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MR1 Anleitungen kommentiert - EEP-Wiki

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42<br />

Im Dateifenster suche ich die Datei 0940_a.bmp<br />

Wähle sie aus und füge sie mit OK ein.<br />

Die so fertiggestellte Textur speichere ich als<br />

0940.dds ab.<br />

Obwohl ich hier eine BMP mit farbigem, also den<br />

Objekten angepassten Hintergrund verwende,<br />

wird dieser nicht mehr angezeigt.<br />

Die Farbe wird durch den AlphaChannel praktisch<br />

eliminiert und wieder durchsichtig.<br />

Zum Schluss dieses Kapitels noch ein Wort zu den verschiedenen Komprimierungsstufen in<br />

DxTex.exe.<br />

Halten wir uns vor Augen, daß wir für eine DDS Datei zwei BMP’s verwenden, die eigentliche Textur<br />

und den AlphaChannel. Da beide Dateien mit 24 Bit Farbtiefe erstellt sind, ist die Dateigrösse bei<br />

beiden gleich. Das heisst also die Dateigrösse der DDS verdoppelt sich. Bei meiner Textur 0940.bmp<br />

und der 0940_a.bmp sind das bei einer Grösse von (Originalgrösse) 256 X 256 2 mal 193 KB.<br />

Die DDS hätte also eine Dateigrösse von 342 KB, wenn wir diese im Standart-Format lassen.<br />

Dies wäre die Einstellung A8 R8 G8 B8 in der linken Spalte. Mit dieser Einstellung findet also keine<br />

Komprimierung statt und sollte daher nur für kleinere und sehr Detailreiche Texturen Verwendung<br />

finden.<br />

Um die jeweils passende Komprimierung zu finden, ist es auf jeden Fall unerlässlich, die jeweilige<br />

Stufe in <strong>EEP</strong> für jede neu erstellte Textur zu testen.<br />

Einen Anhaltspunkt geben die Formate die ich und auch die meisten anderen Konstrukteure<br />

verwenden.<br />

(In der Aufstellung gibt die Zahl in Klammer die Dateigrösse einer Textur 256 x 256 an)<br />

A8 R8 G8 B8 – 32 Bit- 8 Bit je Kanal R G B und Alpha.......................................( 342 KB)<br />

Sollte nur für sehr kleine Texturen oder wenn es auf sehr grosse Wiedergabequalität<br />

ankommt, verwendet werden<br />

A1 R5 G5 B5 – 16 Bit – 1 Bit Alpha, 5 Bit je Kanal R G B ………………………..( 171 KB)<br />

Gängige Komprimierung bei kleinen bis mittleren oder auch Detailreichen Texturen<br />

DXT3 – 4 Bit Alpha …......................................................................................….( 86 KB)<br />

Von mir die am meisten verwendete Komprimierung für mittlere bis grosse Texturen<br />

DXT1 – 1 Bit Alpha …………………………………………………………………….( 43 KB)<br />

Von mir bei grossen bis sehr grossen Texturen verwendet, wenn wenig oder keine<br />

feinen Details in der Textur enthalten sind.<br />

Dies sind wie gesagt nur Vorschläge. Letztendlich sollte man selbst bei neuen Texturen den optimalen<br />

Kompromiss zwischen aktzeptabler Wiedergabe und Kompressionsstufe durch probieren ermitteln.<br />

( 43 )

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