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Campaña I Caminà amb Ells - Juniors Moviment Diocesà

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ANEXO 3<br />

PRUEBAS<br />

1. Elige tu medio de transporte<br />

Los niños se pondrán en fi la de uno, unos plantados con las piernas abiertas y otros agachados (pueden elegir su<br />

posición o que el educador sea quien se la diga). El último de la fi la tendrá que pasar con los ojos cerrados entre<br />

sus compañeros (lo ideal es que no vea cómo se colocan los demás).<br />

Para poder pasar el educador le nombrará dos medios de transporte: el grito de ¡TREN! signifi cará que el compañero<br />

de delante está plantado con las piernas abiertas, por lo que tendrá que pasar por bajo de él para seguir<br />

avanzando. El grito de ¡AVIÓN! signifi cará que el compañero delante está agachado y por lo tanto tendrá que<br />

pasar por encima de él.<br />

Cuando el que era el último al principio del juego haya llegado al principio, se queda en ese lugar y c<strong>amb</strong>ian<br />

todos de posición para que el que ahora está en la última posición comience de nuevo.<br />

2. Tormenta en el océano<br />

Los niños se colocarán en fi la y tendrán que llegar a una línea colocada más adelante. El problema es que estábamos<br />

en medio de un crucero y se ha desatado una tormenta en el océano que nos ha obligado a coger nuestro<br />

bote salvavidas. Cada bote es una hoja de periódico que se le da a cada uno y no podrán salir de él porque podrían<br />

ahogarse. El objetivo es llegar a la línea lo antes posible sin sacar los pies de la hoja de periódico que están<br />

pisando, así que tendrán que ingeniárselas para poder ir avanzando hasta salvarse.<br />

3. ¿Playa o montaña?<br />

Los niños se pondrán en dos fi las, dándose la espalda unos a otros. Una de estas fi las es la partidaria del turismo<br />

de montaña y la otra del de playa. Cuando el educador diga “montaña” los niños que estaban en la fi la de montaña<br />

saldrá corriendo para llegar a su “casa” (un poco más adelante, en un punto determinado con anterioridad),<br />

los de playa intentarán pillarlos antes de que lleguen. Si en c<strong>amb</strong>io, el educador dice “playa” se interc<strong>amb</strong>iarán<br />

los papeles.<br />

T<strong>amb</strong>ién podemos hacer el mismo juego asignándole a cada niño un objeto relacionado con el tipo de turismo<br />

que tenía su fi la. En este caso el educador nombrará estos objetos concretos y el niño de la pareja que lo tenga<br />

saldrá corriendo hacia “casa”. El otro intentará pillarlo.<br />

Ejemplos de objetos pueden ser:<br />

PLAYA: sombrilla, botella, fl otador y chanclas<br />

MONTAÑA: gorra, cantimplora, palo (de andar) y botas<br />

Además, podemos combinar las palabras “playa” y “montaña” con los objetos (t<strong>amb</strong>ién podemos decir varios),<br />

de manera que a veces correrán todos los niños y otras solo algunos.<br />

4. ¡Hemos perdido el avión!<br />

¡Hemos perdido el avión muchas veces y necesitamos ponernos las pilas con el tiempo! Los niños se sentarán en<br />

el suelo colocados en círculo, simulando que todos formamos parte de un gran reloj, de manera que cada uno<br />

será un número. El educador dirá una hora (por ejemplo las 5 en punto) y el niño que esté en la posición de la<br />

aguja pequeña (el de las 12, porque en este ejemplo es en punto), en esa hora saldrá a pillar al que estaba en la<br />

grande (el niño que está en las 5) que intentará llegar a la posición de su compañero. Correrán en sentido de las<br />

agujas del reloj y por fuera del círculo.<br />

20

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