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Fascicule 3 : Nombres décimaux et pourcentages - L'@telier

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6 e année<br />

Note : M<strong>et</strong>tre l’accent sur le sens d’un pourcentage <strong>et</strong> faire ressortir diverses<br />

stratégies de conversion :<br />

• conversion d’une fraction en nombre décimal (p. ex., 2 5 = 4 = 0,4 ou 2 ÷ 5 = 0,4);<br />

10<br />

• conversion d’un nombre décimal en fraction décimale<br />

(p. ex., 0,45 = 45<br />

100 ; 0,7 = 7 325<br />

; 0,325 =<br />

10 1 000 );<br />

• conversion d’une fraction en pourcentage<br />

(p. ex., 3 5 = 60 = 60 % ou 3 ÷ 5 = 0,60 = 60 %);<br />

100<br />

• conversion d’un pourcentage en fraction décimale (p. ex., 5 % = 5<br />

77<br />

; 77 % =<br />

100 100 ).<br />

ADAPTATIONS<br />

L’activité peut être modifiée pour répondre aux différents besoins des élèves.<br />

Pour faciliter la tâche<br />

• fournir à l’équipe le nombre de<br />

lancers au lieu du pourcentage <strong>et</strong><br />

se concentrer sur les stratégies de<br />

conversion.<br />

Exemple<br />

Pour les lancers effectués à une<br />

distance de 1 mètre du récipient,<br />

écrire que 3 des 5 lancers doivent<br />

être effectués de dos, par-dessus<br />

l’épaule, <strong>et</strong> demander aux élèves<br />

de déterminer le pourcentage que<br />

cela représente.<br />

Pour enrichir la tâche<br />

• demander aux élèves d’accorder des points<br />

à chaque lancer réussi du jeu Visez juste! en<br />

fonction de la distance à partir de laquelle il est<br />

effectué. L’objectif est d’obtenir, pour chacune<br />

des distances, un score d’environ 200 points<br />

après 10 lancers.<br />

Exemple<br />

Un ou une élève pourrait suggérer d’accorder<br />

28 points à chaque lancer réussi effectué à une<br />

distance de 2 mètres du récipient en expliquant<br />

que lors de la mise en train, 70 % des lancers<br />

ont été réussis, soit 7 lancers sur 10 <strong>et</strong> que<br />

7 × 28 points = 196 points. Il ou elle ferait de<br />

même pour les trois autres distances.<br />

SUIVI À LA MAISON<br />

Suggérer aux élèves d’inventer un jeu d’adresse (p. ex., renverser une quille<br />

en faisant rouler une balle) <strong>et</strong> d’inviter des membres de la famille à y participer.<br />

Préciser le nombre d’essais à effectuer (5, 10, 20, 25 ou 50 essais) afin qu’ils<br />

obtiennent des fractions qui peuvent être facilement converties en <strong>pourcentages</strong>.<br />

Leur demander de compiler les résultats dans un tableau semblable à celui<br />

utilisé lors de la mise en train.<br />

Le lendemain, leur proposer de présenter leur jeu <strong>et</strong> d’inviter leurs camarades<br />

à jouer. Une fois un tableau de données rempli, leur demander de comparer les<br />

résultats en pourcentage avec ceux obtenus à la maison.<br />

Situations d’apprentissage<br />

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