24.10.2023 Views

IV. Vállalkozáskutatási Konferencia

You also want an ePaper? Increase the reach of your titles

YUMPU automatically turns print PDFs into web optimized ePapers that Google loves.

A kutatás szekunder részében vizsgáltuk az e-sportban zajló piaci folyamatokat és üzleti<br />

lehetőségeket, és egy 2021 októberében publikált, a Formula 1 sorozat szervezője, a Nielsen és<br />

Motorsport Network együttműködésével készített jelentés alapján a legismertebb autósport sorozat,<br />

a Formula 1 népszerűségének alakulását.<br />

Eredmények:<br />

A kutatás során megállapítást nyert, hogy ahogy azt az interjúalanyok példája mutatja, lehetséges<br />

olyan karriert építeni az autósportban, ahol amatőr e-sportolóként kezdte meg a pályafutását a<br />

később sikeres professzionális autóversenyzővé vált sportoló. A szimulátortermek azonban ma még<br />

nem használják ki az e-sporthoz kapcsolódó lehetőségeket, annak ellenére, hogy mérhető igény<br />

lenne erre a fogyasztók részéről.<br />

Miért fontos a kutatás és mi az eredmények gyakorlati következménye, relevanciája:<br />

A COVID-19 pandémia a kapcsolódó lezárások miatt jelentős nehézségeket okozott világszerte az<br />

eddig csak élményközpontokként, játéktermekként és rendezvényhelyszínekként ismert<br />

szimulátortermeknek, miközben az e-sportok népszerűsége – nem csak a játékosok, a nézők között is<br />

– jelentősen nőtt. Eközben az autósport számára komoly kihívást jelent az, hogy az a tömegsport<br />

bázis, amely elősegíthetné a népszerűségének fenntartását, illetve biztosíthatná az utánpótlást mind<br />

a nézők, mind a versenyzők között, hiányzik. Az autóverseny-szimulátorral rendelkező termek<br />

számára jelentős üzleti potenciált rejthet magában, ha a szórakoztatás mellett nyitnak az e-sportok<br />

felé, csapatokat építenek, bajnokságokat szerveznek és bonyolítanak le, és így – az e-sporton<br />

keresztül – segítenek felépíteni az autósport mögötti tömegsportot.<br />

Releváns irodalom, ill. hivatkozásjegyzék:<br />

András, K. (2015). A hivatásos sport gazdaságtani alapjai, in: Ács, P., András, K., Fazekas, F., Fazekas, A.,<br />

Gyömörei, T., Jarjabka, Á., Paár, D., Rappai, G., Sterbencz, T., Stocker, M., Szabó, Á., Szilágyi, L. and Tamás, L.<br />

(2015). Sport és gazdaság. Pécs, Hungary: Pécsi Tudományegyetem Egészségtudományi Kar, 434-481. old.<br />

András, K. (2003). Üzleti elemek a sportban, a labdarúgás példáján (Business elements in sports, through<br />

example of football (Doctoral dissertation, Budapesti Corvinus Egyetem).<br />

András, K. (2004). A hivatásos labdarúgás piacai, Vezetéstudomány XXXV. 40-57. old.<br />

Bradley, C. (2021). Formula1® in 2021 - Global fan insight into the world’s largest annual sporting series (2005–<br />

2021). [online] Austin, TX, USA: Motorsport Network. Available at: https://f1-globalfansurvey.motorsport.com/<br />

[Accessed 21 Aug. 2022].<br />

Collis, W. (2020). The book of esports: the official history of esports. New York: Rosettabooks.<br />

Li, R. (2016). Good luck have fun: the rise of eSports. New York: Skyhorse Publishing.<br />

Scholz, T. (2019). eSports is business: management in the world of competitive gaming. Cham, Switzerland:<br />

Palgrave Pivot

Hooray! Your file is uploaded and ready to be published.

Saved successfully!

Ooh no, something went wrong!