Ring 099 - Parliamo di Videogiochi
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POLYGONS KILLED THE BITMAP STARS<br />
<br />
<strong>di</strong> Marco Benoît Carbone<br />
http://marcobenoit.blogs.com<br />
L’<br />
abbandono della rappresentazione bi<strong>di</strong>mensionale<br />
in favore dell’utilizzo dei poligoni è<br />
una verità storica nelle vicende espressive<br />
del gioco elettronico. Per questo, le recriminazioni<br />
dei nostalgici ra<strong>di</strong>cali su quello che il 2D avrebbe<br />
ancora potuto esprimere non andrebbero rigettate<br />
in toto come vacui sentimentalismi. In parte, è vero<br />
che il 2D avrebbe potuto dare molto <strong>di</strong> più. La<br />
violenta frattura tecnica determinatasi a metà dei<br />
novanta, con l’adozione progressiva del 3D, ha<br />
provocato un lento ma inesorabile tramonto delle<br />
tecniche <strong>di</strong> rappresentazione bitmap, con il conseguente<br />
abbandono <strong>di</strong> interi generi che proprio su<br />
queste formule espressive si erano costituiti. Molti<br />
<strong>di</strong> questi non sono riusciti a re-innestarsi in formule<br />
basate su rappresentazioni poligonali. In questo<br />
momento alcuni generi “classici” dell’era bi<strong>di</strong>mensionale<br />
sono praticamente scomparsi dal mercato,<br />
come i brawlers a scorrimento orizzontale. Oppure,<br />
se si sono mantenuti fedeli alle proprie tra<strong>di</strong>zioni e<br />
meccaniche 2D pur componendosi <strong>di</strong> poligoni<br />
(Contra: Shattered Sol<strong>di</strong>ers, Gra<strong>di</strong>us V…), sono<br />
<strong>di</strong>ventati fenomeni da baraccone underground per<br />
pochi freaks del pollice fumante, ignorati dai cosiddetti<br />
casual gamers e così inattuali rispetto allo<br />
zeitgeist videolu<strong>di</strong>co da risultare inadatti persino<br />
ad avvicinarsi ai posti alti delle classifiche.<br />
Beninteso, il 2D in senso lato esiste ancora. Tanto<br />
per cominciare lo schermo è piatto. Per quanto<br />
triviale possa suonare questa osservazione, andrebbe<br />
ricordato che gli ambienti 3D capaci <strong>di</strong> far<br />
spostare la testa insieme al controller nell’illusione<br />
del varco della soglia sono ancora molto rari. C’è<br />
poi da osservare che tantissime meccaniche lu<strong>di</strong>che<br />
e svariati generi sfruttano ancora un modello<br />
<strong>di</strong> interazione del tutto bi<strong>di</strong>mensionale nella concezione<br />
della fisica, salvo poi non produrlo esteticamente<br />
per matrici <strong>di</strong> punti. Infine c’è la questione<br />
del texture mapping, che è e rimane bitmap. Insomma,<br />
le tecniche grafiche a mappa <strong>di</strong> punti hanno<br />
perso la centralità nella costruzione dell’ambiente<br />
come coor<strong>di</strong>nate X e Y, e con questa concezione<br />
si sono inari<strong>di</strong>ti interi approcci lu<strong>di</strong>ci; eppure,<br />
nell’ingresso nella <strong>di</strong>mensione Z, le stesse tecniche<br />
sono tornate utili per nuovi usi e consumi. In fondo,<br />
però, anche l’estetica 2D continua a esercitare<br />
un fascino evidente in remake ed esperimenti <strong>di</strong><br />
varia natura. Per non parlare, poi, del “ritorno al<br />
2D” dell’abusatissimo Cel Sha<strong>di</strong>ng: la <strong>di</strong>mostrazione<br />
contemporanea e insieme in<strong>di</strong>scutibilmente atemporale<br />
del fascino della linea non fotorealistica,<br />
dell’impressione <strong>di</strong> volumi essenziali.<br />
Su tutto questo si potrebbe <strong>di</strong>re moltissimo. Qui<br />
si riporterà solo il modo in cui Nintendo abbia “riflettuto”<br />
su questa transizione, portando 2D e 3D<br />
