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Ring 099 - Parliamo di Videogiochi

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4 GNOM3REGAN! <br />

<strong>di</strong> Andrea23<br />

SILICON & SYNAPSE<br />

Blizzard, da che è nata, è sinonimo <strong>di</strong> <strong>di</strong>vertimento<br />

elettronico. Una software house atipica,<br />

che ha perseguito fin dai suoi albori una filosofia<br />

ben precisa nel creare le proprie PI e riassumibile<br />

nel celebre “adagio videolu<strong>di</strong>co” easy-toplay/hard-to-master.<br />

Così sono nati Warcraft,<br />

Diablo e Starcraft ciascuno dei quali, a modo<br />

proprio, ha segnato in maniera indelebile la concezione<br />

alla base dell’on-line gaming.<br />

Alla luce <strong>di</strong> questo passato glorioso e forte delle<br />

esperienze maturate in questi anni grazie a Battle.net,<br />

network per la gestione online nato con<br />

Diablo e sopravvissuto fino al recente Warcraft<br />

III: The Frozen Throne, l’annuncio <strong>di</strong> un MMO-<br />

RPG targato Blizzard solo questione <strong>di</strong> tempo. Il<br />

brand <strong>di</strong> Warcraft, ormai rinomatissimo, non solo<br />

sarebbe capace <strong>di</strong> trascinare anche l’ultima porcata<br />

low budget al successo planetario, ma si sposa<br />

talmente bene all’intuizione <strong>di</strong> quel geniaccio <strong>di</strong><br />

Lord British (aka Richard Garriott, creatore <strong>di</strong> Ultima<br />

Online) che viene spontaneo chiedersi se Bill<br />

Roper (ex VP <strong>di</strong> Blizzar North) e soci non avessero<br />

in mente, già un<strong>di</strong>ci anni fa, il concept alla base<br />

della loro ennesima gallina d’oro. Confinati dalla<br />

potenza computazionale dell’epoca, si limitarono<br />

alla grottesca rappresentazione <strong>di</strong> una scaramuccia<br />

tra due fazioni, abbozzate a suon <strong>di</strong> bitmap e campionamenti<br />

mi<strong>di</strong>: Warcraft: Orcs and Humans.<br />

Negli anni successivi il tema della guerra rimarrà<br />

una costante e a cambiare progressivamente sarà<br />

invece la tipologia <strong>di</strong> gioco, con una Blizzard prima<br />

impegnata ad offrire una valida alternativa al pionieristico<br />

Command & Conquer Red Alert<br />

(Warcraft II: Tides of Darkness) e poi a creare<br />

il perfetto punto <strong>di</strong> incontro tra strategico in tempo<br />

reale ed il gioco <strong>di</strong> ruolo: Warcraft III: Reign of<br />

Chaos. L’ultimo step <strong>di</strong> questo processo segna il<br />

completo <strong>di</strong>staccamento dalla componente strategica,<br />

dando la massima precedenza a quella RPG,<br />

anche se rigorosamente in… “chiave Blizzard”. Una<br />

ipotesi romantica, ma forse non così lontana dalla<br />

realtà.<br />

In ogni caso Blizzard ci riprova, portando quella<br />

che nel ’94 era un’Azeroth isometrica ad una tri<strong>di</strong>mensionalità<br />

su scala umana, in un’epica guerra<br />

finalmente combattuta in prima (terza) persona<br />

con e contro centinaia <strong>di</strong> altri giocatori.<br />

PIVIE<br />

Cronologicamente, World of Warcraft si colloca<br />

in un periodo imme<strong>di</strong>atamente postumo agli eventi<br />

narrati in Warcraft III e relativa espansione: con<br />

la Legione Infuocata sconfitta nella memorabile<br />

battaglia del Monte Hyjal, la tregua siglata tra Umani,<br />

Orchi ed Elfi sembra destinata a durare,<br />

mentre in realtà fratture interne alle stesse tre<br />

razze accelerano un destino ineluttabile. Il conflitto<br />

non tarda a riaccendersi e ciascuna etnia, in un<br />

complesso intreccio <strong>di</strong> interessi, compromessi e<br />

incomprensioni, ha un proprio motivo per mettere<br />

nuovamente mano alle armi.<br />

SISTEMA PC SVILUPPATORE BLIZZARD ETICHETTA BLIZZARD GIOCATORI TROPPI<br />

Un druido e due troll si coalizzano contro un nemico comune,<br />

pazzia? No, se l’obiettivo è esplorare la Caverns of<br />

Time, una delle tante locazioni al momento precluse ai<br />

giocatori e su cui Blizzard mantiene il massimo riserbo.<br />

Inizialmente, WoW non si <strong>di</strong>scosta dai suoi concorrenti<br />

e propone la classica e in<strong>di</strong>spensabile selezione<br />

<strong>di</strong> razza e classe del proprio avatar, più altre<br />

opzioni secondarie atte a personalizzare il<br />

proprio alter ego <strong>di</strong>gitale. I primi passi nel mondo<br />

<strong>di</strong> Azeroth sono tanto in<strong>di</strong>menticabili quanto problematici,<br />

specie per i meno avvezzi alle esperienze<br />

online. Per ovviare ad un’impatto troppo brusco,<br />

Blizzard ha oculatamente pre<strong>di</strong>sposto delle aree<br />

d’ingresso ben protette dalle minacce esterne, dove<br />

impratichirsi con una serie <strong>di</strong> quest a <strong>di</strong>fficoltà<br />

crescente. Grazie a questo espe<strong>di</strong>ente, il giocatore<br />

è portato non solo ad una progressiva conoscenza<br />

del sistema <strong>di</strong> gioco, ma soprattutto è invitato a<br />

‘migrare’ gradualmente verso territori esterni e più<br />

inospitali. Un percorso preferenziale e ben strutturato,<br />

dal quale sarà possibile deviare in ogni momento,<br />

personalizzando dunque il corso della propria<br />

avventura.<br />

Pur venendo incentivata, grazie a quest abbordabili<br />

ed appaganti, l’esperienza in solitario a lungo<br />

termine cessa d’aver mordente rendendo l’ingresso<br />

in una gilda non solo consigliabile, ma ad<strong>di</strong>rittura<br />

imprescin<strong>di</strong>bile se il proprio scopo è <strong>di</strong> avere<br />

accesso ai contenuti <strong>di</strong> più alto livello. Una gilda<br />

ben organizzata sotto il profilo socio-econo-mico<br />

sarà in grado <strong>di</strong> collezionare/produrre celermente<br />

item epici, <strong>di</strong> cui beneficiano tutti i membri, e <strong>di</strong><br />

mettersi quin<strong>di</strong> nelle con<strong>di</strong>zioni ideali per affrontare<br />

dungeon altrimenti proibitivi e boss <strong>di</strong> forza inarrestabile,<br />

con caratteristiche mitologiche. