Fascicule 3 : Nombres décimaux et pourcentages - L'@telier
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6 e année<br />
Note : M<strong>et</strong>tre l’accent sur le sens d’un pourcentage <strong>et</strong> faire ressortir diverses<br />
stratégies de conversion :<br />
• conversion d’une fraction en nombre décimal (p. ex., 2 5 = 4 = 0,4 ou 2 ÷ 5 = 0,4);<br />
10<br />
• conversion d’un nombre décimal en fraction décimale<br />
(p. ex., 0,45 = 45<br />
100 ; 0,7 = 7 325<br />
; 0,325 =<br />
10 1 000 );<br />
• conversion d’une fraction en pourcentage<br />
(p. ex., 3 5 = 60 = 60 % ou 3 ÷ 5 = 0,60 = 60 %);<br />
100<br />
• conversion d’un pourcentage en fraction décimale (p. ex., 5 % = 5<br />
77<br />
; 77 % =<br />
100 100 ).<br />
ADAPTATIONS<br />
L’activité peut être modifiée pour répondre aux différents besoins des élèves.<br />
Pour faciliter la tâche<br />
• fournir à l’équipe le nombre de<br />
lancers au lieu du pourcentage <strong>et</strong><br />
se concentrer sur les stratégies de<br />
conversion.<br />
Exemple<br />
Pour les lancers effectués à une<br />
distance de 1 mètre du récipient,<br />
écrire que 3 des 5 lancers doivent<br />
être effectués de dos, par-dessus<br />
l’épaule, <strong>et</strong> demander aux élèves<br />
de déterminer le pourcentage que<br />
cela représente.<br />
Pour enrichir la tâche<br />
• demander aux élèves d’accorder des points<br />
à chaque lancer réussi du jeu Visez juste! en<br />
fonction de la distance à partir de laquelle il est<br />
effectué. L’objectif est d’obtenir, pour chacune<br />
des distances, un score d’environ 200 points<br />
après 10 lancers.<br />
Exemple<br />
Un ou une élève pourrait suggérer d’accorder<br />
28 points à chaque lancer réussi effectué à une<br />
distance de 2 mètres du récipient en expliquant<br />
que lors de la mise en train, 70 % des lancers<br />
ont été réussis, soit 7 lancers sur 10 <strong>et</strong> que<br />
7 × 28 points = 196 points. Il ou elle ferait de<br />
même pour les trois autres distances.<br />
SUIVI À LA MAISON<br />
Suggérer aux élèves d’inventer un jeu d’adresse (p. ex., renverser une quille<br />
en faisant rouler une balle) <strong>et</strong> d’inviter des membres de la famille à y participer.<br />
Préciser le nombre d’essais à effectuer (5, 10, 20, 25 ou 50 essais) afin qu’ils<br />
obtiennent des fractions qui peuvent être facilement converties en <strong>pourcentages</strong>.<br />
Leur demander de compiler les résultats dans un tableau semblable à celui<br />
utilisé lors de la mise en train.<br />
Le lendemain, leur proposer de présenter leur jeu <strong>et</strong> d’inviter leurs camarades<br />
à jouer. Une fois un tableau de données rempli, leur demander de comparer les<br />
résultats en pourcentage avec ceux obtenus à la maison.<br />
Situations d’apprentissage<br />
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