MR1 Anleitungen kommentiert - EEP-Wiki
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Im Dateifenster suche ich die Datei 0940_a.bmp<br />
Wähle sie aus und füge sie mit OK ein.<br />
Die so fertiggestellte Textur speichere ich als<br />
0940.dds ab.<br />
Obwohl ich hier eine BMP mit farbigem, also den<br />
Objekten angepassten Hintergrund verwende,<br />
wird dieser nicht mehr angezeigt.<br />
Die Farbe wird durch den AlphaChannel praktisch<br />
eliminiert und wieder durchsichtig.<br />
Zum Schluss dieses Kapitels noch ein Wort zu den verschiedenen Komprimierungsstufen in<br />
DxTex.exe.<br />
Halten wir uns vor Augen, daß wir für eine DDS Datei zwei BMP’s verwenden, die eigentliche Textur<br />
und den AlphaChannel. Da beide Dateien mit 24 Bit Farbtiefe erstellt sind, ist die Dateigrösse bei<br />
beiden gleich. Das heisst also die Dateigrösse der DDS verdoppelt sich. Bei meiner Textur 0940.bmp<br />
und der 0940_a.bmp sind das bei einer Grösse von (Originalgrösse) 256 X 256 2 mal 193 KB.<br />
Die DDS hätte also eine Dateigrösse von 342 KB, wenn wir diese im Standart-Format lassen.<br />
Dies wäre die Einstellung A8 R8 G8 B8 in der linken Spalte. Mit dieser Einstellung findet also keine<br />
Komprimierung statt und sollte daher nur für kleinere und sehr Detailreiche Texturen Verwendung<br />
finden.<br />
Um die jeweils passende Komprimierung zu finden, ist es auf jeden Fall unerlässlich, die jeweilige<br />
Stufe in <strong>EEP</strong> für jede neu erstellte Textur zu testen.<br />
Einen Anhaltspunkt geben die Formate die ich und auch die meisten anderen Konstrukteure<br />
verwenden.<br />
(In der Aufstellung gibt die Zahl in Klammer die Dateigrösse einer Textur 256 x 256 an)<br />
A8 R8 G8 B8 – 32 Bit- 8 Bit je Kanal R G B und Alpha.......................................( 342 KB)<br />
Sollte nur für sehr kleine Texturen oder wenn es auf sehr grosse Wiedergabequalität<br />
ankommt, verwendet werden<br />
A1 R5 G5 B5 – 16 Bit – 1 Bit Alpha, 5 Bit je Kanal R G B ………………………..( 171 KB)<br />
Gängige Komprimierung bei kleinen bis mittleren oder auch Detailreichen Texturen<br />
DXT3 – 4 Bit Alpha …......................................................................................….( 86 KB)<br />
Von mir die am meisten verwendete Komprimierung für mittlere bis grosse Texturen<br />
DXT1 – 1 Bit Alpha …………………………………………………………………….( 43 KB)<br />
Von mir bei grossen bis sehr grossen Texturen verwendet, wenn wenig oder keine<br />
feinen Details in der Textur enthalten sind.<br />
Dies sind wie gesagt nur Vorschläge. Letztendlich sollte man selbst bei neuen Texturen den optimalen<br />
Kompromiss zwischen aktzeptabler Wiedergabe und Kompressionsstufe durch probieren ermitteln.<br />
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