allo scontro pur nel rispetto <strong>di</strong> una transizione storicamente<br />
inarrestabile. Non c’è soltanto il fatto<br />
che il GBA abbia favorito un ritorno, in versione<br />
portatile, al 2D in cui Nintendo eccelleva. Su questa<br />
console il bi<strong>di</strong>mensionale non ha espresso altro<br />
che remake, compilation, pastiche e risciacqui <strong>di</strong><br />
meccaniche <strong>di</strong> gioco classiche o poco ispirate, viziate<br />
generalmente dall’atteggiamento in stile “fi-<br />
niamolo presto e facile” o “mettici su due extra e<br />
riutilizziamolo” della gran parte <strong>di</strong> questa generazione<br />
<strong>di</strong> produttori (e consumatori). Su un <strong>di</strong>verso<br />
piano produttivo, al contrario, fatto <strong>di</strong> una lunga<br />
storia <strong>di</strong> episo<strong>di</strong> estetici, Nintendo ha prodotto teoria<br />
giocabile dello scontro tra i due para<strong>di</strong>gmi. Per<br />
carità, senza arrivare a uno statuto riflessivo dalla<br />
portata veramente artistica: eppure, avvicinandosi<br />
quantomeno a un <strong>di</strong>scorso artistoide. Il percorso<br />
inizia in era 16bit. Il 3D <strong>di</strong> Nintendo era ancora da<br />
venire: i poligoni erano sperimentazione laterale in<br />
StarFox o presenza aleggiante e minacciosa <strong>di</strong><br />
altre compagnie. Il punto <strong>di</strong> arrivo <strong>di</strong> questo processo,<br />
invece, una decina <strong>di</strong> anni dopo, è in Paper<br />
Mario 2 per GameCube. Nel corso <strong>di</strong> questi anni si<br />
può tracciare una piccola storia della grafica ninten<strong>di</strong>ana,<br />
dall’epoca del suo impero al tracollo sotto<br />
la tirannia poligonale.<br />
Ora, su questo piccolo contributo per <strong>Ring</strong>: il<br />
pensiero statistico e quantitativo non solo non mi<br />
si ad<strong>di</strong>ce, ma non appartiene alla critica degli stili.<br />
Nella sua forma impoverita, poi, rischia <strong>di</strong> <strong>di</strong>ventare<br />
citazionismo superficiale, una costellazione impressionistica<br />
<strong>di</strong> dati ammassati senza un significato<br />
comune, sparati <strong>di</strong>sor<strong>di</strong>natamente come sfoggio<br />
<strong>di</strong> conoscenza. Quin<strong>di</strong>, nessuno me ne voglia se a<br />
questo approccio – barocco, forse, nei contenuti -<br />
sostituisco una breve e asistematica rassegna su<br />
episo<strong>di</strong>-chiave privi <strong>di</strong> vali<strong>di</strong>tà universale, eppure<br />
legati da elementi <strong>di</strong> continuità del tutto evidenti<br />
nel percorso ninten<strong>di</strong>ano (e, ovviamente, non solo<br />
ninten<strong>di</strong>ano). Un’ultima avvertenza. Un’analisi più<br />
sistematica su questo tema dovrebbe andare alla<br />
ricerca, nei cre<strong>di</strong>ti e con le interviste, delle persone<br />
reali che hanno determinato queste scelte espressive:<br />
cosa, questa, che non ho la minima intenzione<br />
<strong>di</strong> affrontare senza le risorse e gli strumenti adeguati.<br />
Nell’attesa che la storia dei videogiochi si<br />
possa leggere in facili, trasparenti, esaustive, pubbliche<br />
risorse <strong>di</strong> cre<strong>di</strong>ts su chi i videogiochi li crea e<br />
negozia, ci riferiremo per pigrizia “alla Nintendo”.<br />
La lista <strong>di</strong> esempi che segue, d’altronde, è solo uno<br />
spunto, un dubbio se alla Nintendo ci sia davvero<br />
chi l’incontro/scontro tra 2D e 3D lo ha pensato<br />
organicamente, per poi farcelo giocare. Una cosa è<br />
probabile: alla Nintendo, qualcuno ha letto Flatlan<strong>di</strong>a.<br />