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Ring 099 - Parliamo di Videogiochi

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“Senza certe espressioni anche la battuta non ha la<br />

stessa forza” confida a <strong>Ring</strong> l’autore <strong>di</strong> Ratman<br />

Leo Ortolani. “[Le espressioni dei volti] sottolineano<br />

in maniera anche esasperata ciò che sta succedendo.<br />

Quando siamo arrabbiati non abbiamo lo<br />

sguardo alterato e la fronte corrugata? Nel fumetto<br />

comico, dove la faccia è <strong>di</strong> gomma, queste caratteristiche<br />

vengono accentuate in una smorfia chiaramente<br />

impossibile per un essere umano e già<br />

comica per questo motivo”.<br />

Fino a poco tempo fa la ridotta potenza <strong>di</strong> calcolo<br />

aveva impe<strong>di</strong>to ai videogiochi <strong>di</strong> entrare così nel<br />

dettaglio dei personaggi, e ancora oggi si incontrano<br />

<strong>di</strong>fficoltà per la scarsa applicabilità del motion<br />

capture sui volti degli attori. Capita quin<strong>di</strong> frequentemente<br />

<strong>di</strong> vedere, ad<strong>di</strong>rittura in kolossal come<br />

Halo, protagonisti che muovono la bocca come<br />

marionette. Non è pertanto casuale che uno dei<br />

titoli che meglio è riuscito a narrare per mezzo della<br />

mimica facciale sia The Wind Waker, il cui stu<strong>di</strong>o<br />

delle espressioni dei volti deriva prepotentemente<br />

dal Fumetto.<br />

E la narrazione è sicuramente il reparto in cui il<br />

Videogioco rivela i suoi legami più espliciti con i<br />

fumetti popolari, innanzitutto nella continua ricerca<br />

del sense of wonder.<br />

“Il sense of wonder si ha quando ci troviamo <strong>di</strong><br />

fronte a qualcosa che non accade tutti i giorni e ci<br />

lascia, appunto, pieni <strong>di</strong> meraviglia” spiega Ortolani.<br />

“È importante nella narrazione <strong>di</strong> una storia a<br />

fumetti, perché la normalità non interessa a nessuno.<br />

La viviamo ogni giorno e chi comprerebbe<br />

fumetti che parlano della normalità?”. Lo stesso<br />

accade nei videogiochi: ambientati in mon<strong>di</strong> fantastici<br />

ed in cui la cre<strong>di</strong>bilità dell’intreccio è spesso<br />

secondaria, cedendo il passo a stravolgimenti della<br />

trama ideati appositamente per stupire il giocatore.<br />

Entrambi i me<strong>di</strong>a tendono inoltre ad adottare<br />

una narrazione <strong>di</strong> tipo character driven. Con una<br />

simile tecnica, la trama non viene scritta avendo<br />

come base un’idea narrativa originale: si inizia invece<br />

dalla caratterizzazione dei personaggi. Una<br />

volta formato il cast, gli attori vengono “lasciati<br />

liberi” <strong>di</strong> muoversi nel contesto scelto. Lo sceneggiatore<br />

sviluppa quin<strong>di</strong> la storia pensando ogni volta<br />

a quale possa essere il comportamento più coerente<br />

<strong>di</strong> ogni personaggio <strong>di</strong> fronte a semplici<br />

stimoli narrativi, come lo scontro con un nemico, il<br />

tra<strong>di</strong>mento <strong>di</strong> un alleato etc.<br />

Se ben impiegata, la narrazione character driven<br />

può dare luogo a ottimi prodotti come la serie televisiva<br />

E.R., e si rivela ideale per il Videogioco,<br />

VIDEOGIOCHI A FUMETTi/2<br />

Accolade Comics<br />

Uscito su Commodore<br />

64 nel 1987,<br />

Accolade Comics<br />

è un vero e proprio<br />

videogioco a fumetti.<br />

Compito dell’ utente<br />

è <strong>di</strong> premere<br />

il tasto “fire” per<br />

visualizzare, vignetta dopo vignetta, una spy<br />

story umoristica. Occasionalmente è possibile interagire<br />

con la trama per mezzo <strong>di</strong> <strong>di</strong>aloghi a risposta<br />

multipla oppure risolvere elementari enigmi.<br />

Purtroppo l’interazione era giusto <strong>di</strong><br />

facciata: i bivi finivano tutti in un binario morto<br />

eccetto uno e i puzzle consistevano in una semplice<br />

permutazione oggettistica.<br />

Comics Zone<br />

Molto più interessante è l’esperimento effettuato<br />

in Comics Zone (Megadrive, 1995). Sketch Turner<br />

è un cartoonist che si ritrova proiettato<br />

all’interno del proprio fumetto. Saltando <strong>di</strong> vignetta<br />

in vignetta e, letteralmente, calandosi nei<br />

riquadri sottostanti, Sketch dovrà combattere i<br />

nemici e risolvere puzzle niente affatto banali fino<br />

alla fine <strong>di</strong> ogni livello, vale a <strong>di</strong>re <strong>di</strong> ogni tavola.<br />

Una serie <strong>di</strong> tecniche come le onomatopee e i<br />

<strong>di</strong>aloghi nello stile dei fumetti americani (“What<br />

the *@#?!”) danno a Comics Zone un appeal<br />

accattivante ancora oggi. Purtroppo la recente<br />

conversione su Game Boy Advance non regge il<br />

confronto con l’originale.<br />

XIII<br />

Se i due titoli precedenti si limitano a rappresentare<br />

la tavola <strong>di</strong> un fumetto, XIII conduce il giocatore<br />

fin dentro la stessa, grazie a scenari celshaded<br />

e vignette inserite nell’immagine a video.<br />

Le onomatopee danno il tocco finale<br />

all’emulazione <strong>di</strong> me<strong>di</strong>um in atto e riportano alla<br />

mente le scene <strong>di</strong> lotta dei vecchi telefilm <strong>di</strong> Batman.<br />

Non sembra quin<strong>di</strong> casuale che il protagonista<br />

<strong>di</strong> tale serie, Adam West, sia uno dei doppiatori<br />

del gioco.<br />

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