Ring 099 - Parliamo di Videogiochi
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liberamente per gli ambienti, recuperando oggetti<br />
<strong>di</strong> scena attraverso i quali allestire trappole mortali,<br />
in una sublimazione del multiplayer che anticipava<br />
<strong>di</strong> molti anni i frag tournament.<br />
In Spy VS Spy due agenti <strong>di</strong> fazioni opposte si esibiscono<br />
in reciproche crudeltà degne <strong>di</strong> un Grattachecca e Fichetto.<br />
Non è una coincidenza che una striscia del genere risalga<br />
al 1960, in piena guerra fredda, ad opera dell’esule<br />
cubano Antonio Prohias.<br />
Del resto lo slugfest, il festival del cazzotto, è il<br />
sottogenere narrativo più sfruttato dai fumetti <strong>di</strong><br />
largo consumo. Per il Videogioco, un invito a nozze.<br />
In Teenage Mutant Ninja Turtles (1989),<br />
Konami approfittava dei quattro fratelli ‘pittori’ per<br />
proporre un picchiaduro multigiocatore frenetico e<br />
<strong>di</strong>vertente. Anche Asterix (1992) si lasciava apprezzare<br />
sia per un tratto fedelissimo alle atmosfere<br />
<strong>di</strong> Goscinny e Uderzo che per un gameplay evoluto,<br />
che contemplava la possibilità <strong>di</strong> raccogliere i<br />
nemici da terra per poi scaraventarli contro legioni<br />
(in tutti i sensi) <strong>di</strong> Romani.<br />
Capcom invece si servì delle licenze fumettistiche<br />
per proporre sotto una nuova veste i suoi maggiori<br />
hit. In The Punisher (1993) il giustiziere ideato<br />
da Jerry Conway, affiancato da un improbabile Nick<br />
Fury, era protagonista <strong>di</strong> un picchiaduro a scorrimento<br />
erede poco <strong>di</strong>versificato <strong>di</strong> Final Fight.<br />
Marvel Super Heroes (1995) si presentava invece<br />
come l’ennesima variante <strong>di</strong> Street Fighter,<br />
anche se l’introduzione delle gemme dell’infinito –<br />
un ciclo narrativo delle serie “cosmiche” della Marvel<br />
– riusciva a dar luogo ad un gameplay sufficientemente<br />
originale.<br />
The Punisher<br />
Marvel Super Heroes<br />
E in Italia? Nel Bel Paese l’industria dei videogiochi<br />
ha sempre incontrato enormi <strong>di</strong>fficoltà <strong>di</strong> inserimento.<br />
È quin<strong>di</strong> comprensibile la scelta <strong>di</strong> pionieristiche<br />
software house come Simulmondo <strong>di</strong> appoggiarsi<br />
a passioni ben ra<strong>di</strong>cate negli italiani,<br />
pubblicando titoli <strong>di</strong> sicuro richiamo come F1<br />
Manager e I Play 3D Soccer. Tuttavia i successi<br />
maggiori per la casa bolognese arrivarono con<br />
l’acquisto delle licenze dei fumetti Bonelli: operazione<br />
culminata con una linea <strong>di</strong> videogiochi serializzati<br />
e proposti mensilmente nelle e<strong>di</strong>cole.<br />
“L'idea mi venne incrociando due passioni mie e<br />
degli italiani: quella dei games e quella dei fumetti”<br />
ci racconta l’allora <strong>di</strong>rettore <strong>di</strong> Simulmondo Francesco<br />
Carlà. “Conoscevo già Bonelli, Canzio e<br />
Sclavi e gli parlai della mia idea. All'inizio coinvolgeva<br />
solo Dylan Dog, poi fu il turno <strong>di</strong> Tex, Diabolik,<br />
Spiderman, gli X-Men e Martin Mystere”.<br />
Secondo quali criteri commerciali e artistici<br />
sceglieste il genere <strong>di</strong> videogiochi da produrre?<br />
“L'idea era quella <strong>di</strong> essere seriali come erano i<br />
fumetti, e <strong>di</strong> usare le stesse tecniche <strong>di</strong>stributive e<br />
gli stessi stili narrativi, naturalmente aggiungendo<br />
animazione e interattività. Il genere fu scelto in<br />
base alla mia passione e ai risultati delle ven<strong>di</strong>te in<br />
e<strong>di</strong>cola. Non ci furono gran<strong>di</strong> problemi: prendevamo<br />
il soggetto e la copertina e adattavamo tutto il<br />
resto. Ogni game era corredato da un piccolo fumetto<br />
ine<strong>di</strong>to realizzato dagli autori. Quei fumetti<br />
oggi sono introvabili cult per collezionisti. Me li<br />
chiedono <strong>di</strong> continuo. Io ne ho ancora un po' nella<br />
mia collezione privata”.<br />
La Bonelli impose particolari vincoli al progetto?<br />
“No assolutamente. Abbiamo sempre avuto un<br />
rapporto personale e collaborativo con loro. Bonelli,<br />
Canzio e Sclavi si <strong>di</strong>mostrarono molto partecipi e<br />
tutta l'operazione fu un bel mix <strong>di</strong> creatività e business.<br />
Non a caso realizzammo quasi 20 games <strong>di</strong><br />
Dylan Dog, 14 <strong>di</strong> Tex, 13 <strong>di</strong> Diabolik e 3 de L’Uomo<br />
Ragno”.<br />
Quale fu il responso del pubblico?<br />
“Il responso fu eccezionale. Abbiamo stabilito record<br />
<strong>di</strong> ven<strong>di</strong>te irrepetibili in e<strong>di</strong>cola, sia con Dylan<br />
Dog che con Diabolik, Tex e Spiderman. Le serie<br />
nostre poi, Simulman e soprattutto Time Runners,<br />
hanno fatto il giro del mondo. Time Runners<br />
fu realizzato in 8 lingue e venduto insieme<br />
con la Rizzoli in moltissimi paesi. In Italia il numero<br />
1 vendette, anche grazie al traino TV, oltre<br />
200.000 copie. Potenza dei fumetti”.<br />
Il primo adattamento lu<strong>di</strong>co <strong>di</strong><br />
Dylan Dog fu acclamato in<br />
Francia per le animazioni dell’<br />
indagatore dell’incubo, paragonabili<br />
a quelle <strong>di</strong> un classico<br />
come Prince of Persia. Purtroppo<br />
gli accostamenti con il<br />
capolavoro <strong>di</strong> Jordan Mechzer<br />
finivano lì.<br />
Francesco Carlà<br />