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spiele & software | Unreal-Engine-Historie<br />
Levolution mal anders<br />
Maps entwickeln sich weiter. Das gibt es nicht erst seit Battlefield 4,<br />
auch in Unreal Tournament verändern sich die Maps zusehends.<br />
Eine der beliebtesten Maps der Shooter-Legende ist die Deathmatch-Karte „Deck<br />
16“. Das ausgewogene Layout garantiert stundenlange spannende Schlachten.<br />
Kein Wunder, dass es den Level in bislang jedem Unreal Tournament gab. Unsere<br />
Bilder zeigen, wie sich die Map im Laufe der Jahre verändert hat. Das grundsätzliche<br />
Spielprinzip ist dabei immer gleich geblieben: Alles dreht sich um die vier<br />
Brücken in der Mitte der Karte. Nur das Drumherum und der Look wurden leicht<br />
angepasst. Das Spielgefühl ist noch heute allererste Sahne.<br />
Deck 16 Classic<br />
Deck 17 UT 2004<br />
Deck 21 UT 3<br />
Grafikmotor zu etwas Besonderem<br />
machen. Vielmehr sei es die Flexibilität<br />
und das verhältnismäßig einfache<br />
Bedienungskonzept mit einem<br />
weiter optimierten Workflow.<br />
Egal ob Ego-Shooter oder 2D-Side-<br />
Scroller, die Unreal Engine ist<br />
durchaus in der Lage, nahezu jedes<br />
Genre zu bedienen, was wohl<br />
einen Grund für ihre Popularität<br />
darstellt. Die Entwickler sind in<br />
der Lage, die Werkzeuge, die Epic<br />
ihnen an die Hand gibt, zu modifizieren<br />
und an die eigenen Bedürfnisse<br />
anzupassen. Das ist wohl auch<br />
ein Grund, warum die Version 2.X<br />
über so viele Jahre hinweg genutzt<br />
wurde.<br />
Ab ins HD-Zeitalter<br />
Der nächste große Schritt in der<br />
Geschichte der Unreal Engine war<br />
die dritte Version. Diese sollte etwa<br />
zeitgleich mit der Xbox 360 und<br />
der Playstation 3 erscheinen und<br />
damit ein fester Bestandteil der<br />
Spielewelt dieser <strong>Hardware</strong>generation<br />
werden.<br />
Das hierzulande indizierte Gears<br />
of War wurde von Epic <strong>Games</strong> als<br />
Showcase für die Qualitäten der<br />
neuen Engine verwendet. Laut dem<br />
Chef von Epic, Mark Rein, habe die<br />
Grafik die Entwickler von Microsoft<br />
so sehr beeindruckt, dass die Xbox<br />
360 einen Hauptspeicher von 512<br />
MByte anstatt der ursprünglich geplanten<br />
256 MByte bekam. Ob dies<br />
wirklich so passiert ist oder eher<br />
ins Reich der Legenden gehört,<br />
können wir leider nicht beantworten.<br />
Es gab noch eine weitere Kuriosität<br />
beim Erscheinen der neuen<br />
Unreal Engine. Erstmals erschien<br />
ein Unreal Tournament nicht als<br />
Erstes für den <strong>PC</strong>, sondern für eine<br />
Konsole. Epic hatte mit Sony einen<br />
Deal ausgehandelt, der dazu führte,<br />
das Unreal Tournament 3 zunächst<br />
für die Playstation 3 erschien, bevor<br />
der Titel auch für <strong>PC</strong>-Spieler<br />
verfügbar wurde.<br />
Viele Spielehersteller, die bereits<br />
in der Vergangenheit auf die Unreal<br />
Engine setzten, führten diesen<br />
Trend auch mit der Unreal Engine 3<br />
fort. Bioshock: Infinite wäre ein Beispiel,<br />
ebenso wie Mass Effect 2 und<br />
3 sowie auch der Schleich-Shooter<br />
Splinter Cell: Conviction. Bei den<br />
Entwicklern wurde der Grafikmotor<br />
aus dem Hause Epic zusehends<br />
populärer. Wer bereits mit Vorgängerversionen<br />
gearbeitet hat, fand<br />
sich auch schnell in die Unreal<br />
Engine 3 ein. Hinzu kommt, dass<br />
Epic die Werkzeuge und den Editor<br />
immer weiter verfeinerte und<br />
einfacher zugänglich machte. Das<br />
erlaubt es den Entwicklern, Aufgaben<br />
an Designer zu übertragen, die<br />
bislang von Programmierern übernommen<br />
werden mussten.<br />
Das „What you see is what you<br />
get“-Prinzip wurde konsequent<br />
weiterentwickelt. Level- und<br />
Charakterdesigner konnten ihre<br />
Arbeit nunmehr verrichten, ohne<br />
am eigentlichen Programmcode<br />
Änderungen vornehmen zu müssen.<br />
Doch die Unreal Engine 3 stieß<br />
nicht nur auf Begeisterung. Viele<br />
Spieler stören sich an der Tatsache,<br />
dass viele Titel, die auf diesem Grafikmotor<br />
basieren, einen verhältnismäßig<br />
ähnlichen Look haben.<br />
Gerne wird der Engine auch vorgeworfen,<br />
dass insbesondere Charaktermodelle<br />
immer leicht nach Plastikspielzeug<br />
aussehen. Je nach Titel<br />
fällt dies mehr oder weniger stark<br />
auf, ganz unberechtigt ist die Kritik<br />
in unseren Augen nicht.<br />
Zocken zwischendurch<br />
Mal eben eine Runde zocken? Spätestens<br />
seit dem Siegeszug von<br />
Smartphones ein alltägliches Phänomen.<br />
Auch Epic wollte diese<br />
Entwicklung nicht verschlafen und<br />
hat daher den Fokus auf Mulitplattformkompatibilität<br />
sogar noch erweitert.<br />
Mittlerweile ist sogar eine<br />
iOS-fähige Version der Unreal Engine<br />
3 erhältlich.<br />
Natürlich bedeutet dies nicht, dass<br />
Smartphones plötzlich grafisch<br />
ähnlich aufwendige und komplexe<br />
Spiele darstellen können. Hier geht<br />
es abermals eher um einen Schritt<br />
auf die Entwickler zu: Assets, die bereits<br />
erstellt wurden, können nun<br />
mit den gleichen Werkzeugen modifiziert<br />
und adaptiert werden, die<br />
bereits für die <strong>PC</strong>- und Konsolenversion<br />
genutzt wurden. Das spart<br />
Zeit in der Entwicklung und senkt<br />
damit natürlich Kosten. Zudem<br />
vereinfacht es die Arbeit, bekannte<br />
Franchises wie etwa Mirror’s Edge<br />
auf eine neue Plattform zu hieven,<br />
ohne bei der Entwicklung von vorne<br />
beginnen zu müssen.<br />
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<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> <strong>Hardware</strong> | 08/14<br />
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