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spiele & software | Unreal-Engine-Historie<br />

Grenzenlos einsetzbar<br />

Flexibilität ist seit jeher eine Stärke der Unreal Engine. Das gilt auch für<br />

die mittlerweile vierte Version.<br />

Egal ob aufwendiger Ego-Shooter oder sympathischer 2D-Sidescroller: Die Unreal<br />

Engine ist vielfältig einsetzbar. Das gilt auch für die aktuelle Iteration. Unsere<br />

Bilder zeigen eindrucksvoll, dass von einer Fantasywelt wie in der Elemental-Demo<br />

über eine realistisch gerenderte Wohnumgebung (etwa für Architekten) bis hin zu<br />

ausladenden Weltraumschlachten (EVE: Valkyrie) fast alles möglich ist. Es ist also<br />

spannend, was die Entwickler mit dem neuen Grafikgerüst alles zaubern werden.<br />

Noch 2014 sollen erste Titel erscheinen.<br />

Real Room<br />

Elemental Demo<br />

EVE: Valkyrie<br />

Leicht zu handhaben<br />

Wie wir bereits gesehen haben,<br />

geht es Epic bei der Unreal Engine<br />

um mehr als nur spektakuläre Optik.<br />

Ein Hauptgrund für den Erfolg<br />

des Grafikmotors liegt in der enormen<br />

Flexibilität, bezogen sowohl<br />

auf mögliche Genres als auch auf<br />

die diversen Plattformen. Ebenso<br />

wichtig sind die immer weiter<br />

optimierten Werkzeuge wie der<br />

UnrealEd und die dazugehörigen<br />

Scripting-Tools. Bei der UE 4 hat<br />

Epic also genau hier angesetzt und<br />

die vorhandenen Stärken der Engine<br />

weiter ausgebaut.<br />

Der erste Trailer, die Elemental<br />

Demo, beeindruckte mit einem<br />

hohen Detailgrad, einer prächtigen<br />

globalen Beleuchtung und<br />

fortschrittlichen Partikeleffekten.<br />

Noch spannender war in unseren<br />

Augen aber die Präsentation des<br />

neuen Backends der Unreal Engine<br />

4. Im laufenden Spiel können Änderungen<br />

an der Beleuchtung und<br />

den Eigenschaften von Oberflächen<br />

und Materialien vorgenommen<br />

werden, ohne das Material vorher<br />

neu kompilieren zu müssen. Dieses<br />

geschieht nun im Hintergrund<br />

in Echtzeit. Das erlaubt es den Entwicklern,<br />

sehr schnell verschiedene<br />

Ansätze auszuprobieren, um<br />

das gewünschte optische Ergebnis<br />

zu erreichen. Hinzu kommt, dass<br />

die grafische Oberfläche deutlich<br />

mächtiger geworden ist. Wie schon<br />

bei den Vorgängern, wird es immer<br />

seltener nötig, direkt am Code Veränderungen<br />

vorzunehmen. Doch<br />

auch für den Fall, dass dies einmal<br />

nötig sein sollte, hat Epic Optimierungen<br />

vorgenommen. Die mit der<br />

ersten Engine eingeführte Skripsprache<br />

UnrealScript wird bei der<br />

Unreal Engine 4 etwa keine Rolle<br />

mehr spielen. Alle Spielmechaniken<br />

können nunmehr komplett per<br />

C++ beschrieben werden, was den<br />

Vorteil hat, dass sich Programmierer<br />

keine zusätzlichen Kenntnisse<br />

in der Unreal-Sprache mehr aneignen<br />

müssen.<br />

Strahlende Zukunft<br />

Von den Änderungen hinter den<br />

Kulissen bekommt man im eigentlichen<br />

Spiel aber natürlich wenig<br />

mit. Daher stellt sich also – auch<br />

hinsichtlich der Fußball-WM – die<br />

Frage: „Was ist mit auf’m Platz?“ Am<br />

wichtigsten ist dabei in unseren<br />

Augen die globale Beleuchtung.<br />

Diese erlaubt dynamische, pixelgenaue<br />

Beleuchtung zu jeder Tagesund<br />

Nachtzeit. Zwar gibt es ähnliche<br />

Beleuchtungsmodelle bereits,<br />

beispielsweise in der Cryengine,<br />

Epic will bei der Unreal Engine 4<br />

aber qualitativ noch einen Schritt<br />

weiter gehen: Trifft der virtuelle<br />

Lichtstrahl beispielsweise auf eine<br />

farbige, reflektierende Kachel, so<br />

werden alle Objekte, mit denen der<br />

Lichtstrahl anschließend in Berührung<br />

kommt, einen entsprechenden<br />

Farbstich mittragen. Das Ergebnis<br />

soll ein besonders stimmiges<br />

Gesamtbild sein, das näher an die<br />

Realität herankommt als Computerspiele<br />

bislang. Bei diesem Beleuchtungsmodell,<br />

„Real time dynamic<br />

global illumination“ genannt, wird<br />

zusätzlich die Intensität der Lichtquelle<br />

mit in die Berechnungen<br />

einbezogen. Das bedeutet konkret,<br />

dass der virtuelle Lichtstrahl nicht<br />

unendlich weit reicht, sondern irgendwann<br />

verlischt.<br />

Besonders interessant wird dieses<br />

System im Zusammenspiel<br />

mit zerstörbaren Umgebungen.<br />

Denn nun müssen die veränderten<br />

Lichtverhältnisse, die etwa durch<br />

eingerissene Dächer oder Mauern<br />

entstehen, nicht mehr per Skript<br />

beschrieben werden, sondern sie<br />

werden automatisch von der Engine<br />

berechnet.<br />

Das neue Lichtsystem erlaubt es<br />

Epic zudem, auf Lightmaps zu<br />

verzichten. Dabei handelt es sich<br />

quasi um Texturen mit vorberechneten<br />

Schatten, die je nach Bedarf<br />

gerendert werden. In der Unreal<br />

Engine 4 liegen alle Texturen nur<br />

noch in einer Urform vor, die dann<br />

je nach Situation automatisch passend<br />

ausgeleuchtet werden und<br />

entsprechende Schatten werfen.<br />

Dies geschieht selbstverständlich<br />

in Echtzeit. <br />

(tl)<br />

Fazit<br />

DAS HARDWARE-MAGAZIN FÜR <strong>PC</strong>-SPIELER<br />

Ein Schritt weiter<br />

Die Unreal Engine entwickelt sich stetig<br />

weiter. Epic besinnt sich dabei auf<br />

die Stärken der Engine und baut diese<br />

kontinuierlich weiter aus. Wir gehen<br />

davon aus, auch in Zukunft viele Spiele<br />

auf Basis dieses Grafikmotors zu sehen.<br />

Bleibt zu hoffen, dass die UE 4<br />

mehr grafische Vielfalt bietet als noch<br />

ihr Vorgänger.<br />

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<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> <strong>Hardware</strong> | 08/14<br />

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