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PC Games Hardware Magazin Ebay-Schnäppchen (Vorschau)

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spiele & software | Unreal-Engine-Historie<br />

Levolution mal anders<br />

Maps entwickeln sich weiter. Das gibt es nicht erst seit Battlefield 4,<br />

auch in Unreal Tournament verändern sich die Maps zusehends.<br />

Eine der beliebtesten Maps der Shooter-Legende ist die Deathmatch-Karte „Deck<br />

16“. Das ausgewogene Layout garantiert stundenlange spannende Schlachten.<br />

Kein Wunder, dass es den Level in bislang jedem Unreal Tournament gab. Unsere<br />

Bilder zeigen, wie sich die Map im Laufe der Jahre verändert hat. Das grundsätzliche<br />

Spielprinzip ist dabei immer gleich geblieben: Alles dreht sich um die vier<br />

Brücken in der Mitte der Karte. Nur das Drumherum und der Look wurden leicht<br />

angepasst. Das Spielgefühl ist noch heute allererste Sahne.<br />

Deck 16 Classic<br />

Deck 17 UT 2004<br />

Deck 21 UT 3<br />

Grafikmotor zu etwas Besonderem<br />

machen. Vielmehr sei es die Flexibilität<br />

und das verhältnismäßig einfache<br />

Bedienungskonzept mit einem<br />

weiter optimierten Workflow.<br />

Egal ob Ego-Shooter oder 2D-Side-<br />

Scroller, die Unreal Engine ist<br />

durchaus in der Lage, nahezu jedes<br />

Genre zu bedienen, was wohl<br />

einen Grund für ihre Popularität<br />

darstellt. Die Entwickler sind in<br />

der Lage, die Werkzeuge, die Epic<br />

ihnen an die Hand gibt, zu modifizieren<br />

und an die eigenen Bedürfnisse<br />

anzupassen. Das ist wohl auch<br />

ein Grund, warum die Version 2.X<br />

über so viele Jahre hinweg genutzt<br />

wurde.<br />

Ab ins HD-Zeitalter<br />

Der nächste große Schritt in der<br />

Geschichte der Unreal Engine war<br />

die dritte Version. Diese sollte etwa<br />

zeitgleich mit der Xbox 360 und<br />

der Playstation 3 erscheinen und<br />

damit ein fester Bestandteil der<br />

Spielewelt dieser <strong>Hardware</strong>generation<br />

werden.<br />

Das hierzulande indizierte Gears<br />

of War wurde von Epic <strong>Games</strong> als<br />

Showcase für die Qualitäten der<br />

neuen Engine verwendet. Laut dem<br />

Chef von Epic, Mark Rein, habe die<br />

Grafik die Entwickler von Microsoft<br />

so sehr beeindruckt, dass die Xbox<br />

360 einen Hauptspeicher von 512<br />

MByte anstatt der ursprünglich geplanten<br />

256 MByte bekam. Ob dies<br />

wirklich so passiert ist oder eher<br />

ins Reich der Legenden gehört,<br />

können wir leider nicht beantworten.<br />

Es gab noch eine weitere Kuriosität<br />

beim Erscheinen der neuen<br />

Unreal Engine. Erstmals erschien<br />

ein Unreal Tournament nicht als<br />

Erstes für den <strong>PC</strong>, sondern für eine<br />

Konsole. Epic hatte mit Sony einen<br />

Deal ausgehandelt, der dazu führte,<br />

das Unreal Tournament 3 zunächst<br />

für die Playstation 3 erschien, bevor<br />

der Titel auch für <strong>PC</strong>-Spieler<br />

verfügbar wurde.<br />

Viele Spielehersteller, die bereits<br />

in der Vergangenheit auf die Unreal<br />

Engine setzten, führten diesen<br />

Trend auch mit der Unreal Engine 3<br />

fort. Bioshock: Infinite wäre ein Beispiel,<br />

ebenso wie Mass Effect 2 und<br />

3 sowie auch der Schleich-Shooter<br />

Splinter Cell: Conviction. Bei den<br />

Entwicklern wurde der Grafikmotor<br />

aus dem Hause Epic zusehends<br />

populärer. Wer bereits mit Vorgängerversionen<br />

gearbeitet hat, fand<br />

sich auch schnell in die Unreal<br />

Engine 3 ein. Hinzu kommt, dass<br />

Epic die Werkzeuge und den Editor<br />

immer weiter verfeinerte und<br />

einfacher zugänglich machte. Das<br />

erlaubt es den Entwicklern, Aufgaben<br />

an Designer zu übertragen, die<br />

bislang von Programmierern übernommen<br />

werden mussten.<br />

Das „What you see is what you<br />

get“-Prinzip wurde konsequent<br />

weiterentwickelt. Level- und<br />

Charakterdesigner konnten ihre<br />

Arbeit nunmehr verrichten, ohne<br />

am eigentlichen Programmcode<br />

Änderungen vornehmen zu müssen.<br />

Doch die Unreal Engine 3 stieß<br />

nicht nur auf Begeisterung. Viele<br />

Spieler stören sich an der Tatsache,<br />

dass viele Titel, die auf diesem Grafikmotor<br />

basieren, einen verhältnismäßig<br />

ähnlichen Look haben.<br />

Gerne wird der Engine auch vorgeworfen,<br />

dass insbesondere Charaktermodelle<br />

immer leicht nach Plastikspielzeug<br />

aussehen. Je nach Titel<br />

fällt dies mehr oder weniger stark<br />

auf, ganz unberechtigt ist die Kritik<br />

in unseren Augen nicht.<br />

Zocken zwischendurch<br />

Mal eben eine Runde zocken? Spätestens<br />

seit dem Siegeszug von<br />

Smartphones ein alltägliches Phänomen.<br />

Auch Epic wollte diese<br />

Entwicklung nicht verschlafen und<br />

hat daher den Fokus auf Mulitplattformkompatibilität<br />

sogar noch erweitert.<br />

Mittlerweile ist sogar eine<br />

iOS-fähige Version der Unreal Engine<br />

3 erhältlich.<br />

Natürlich bedeutet dies nicht, dass<br />

Smartphones plötzlich grafisch<br />

ähnlich aufwendige und komplexe<br />

Spiele darstellen können. Hier geht<br />

es abermals eher um einen Schritt<br />

auf die Entwickler zu: Assets, die bereits<br />

erstellt wurden, können nun<br />

mit den gleichen Werkzeugen modifiziert<br />

und adaptiert werden, die<br />

bereits für die <strong>PC</strong>- und Konsolenversion<br />

genutzt wurden. Das spart<br />

Zeit in der Entwicklung und senkt<br />

damit natürlich Kosten. Zudem<br />

vereinfacht es die Arbeit, bekannte<br />

Franchises wie etwa Mirror’s Edge<br />

auf eine neue Plattform zu hieven,<br />

ohne bei der Entwicklung von vorne<br />

beginnen zu müssen.<br />

114<br />

<strong>PC</strong> <strong>Games</strong> <strong>Hardware</strong> | 08/14<br />

www.pcgameshardware.de

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