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MR1 Anleitungen kommentiert - EEP-Wiki

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34<br />

Wie komme ich zu diesen Koordinaten?<br />

Wie bereits auf Seite 31 erwähnt, gehe ich davon aus, daß die Textur einen Ausschnitt von 1x1 Meter<br />

darstellt. Die Null-Koordinaten für X und Y einer Textur sind immer links unten. Da unsere Polygone<br />

jedoch um 90 Grad gedreht gezeichnet sind, mus auch die Textur entsprechend auf dem Polygon<br />

„gedreht“ werden. Somit ist, bezogen auf das linke Polygon, der Vertex oben auch die linke untere<br />

Ecke in der Textur, also X = 0 und Y = 0. Da das Polygon eine Länge von ca. 5 Meter hat, muss die<br />

Textur auch in der X-Richtung 5 mal wiederholt werden. Dies ist der untere Vertex des linken<br />

Polygons. Die tatsächliche Höhe der Dachfläche haben wir bereits für die vordere Dachfläche ermittelt<br />

und kann somit für die seitlichen Dachflächen übernommen werden. Der rechte Vertex, also die Höhe<br />

des Daches stellt der mittlere Vetex dar und befindet sich auch genau in der Mitte der X-Achse, also<br />

die Hälfte von 500 = 250, oder bezogen auf die Textur 2,5<br />

Für das rechte Polygon sind die Daten die gleichen, nur eben Spiegelverkehrt.<br />

Das fertige Dach sieht nun so aus:<br />

Natürlich müssen für diese Dachform die beiden<br />

Seitenwände „Giebelwand“ gegen die<br />

ursprünglichen Wände „Wand-2“ ausgetauscht<br />

werden.<br />

Für die nächsten Schritte, das Texturieren der<br />

Fenster und der Türe, tauschen wir die beiden<br />

Seitenwände und das Dach jedoch wieder aus<br />

und verwenden hierzu die „Giebelwand“ und<br />

das „Dach-3“<br />

Für die Gestaltung von Türen und Fenstern gibt es mittlerweile sehr viele schöne, von Konstrukteuren<br />

erstellte Texturen, welche Teilweise auch frei verwendbar sind. Allerdings sollte man den Autor der<br />

jeweiligen Textur vor deren Verwendung fragen.<br />

Ich verwende jedoch für unser Beispiel erst mal eine Textur aus der Grundausstattung von <strong>EEP</strong>, da<br />

von diesen auch die BMP’s vorhanden ist, und wir nur mit dieser im NOS arbeiten können.<br />

Diese ist zwar alles andere als schön, aber wir wollen uns ja zunächst einmal mit den<br />

Grundkenntnissen vertraut machen. Wie sie eigene Texturen erstellen, zeige ich in einem anderen<br />

Kapitel.<br />

Ich wähle für unsere Fenster die Textur ID 62 (64x64n). Sie eignet sich deshalb<br />

am besten weil sie zum einen nicht gross ist, also wenig Resourcen braucht,<br />

und zum anderen zwei verschiedene Fenster enthält. (Abb. in Originalgrösse)<br />

Nun – Texturkoordinaten sind ganz ohne Hilfsmittel nicht so einfach zu ermitteln. Wie bereits an<br />

anderer Stelle erwähnt, muss man die Textur immer als Ganzes sehen, also Texturkoordinaten von 0<br />

bis 1, wobei es keine Rolle spielt wie gross eine Textur ist. Am besten man stellt sich das so vor, daß<br />

die Textur in der X-Richtung von links ausgehend am rechten<br />

Rand 100 % ist und in der Y-Richtung vom unteren aus, der<br />

obere Rand ebenfalls 100 % ist. Will man aus einer Textur nur<br />

einen bestimmten Bereich auf das Polygon „kleben“, so müsste<br />

man sich dieses Gedanklich auf die Textur projezieren und zwar<br />

passend auf den Ausschnitt der auf das Polygon soll. In<br />

unserem Falle wäre das eines der Fenster in der Textur 62. Um<br />

sich das besser vorzustellen, habe ich diese Textur etwas<br />

vergrössert und eines der Fensterpolygone darübergelegt.<br />

Natürlich muss dabei das Seitenverhältnis dem Teil der Textur<br />

angepasst werden, das auf das Polygon soll.<br />

Die grüne Linie stellt unser Fensterpolygon dar.<br />

( 35 )

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