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spiele & software | Unreal-Engine-Historie<br />
Grenzenlos einsetzbar<br />
Flexibilität ist seit jeher eine Stärke der Unreal Engine. Das gilt auch für<br />
die mittlerweile vierte Version.<br />
Egal ob aufwendiger Ego-Shooter oder sympathischer 2D-Sidescroller: Die Unreal<br />
Engine ist vielfältig einsetzbar. Das gilt auch für die aktuelle Iteration. Unsere<br />
Bilder zeigen eindrucksvoll, dass von einer Fantasywelt wie in der Elemental-Demo<br />
über eine realistisch gerenderte Wohnumgebung (etwa für Architekten) bis hin zu<br />
ausladenden Weltraumschlachten (EVE: Valkyrie) fast alles möglich ist. Es ist also<br />
spannend, was die Entwickler mit dem neuen Grafikgerüst alles zaubern werden.<br />
Noch 2014 sollen erste Titel erscheinen.<br />
Real Room<br />
Elemental Demo<br />
EVE: Valkyrie<br />
Leicht zu handhaben<br />
Wie wir bereits gesehen haben,<br />
geht es Epic bei der Unreal Engine<br />
um mehr als nur spektakuläre Optik.<br />
Ein Hauptgrund für den Erfolg<br />
des Grafikmotors liegt in der enormen<br />
Flexibilität, bezogen sowohl<br />
auf mögliche Genres als auch auf<br />
die diversen Plattformen. Ebenso<br />
wichtig sind die immer weiter<br />
optimierten Werkzeuge wie der<br />
UnrealEd und die dazugehörigen<br />
Scripting-Tools. Bei der UE 4 hat<br />
Epic also genau hier angesetzt und<br />
die vorhandenen Stärken der Engine<br />
weiter ausgebaut.<br />
Der erste Trailer, die Elemental<br />
Demo, beeindruckte mit einem<br />
hohen Detailgrad, einer prächtigen<br />
globalen Beleuchtung und<br />
fortschrittlichen Partikeleffekten.<br />
Noch spannender war in unseren<br />
Augen aber die Präsentation des<br />
neuen Backends der Unreal Engine<br />
4. Im laufenden Spiel können Änderungen<br />
an der Beleuchtung und<br />
den Eigenschaften von Oberflächen<br />
und Materialien vorgenommen<br />
werden, ohne das Material vorher<br />
neu kompilieren zu müssen. Dieses<br />
geschieht nun im Hintergrund<br />
in Echtzeit. Das erlaubt es den Entwicklern,<br />
sehr schnell verschiedene<br />
Ansätze auszuprobieren, um<br />
das gewünschte optische Ergebnis<br />
zu erreichen. Hinzu kommt, dass<br />
die grafische Oberfläche deutlich<br />
mächtiger geworden ist. Wie schon<br />
bei den Vorgängern, wird es immer<br />
seltener nötig, direkt am Code Veränderungen<br />
vorzunehmen. Doch<br />
auch für den Fall, dass dies einmal<br />
nötig sein sollte, hat Epic Optimierungen<br />
vorgenommen. Die mit der<br />
ersten Engine eingeführte Skripsprache<br />
UnrealScript wird bei der<br />
Unreal Engine 4 etwa keine Rolle<br />
mehr spielen. Alle Spielmechaniken<br />
können nunmehr komplett per<br />
C++ beschrieben werden, was den<br />
Vorteil hat, dass sich Programmierer<br />
keine zusätzlichen Kenntnisse<br />
in der Unreal-Sprache mehr aneignen<br />
müssen.<br />
Strahlende Zukunft<br />
Von den Änderungen hinter den<br />
Kulissen bekommt man im eigentlichen<br />
Spiel aber natürlich wenig<br />
mit. Daher stellt sich also – auch<br />
hinsichtlich der Fußball-WM – die<br />
Frage: „Was ist mit auf’m Platz?“ Am<br />
wichtigsten ist dabei in unseren<br />
Augen die globale Beleuchtung.<br />
Diese erlaubt dynamische, pixelgenaue<br />
Beleuchtung zu jeder Tagesund<br />
Nachtzeit. Zwar gibt es ähnliche<br />
Beleuchtungsmodelle bereits,<br />
beispielsweise in der Cryengine,<br />
Epic will bei der Unreal Engine 4<br />
aber qualitativ noch einen Schritt<br />
weiter gehen: Trifft der virtuelle<br />
Lichtstrahl beispielsweise auf eine<br />
farbige, reflektierende Kachel, so<br />
werden alle Objekte, mit denen der<br />
Lichtstrahl anschließend in Berührung<br />
kommt, einen entsprechenden<br />
Farbstich mittragen. Das Ergebnis<br />
soll ein besonders stimmiges<br />
Gesamtbild sein, das näher an die<br />
Realität herankommt als Computerspiele<br />
bislang. Bei diesem Beleuchtungsmodell,<br />
„Real time dynamic<br />
global illumination“ genannt, wird<br />
zusätzlich die Intensität der Lichtquelle<br />
mit in die Berechnungen<br />
einbezogen. Das bedeutet konkret,<br />
dass der virtuelle Lichtstrahl nicht<br />
unendlich weit reicht, sondern irgendwann<br />
verlischt.<br />
Besonders interessant wird dieses<br />
System im Zusammenspiel<br />
mit zerstörbaren Umgebungen.<br />
Denn nun müssen die veränderten<br />
Lichtverhältnisse, die etwa durch<br />
eingerissene Dächer oder Mauern<br />
entstehen, nicht mehr per Skript<br />
beschrieben werden, sondern sie<br />
werden automatisch von der Engine<br />
berechnet.<br />
Das neue Lichtsystem erlaubt es<br />
Epic zudem, auf Lightmaps zu<br />
verzichten. Dabei handelt es sich<br />
quasi um Texturen mit vorberechneten<br />
Schatten, die je nach Bedarf<br />
gerendert werden. In der Unreal<br />
Engine 4 liegen alle Texturen nur<br />
noch in einer Urform vor, die dann<br />
je nach Situation automatisch passend<br />
ausgeleuchtet werden und<br />
entsprechende Schatten werfen.<br />
Dies geschieht selbstverständlich<br />
in Echtzeit. <br />
(tl)<br />
Fazit<br />
DAS HARDWARE-MAGAZIN FÜR <strong>PC</strong>-SPIELER<br />
Ein Schritt weiter<br />
Die Unreal Engine entwickelt sich stetig<br />
weiter. Epic besinnt sich dabei auf<br />
die Stärken der Engine und baut diese<br />
kontinuierlich weiter aus. Wir gehen<br />
davon aus, auch in Zukunft viele Spiele<br />
auf Basis dieses Grafikmotors zu sehen.<br />
Bleibt zu hoffen, dass die UE 4<br />
mehr grafische Vielfalt bietet als noch<br />
ihr Vorgänger.<br />
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<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> <strong>Hardware</strong> | 08/14<br />
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