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Ring 099 - Parliamo di Videogiochi

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liberamente per gli ambienti, recuperando oggetti<br />

<strong>di</strong> scena attraverso i quali allestire trappole mortali,<br />

in una sublimazione del multiplayer che anticipava<br />

<strong>di</strong> molti anni i frag tournament.<br />

In Spy VS Spy due agenti <strong>di</strong> fazioni opposte si esibiscono<br />

in reciproche crudeltà degne <strong>di</strong> un Grattachecca e Fichetto.<br />

Non è una coincidenza che una striscia del genere risalga<br />

al 1960, in piena guerra fredda, ad opera dell’esule<br />

cubano Antonio Prohias.<br />

Del resto lo slugfest, il festival del cazzotto, è il<br />

sottogenere narrativo più sfruttato dai fumetti <strong>di</strong><br />

largo consumo. Per il Videogioco, un invito a nozze.<br />

In Teenage Mutant Ninja Turtles (1989),<br />

Konami approfittava dei quattro fratelli ‘pittori’ per<br />

proporre un picchiaduro multigiocatore frenetico e<br />

<strong>di</strong>vertente. Anche Asterix (1992) si lasciava apprezzare<br />

sia per un tratto fedelissimo alle atmosfere<br />

<strong>di</strong> Goscinny e Uderzo che per un gameplay evoluto,<br />

che contemplava la possibilità <strong>di</strong> raccogliere i<br />

nemici da terra per poi scaraventarli contro legioni<br />

(in tutti i sensi) <strong>di</strong> Romani.<br />

Capcom invece si servì delle licenze fumettistiche<br />

per proporre sotto una nuova veste i suoi maggiori<br />

hit. In The Punisher (1993) il giustiziere ideato<br />

da Jerry Conway, affiancato da un improbabile Nick<br />

Fury, era protagonista <strong>di</strong> un picchiaduro a scorrimento<br />

erede poco <strong>di</strong>versificato <strong>di</strong> Final Fight.<br />

Marvel Super Heroes (1995) si presentava invece<br />

come l’ennesima variante <strong>di</strong> Street Fighter,<br />

anche se l’introduzione delle gemme dell’infinito –<br />

un ciclo narrativo delle serie “cosmiche” della Marvel<br />

– riusciva a dar luogo ad un gameplay sufficientemente<br />

originale.<br />

The Punisher<br />

Marvel Super Heroes<br />

E in Italia? Nel Bel Paese l’industria dei videogiochi<br />

ha sempre incontrato enormi <strong>di</strong>fficoltà <strong>di</strong> inserimento.<br />

È quin<strong>di</strong> comprensibile la scelta <strong>di</strong> pionieristiche<br />

software house come Simulmondo <strong>di</strong> appoggiarsi<br />

a passioni ben ra<strong>di</strong>cate negli italiani,<br />

pubblicando titoli <strong>di</strong> sicuro richiamo come F1<br />

Manager e I Play 3D Soccer. Tuttavia i successi<br />

maggiori per la casa bolognese arrivarono con<br />

l’acquisto delle licenze dei fumetti Bonelli: operazione<br />

culminata con una linea <strong>di</strong> videogiochi serializzati<br />

e proposti mensilmente nelle e<strong>di</strong>cole.<br />

“L'idea mi venne incrociando due passioni mie e<br />

degli italiani: quella dei games e quella dei fumetti”<br />

ci racconta l’allora <strong>di</strong>rettore <strong>di</strong> Simulmondo Francesco<br />

Carlà. “Conoscevo già Bonelli, Canzio e<br />

Sclavi e gli parlai della mia idea. All'inizio coinvolgeva<br />

solo Dylan Dog, poi fu il turno <strong>di</strong> Tex, Diabolik,<br />

Spiderman, gli X-Men e Martin Mystere”.<br />

Secondo quali criteri commerciali e artistici<br />

sceglieste il genere <strong>di</strong> videogiochi da produrre?<br />

“L'idea era quella <strong>di</strong> essere seriali come erano i<br />

fumetti, e <strong>di</strong> usare le stesse tecniche <strong>di</strong>stributive e<br />

gli stessi stili narrativi, naturalmente aggiungendo<br />

animazione e interattività. Il genere fu scelto in<br />

base alla mia passione e ai risultati delle ven<strong>di</strong>te in<br />

e<strong>di</strong>cola. Non ci furono gran<strong>di</strong> problemi: prendevamo<br />

il soggetto e la copertina e adattavamo tutto il<br />

resto. Ogni game era corredato da un piccolo fumetto<br />

ine<strong>di</strong>to realizzato dagli autori. Quei fumetti<br />

oggi sono introvabili cult per collezionisti. Me li<br />

chiedono <strong>di</strong> continuo. Io ne ho ancora un po' nella<br />

mia collezione privata”.<br />

La Bonelli impose particolari vincoli al progetto?<br />

“No assolutamente. Abbiamo sempre avuto un<br />

rapporto personale e collaborativo con loro. Bonelli,<br />

Canzio e Sclavi si <strong>di</strong>mostrarono molto partecipi e<br />

tutta l'operazione fu un bel mix <strong>di</strong> creatività e business.<br />

Non a caso realizzammo quasi 20 games <strong>di</strong><br />

Dylan Dog, 14 <strong>di</strong> Tex, 13 <strong>di</strong> Diabolik e 3 de L’Uomo<br />

Ragno”.<br />

Quale fu il responso del pubblico?<br />

“Il responso fu eccezionale. Abbiamo stabilito record<br />

<strong>di</strong> ven<strong>di</strong>te irrepetibili in e<strong>di</strong>cola, sia con Dylan<br />

Dog che con Diabolik, Tex e Spiderman. Le serie<br />

nostre poi, Simulman e soprattutto Time Runners,<br />

hanno fatto il giro del mondo. Time Runners<br />

fu realizzato in 8 lingue e venduto insieme<br />

con la Rizzoli in moltissimi paesi. In Italia il numero<br />

1 vendette, anche grazie al traino TV, oltre<br />

200.000 copie. Potenza dei fumetti”.<br />

Il primo adattamento lu<strong>di</strong>co <strong>di</strong><br />

Dylan Dog fu acclamato in<br />

Francia per le animazioni dell’<br />

indagatore dell’incubo, paragonabili<br />

a quelle <strong>di</strong> un classico<br />

come Prince of Persia. Purtroppo<br />

gli accostamenti con il<br />

capolavoro <strong>di</strong> Jordan Mechzer<br />

finivano lì.<br />

Francesco Carlà<br />

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