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Unreal-Engine-Historie | spiele & software<br />
Die Entwicklung geht weiter<br />
Die Unreal Engine 2 zeigt besonders deutlich,<br />
wie stark der Grafikmotor mit den Anforderungen<br />
mitgewachsen ist.<br />
Eine gute Engine macht noch lange kein gutes Spiel.<br />
Sie stellt nur die Basis für ein spannendes Spielerlebnis<br />
dar. Es ist die Aufgabe der Entwickler, die Möglichkeiten<br />
des Technikgerüstes zu nutzen und die virtuellen<br />
Welten mit Leben und Geschichten zu füllen. Doch die<br />
Anforderungen und Bedürfnisse der diversen Gameplay-Mechaniken<br />
und Erzähltechniken befinden sich im<br />
steten Wandel. Das bedeutet, dass auch eine Engine<br />
flexibel mitwachsen können muss, um ihren Zweck<br />
optimal zu erfüllen.<br />
An der Unreal Engine 2 lässt sich besonders deutlich<br />
erkennen, dass die Entwicklung nie stillstand und der<br />
Grafikmotor sich, ebenso wie die Spiele, stets weiterentwickelt<br />
hat. Betrachtet man etwa den ersten Titel<br />
auf Basis dieser Engine, den Taktik-Shooter America‘s<br />
Army, so war dieser 2002 zwar optisch ein großer<br />
Schritt und extrem hübsch, kann aber mit späteren<br />
Titeln, die auf der gleichen Engine basieren, nicht mehr<br />
mithalten. Vergleicht man America‘s Army etwa mit<br />
Mirror‘s Edge oder auch dem ersten Bioshock, so mag<br />
man meinen, es handele sich hierbei um eine komplett<br />
andere Engine.<br />
Dennoch: Alle drei genannten Titel basieren auf der<br />
Unreal Engine 2. Im Laufe der Jahre aber wurden die<br />
Kenntnisse der Entwickler im Umgang mit der Engine<br />
immer besser und viele Schwachpunkte aus früheren<br />
Versionen wurden bereinigt und verbessert. Hinzu<br />
kommt, dass viele Studios, die die Unreal Engine 2<br />
nutzen, eigenständige Erweiterungen für den Grafikmotor<br />
schrieben und so die Funktionalität erweiterten.<br />
Zum Release der Unreal Engine 2 etwa war Direct<br />
X 10 noch Zukunftsmusik. Alan Wake hätte<br />
übrigens ursprünglich der erste Titel mit der neuen<br />
Grafikschnittstelle sein sollen, doch wie wir heute<br />
wissen, kam es anders. Dennoch ist die Unreal<br />
Engine 2 dank zahlreicher Optimierungen<br />
und Patches in der Lage, Direct X 10.1 zu<br />
unterstützen – nicht zuletzt einer der Gründe,<br />
warum das erste Bioshock zu seiner Veröffentlichung<br />
so gut aussah.<br />
Ähnliches gilt auch für das innovative<br />
Mirror‘s Edge aus dem Hause DICE.<br />
Zwar entsprach es technisch nicht<br />
mehr ganz der Höhe der Zeit, zeigte<br />
aber, dass auch mit der Unreal<br />
Engine eine eigenständige Optik<br />
möglich ist, die sich von dem oft<br />
bemängelten Plastikfiguren-Look<br />
spürbar abhebt. Unsere beiden<br />
Malcom-Figuren zeigen übrigens die<br />
Charakterentwicklung von der Unreal<br />
Engine 1 bis zur Version 3.<br />
te America’s Army und vergleicht<br />
die optische Qualität mit der von<br />
Bioshock oder Mirror’s Edge, fällt<br />
es schwer zu glauben, dass alle<br />
genannten Titel auf der gleichen<br />
Engine basieren, wenn auch auf<br />
verschiedenen Iterationen.<br />
Neben den bereits beschriebenen<br />
Neuerungen brachte die zweite<br />
Unreal Engine auch ein neues Partikelsystem<br />
mit sich, womit die Zahl<br />
der dynamisch berechneten Teilchen<br />
erhöht werden konnte. Besonders<br />
bei Explosionen und ähnlichen<br />
Effekten sorgte dies für eine<br />
Verbesserung der Bildqualität und<br />
damit auch der Atmosphäre. Im Zusammenspiel<br />
mit der ebenfalls neu<br />
integrierten Karma-Physik-Engine<br />
wurden durchaus spektakuläre Ergebnisse<br />
erzielt. Auch das Ragdoll-<br />
System setzte Maßstäbe.<br />
Die Entwickler bei Epic legen aber<br />
auch bei der zweiten Unreal Engine<br />
Wert darauf, dass es nicht die grafischen<br />
Spielereien sind, die ihren<br />
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