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La Biografia, Juan Mancera

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Jobs le negó el permiso para utilizar<br />

algunos de los códigos que había creado mientras trabajaba en Pixar, lo que inflamó aún más su enemistad. «Alvy acabó<br />

por obtener lo que necesitaba —afirmó Catmu l—, pero estuvo muy estresado durante un año y contrajo una infección<br />

pulmonar». Al final, todo salió bastante bien; Microsoft acabó comprando la empresa de Smith, lo que le confería la<br />

distinción de haber creado una compañía vendida a Jobs y otra vendida a Gates.<br />

Jobs, un hombre con malas pulgas incluso en sus mejores momentos, se volvió particularmente insufrible cuando quedó<br />

claro que las tres vías de actuación de Pixar<br />

—hardware, software y contenidos animados— estaban perdiendo dinero. «Tenía una serie de planes, y al final tuve que<br />

seguir invirtiendo dinero», recordaba. Puso el grito en el cielo, pero después firmó el cheque. Lo habían despedido de Apple<br />

y estaba al borde del desastre en NeXT; no podía permitirse un tercer fracaso.<br />

Para recortar las pérdidas, ordenó una serie de despidos en todos los niveles de la planti la, y los levó a cabo con su<br />

característico síndrome de deficiencia de<br />

empatía. Tal y como lo describió Pam Kerwit, no tenía «la capacidad emocional ni económica para portarse como una<br />

persona decente con aque los a quienes estaba despidiendo». Jobs insistió en que los despidos se levaran a cabo de<br />

inmediato, sin indemnización alguna. Kerwin se levó a Jobs a dar un paseo por el aparcamiento y le rogó que los<br />

empleados recibieran al menos un aviso con dos semanas de anticipación. «De acuerdo —respondió él—, pero el aviso es<br />

retroactivo desde hace dos semanas». Catmu l se encontraba en Moscú, y Kerwin trató desesperadamente de contactar<br />

con él por teléfono. Cuando regresó, apenas pudo organizar un exiguo plan de indemnizaciones y calmar un poco la<br />

situación.<br />

Hubo un momento en que el equipo de animación de Pixar estuvo tratando de convencer a Intel para que les dejara<br />

producir algunos de sus anuncios, y Jobs se impacientó. Durante una reunión, en medio de una serie de reproches hacia el<br />

director de marketing de Intel, Jobs cogió el teléfono y lamó directamente al consejero delegado, Andy Grove. Grove, que<br />

sentía que debía ejercer el papel de mentor, trató de darle una lección a Jobs: apoyó a su director de marketing. «Me puse<br />

de parte de mi empleado —recordó—. A Steve no le gusta que lo traten como a un mero proveedor».<br />

Pixar consiguió crear algunos potentes productos de software dirigidos al gran público, o al menos a aque los usuarios que<br />

compartían la pasión de Jobs por el diseño. Él todavía confiaba en que la capacidad de crear en casa imágenes<br />

tridimensionales hiperrealistas pudiera convertirse en parte de la moda de la autoedición. El programa Showplace de Pixar,<br />

por ejemplo, permitía a los usuarios cambiar las sombras de los objetos tridimensionales que creaban para poderlos<br />

presentar desde varios ángulos con el sombreado adecuado. A Jobs le parecía una idea absolutamente genial, pero la<br />

mayoría de los consumidores estaban dispuestos a vivir sin e la. Era uno de los casos en que sus pasiones lo levaron a<br />

tomar decisiones equivocadas: el software contaba con tantas capacidades sorprendentes que carecía de la senci lez que<br />

Jobs acostumbraba a exigir. Pixar no podía competir con Adobe, que estaba produciendo un software menos sofisticado,<br />

pero también menos complejo y más económico.<br />

Incluso mientras las líneas de productos de hardware y software de Pixar zozobraban, Jobs siguió protegiendo al grupo de<br />

animación. Para él se habían convertido<br />

en una pequeña isla de arte mágico que le ofrecía un enorme placer emocional, y estaba dispuesto a fomentarlo y apostar<br />

por e los. En la primavera de 1988 andaban tan cortos de dinero que Jobs tuvo que convocar otra dolorosa reunión para<br />

ordenar importantes recortes de gasto en todos los niveles. Cuando acabó, <strong>La</strong>sseter y su equipo de animación estaban tan<br />

asustados que dudaban de si pedirle a Jobs que autorizara la asignación de algo más de dinero para otro cortometraje. Al<br />

final plantearon el tema y Jobs se quedó a lí sentado en silencio, con aire escéptico. Aque lo iba a requerir casi 300.000<br />

dólares más de su bolsi lo. Tras unos instantes, preguntó si había algún guión preparado. Catmu l lo levó a las oficinas de<br />

animación, y una vez que <strong>La</strong>sseter comenzó con su demostración —presentando los guiones, simulando las voces,<br />

mostrando su pasión por el producto—, Jobs comenzó a animarse. <strong>La</strong> historia giraba en torno a la pasión de <strong>La</strong>sseter, los<br />

juguetes clásicos. Estaba narrada desde la perspectiva de un hombre orquesta de hojalata lamado Tinny que conoce a un<br />

bebé, el cual le cautiva y le horroriza al mismo tiempo. Tinny escapa y se esconde bajo el sofá, donde encuentra otros<br />

juguetes asustados. Sin embargo, cuando el bebé se da un golpe en la cabeza, Tinny sale para animarlo.<br />

Jobs les dijo que les dejaría el dinero. «Yo creía en lo que estaba haciendo John —declaró después—. Aque lo era arte.<br />

Resultaba importante para él, y también para mí. Siempre le decía que sí». Su único comentario al final de la presentación<br />

de <strong>La</strong>sseter fue este: «Todo lo que te pido, John, es que hagas que sea genial».<br />

El resultado, Tin Toy («Juguete de hojalata»), obtuvo el Oscar de 1988 al mejor cortometraje animado, y fue el primero<br />

creado por ordenador en obtener el premio.<br />

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