11.01.2013 Views

Nº 11

Nº 11

Nº 11

SHOW MORE
SHOW LESS

Create successful ePaper yourself

Turn your PDF publications into a flip-book with our unique Google optimized e-Paper software.

Xogo das Enerxías Renovables:<br />

Introduce un elemento novo na aprendizaxe e avaliación<br />

dos alumnos. O xogo consta dunha páxina<br />

principal, e un taboleiro de xogo, con 70 preguntas<br />

organizadas en sete bloques diferentes, cada<br />

un dos cales pretende responder a un aspecto<br />

curricular diferente.<br />

Está estructurado do seguinte modo: Hai unha casa<br />

de inicio, que está identificada coa figura dunha<br />

mascota que chamamos "VENTIÑO" (enarbora<br />

unha bandeira coas cores representativas das<br />

enerxías renovables: azul escuro para a enerxía<br />

eólica, azul medio para a maremotriz, azul claro<br />

para a hidráulica, verde para a<br />

biomasa, vermello para a xeotérmica,<br />

e amarelo para a solar),<br />

e unha vez comece o xogo,<br />

estará sempre en movemento,<br />

xa que será o cursor do mesmo,<br />

é dicir, irase situando na posición<br />

na que se atope o alumno cada<br />

vez que tire o dado.<br />

A partir da casa de inicio, aparecerán os diferentes<br />

grupos de preguntas, identificado cada un deles<br />

cun debuxo diferente e un taboleiro de xogo, con<br />

70 preguntas organizadas en sete bloques diferentes,<br />

cada un dos cales pretende responder a un<br />

IDEA 2005<br />

aspecto curricular diferente. Está estructurado do<br />

seguinte modo:<br />

- Os bloques de preguntas están organizados, tal e<br />

como se pode ver na imaxe, sobre unha pantalla<br />

azul de diferentes tonalidades, cor que simboliza<br />

as enerxías eólica, hidráulica e maremotriz<br />

- Debaixo da pantalla, está a casa desde a que se<br />

poderá iniciar o xogo, pulsando na tecla TIRAR<br />

DADO. Á dereita hai un número, que será o que<br />

saia de forma aleatoria cada vez que continúe o<br />

xogo.<br />

Ademais, neste panel, hai tres botóns, cos que se<br />

pode comprobar en todo momento o número<br />

total de respostas que leva o alumno (CON-<br />

TESTACIÓNS); o número de acertos (ACERTOS), e o<br />

número de erros (ERROS).<br />

Tal e como se pode apreciar na imaxe, sobre as<br />

casas que acerten os alumnos aparecerá unha<br />

uve de cor verde, e unha cruz vermella sobre as<br />

casas que fallen. Deste modo poderemos comprobar<br />

os progresos que<br />

teñan no xogo, e sabermos<br />

en qué tipo de preguntas<br />

fallan máis.<br />

Este xogo, baseado no texto da unidade didáctica,<br />

serve para fixar os contidos aprendidos coa unidade<br />

didáctica, xa que en todas as preguntas e respostas<br />

o discente pode chegar a un "SABER MÁIS"<br />

ou a unha "AXUDA"; e como avaliación dos seus<br />

coñecementos, independentemente da forma<br />

de avaliación prevista na programación do curso.<br />

Pensamos no xogo como elemento motivador non<br />

só na aprendizaxe, senón tamén nos resultados.<br />

No marco do proxecto curricular de etapa debemos<br />

situalo noso xogo do seguinte modo:<br />

Ciclo: 2º Ciclo da ESO e 1º de Bacharelato.<br />

Áreas: Física, tecnoloxía, e plan de acción titorial.<br />

Dentro da programación de aula, enmarcaríase no<br />

segundo trimestre.<br />

Conclusións:<br />

Este traballo foi experimentado cos nosos alumnos<br />

de 3º e 4º de ESO, e cos de 1º de Bacharelato no<br />

segundo trimestre do curso 2003-04.<br />

O resultado obtido foi magnífico, xa que espertou<br />

un grande interese e expectación entre o alum-<br />

45

Hooray! Your file is uploaded and ready to be published.

Saved successfully!

Ooh no, something went wrong!