen Modell als eigenständige Mod2<br />

erstellt und gespeichert werden. Auch diese Information ist in der gsb gespeichert. Dazu später mehr.<br />

Da wir im Verlaufe unserer Arbeit immer wieder Kon-Dateien aus dem 3D-Fenster entfernt, bearbeitet<br />

und wieder eingefügt haben, sind auch alle Einstellungen wie Smooth Shading, Z-Offset usw. verloren<br />

gegangen und wir müssen diese nun wieder herstellen bevor wir uns an das Erstellen der GSB<br />

machen.<br />

Erläuterung der Einstellungen im Menü „Modelleinstellungen“<br />

Wenn aktiviert werden die Polygone nur als Umriss angezeigt. Die Linienfarbe<br />

ist dabei von der jeweiligen Vertexfarbe abhängig.<br />

Diese Funktion ist u.U. hilfreich wenn eine Mod2 Datei bereits gespeichert und<br />

geschlossen wurde, jedoch für ein bestimmtes Polygon die Einstellungen<br />

geändert werden sollen, da in der Liste der Kondateien nach einem erneuten<br />

öffnen einer Mod2 an Stelle der Dateinamen Nummern treten.<br />

Weißt das Programm an das damit markierte Polygon als letztes zu zeichnen.<br />

Bei Polygonen die sehr dicht aufeinander liegen kommt es bei zunehmender<br />

Entfernung zu Flimmereffekten. Z-Offset zwingt das Programm daß Polygone<br />

mit dieser Einstellung immer als das vordere erkannt werden.<br />

Verechnet Farben und Helligkeitswerte von gegenüberliegenden Vertexen auf<br />

das gesamte Polygon fliessend miteinander und sorgt so für sanfte Übergänge<br />

zwischen unterschiedlichen Helligkeits- bzw. Farbwerten<br />

Blendet eine oder beide Seiten eines Polygons aus.<br />

Sinnvoll ist die Ausblendung einer Seite eines Polygons, wenn diese nie<br />

sichtbar ist. Z.B. die Innenseiten eines Hauses, die Rückseiten von Fenstern<br />

und Türen wenn diese vor einem anderen Polygon (Wand) liegen.<br />

In der Regel müssen alle Polygone vom Programm berechnet werden, auch<br />

die nicht sichtbaren Rück- bzw. Innenseiten. Werden diese Flächen<br />

ausgeblendet sind sie für das Programm nicht vorhanden und müssen somit<br />

auch nicht berechnet werden, was sich positiv auf die Performance auswirkt.<br />

Ist hier Blenden gesetzt, so wirkt zusätzlich zur evtl. Farbe der Textur auch die<br />

Polygonfarbe.<br />

Ist Ersetzen gesetzt, so wird die Farbe des Polygons (Vertex-Farben) ignoriert.<br />

Nachteil – Die Polygone leuchten im Nachtmodus (ab <strong>EEP</strong>3).<br />

Es sollte also Grundsätzlich darauf geachtet werden, daß bei allen Polygonen<br />

immer Blenden aktiviert ist.<br />

In der Regel versuche ich schon beim Zeichnen von Polygonen diese so zu konstruieren bzw. in das<br />

3D-Fenster zu setzen, daß ich beim setzen von Face Culling in der Regel bei allen „Rückseite“<br />

ausblenden kann. So muss ich bei mehreren Instanzen nicht jede Instanz einzeln auswählen.<br />

Dies ist jedoch nicht immer möglich wie wir in der nachfolgenden Liste für unser Haus sehen werden.<br />

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