Ring 099 - Parliamo di Videogiochi
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Il naïve come progetto<br />
Yoshi’s Island (Super NES - 1995)<br />
Yoshi’s Island è forse il primo esempio <strong>di</strong> rappresentazione<br />
grafica dallo stile ispirato esplicitamente<br />
al <strong>di</strong>segno infantile e ai libri-album <strong>di</strong> figure<br />
pop-up. Nintendo aveva appena schiacciato il<br />
Megadrive con il fenomeno commerciale Donkey<br />
Kong Country, che cavalcava i sogni del popolo<br />
lu<strong>di</strong>co con la famosa tecnica pre-renderizzata ACM,<br />
un inno estetico alle future e progressive sorti<br />
dell’animazione del gioco elettronico. Yoshi’s Island<br />
era il secondo colpo letale ai danni <strong>di</strong> Sega.<br />
Esteticamente, però, questo primo platform del<br />
<strong>di</strong>nosauro più amato dal merchan<strong>di</strong>sing cambia<br />
stile: e si presenta con fiorellini che spuntano piatti<br />
in primo piano, <strong>di</strong>segni in stile naïve, stelline e soli<br />
colorati fatti <strong>di</strong> tratti <strong>di</strong> matitoni imprecisi, altri espe<strong>di</strong>enti<br />
grafici <strong>di</strong> questo tipo. Di per sé, questo<br />
stile non è un ragionamento autoriflessivo rispetto<br />
alla rappresentazione in due <strong>di</strong>mensioni: questo<br />
<strong>di</strong>scorso arriverà a compimento più tar<strong>di</strong>, ma è già<br />
in nuce in Yoshi’s Island.<br />
Un voto? A<br />
Pre-rendering e isometria contro il 2D cattivo<br />
Super Mario RPG (Super NES -1996)<br />
Nintendo e Square insieme, a detta <strong>di</strong> molti, hanno<br />
consegnato un risultato dalla classe notevole. Super<br />
Mario RPG non era solo un ottimo gioco <strong>di</strong><br />
ruolo, ma aveva una gran bella grafica. Narrativamente,<br />
così al grado zero e autoironico, era sicuramente<br />
meno stantio <strong>di</strong> molti RPG dell’epoca.<br />
Figuriamoci il suo valore rispetto alla new wave of<br />
japan RPGs contemporanea, popolata <strong>di</strong> bambocci<br />
dalle estetiche stra-abusate e derivative, impegnati<br />
in imbarazzanti salvataggi del mondo o dell’uni-<br />
Polygons killed the bitmap stars<br />
Super Mario 64 (Nintendo 64 - 1996)<br />
Cosa c’entra un gioco interamente in 3D – e anzi<br />
famoso per il salto <strong>di</strong> Mario nel poligonale - con un<br />
percorso <strong>di</strong> riflessioni sul rapporto tra 3D e 2D?<br />
Semplicemente, e proprio rimanendo sul tema,<br />
Mario 64 è una frattura epocale per la rappresentazione<br />
videolu<strong>di</strong>ca. E lo è anche e soprattutto per<br />
Nintendo. Tutti gli sforzi <strong>di</strong> Miyamoto e collabora-<br />
verso (se siamo fortunati, del pluriverso). Sia come<br />
sia, sul piano estetico Mario RPG era ancora<br />
un altro, grande salto sul carrozzone del nuovo<br />
stile renderizzato, coerente con la svolta estetica<br />
minacciata che ha svecchiato la grafica a 16bit degli<br />
ultimi anni sotto la minaccia dei nuovi modelli<br />
poligonali. I poligoni, si era visto con Starfox e<br />
altri esperimenti, sui 16bit funzionavano poco e<br />
male. Meglio l’ACM della RARE, quin<strong>di</strong>, o qualunque<br />
espe<strong>di</strong>ente per dare volume e campiture più<br />
ricche al 2D. Il lavoro <strong>di</strong> pre-rendering per Super<br />
Mario RPG, poi, si accompagnava all’isometria,<br />
che già da sola era stata il primo proce<strong>di</strong>mento del<br />
gioco elettronico per suggerire la tri<strong>di</strong>mensionalità<br />
dell’ambiente <strong>di</strong> gioco (come ai bei tempi <strong>di</strong> Crafton<br />
e Xunk). In Super Mario RPG non c’è solo la<br />
tensione e il lavorio verso questo varco espressivo,<br />
ma pure un riferimento esplicito al rapporto tra 2D<br />
e 3D. In un livello, abbastanza avanti nello svolgimento<br />
del gioco, c’è un’occasione in cui lo sprite<br />
renderizzato <strong>di</strong> Mario regre<strong>di</strong>sce temporaneamente<br />
all’estetica <strong>di</strong> Super Mario Bros, stridendo notevolmente<br />
con l’isometria e l’illusione <strong>di</strong> tri<strong>di</strong>mensionalità<br />
dell’ambiente circostante. Ancora poco,<br />
ma un bel pugno nell’occhio.<br />
Un voto? B (e un tuffo al cuore)<br />
tori si concentrano nel trasportare nella terza <strong>di</strong>mensione<br />
la sensazione <strong>di</strong> sovrastante superiorità<br />
<strong>di</strong> design tipica dei Mario bi<strong>di</strong>mensionali. Missione<br />
riuscita, e da allora Mario non è ancora tornato in<br />
2D con un platform ine<strong>di</strong>to del calibro dei classici<br />
del passato. Caso o necessità?<br />
Un voto? S<br />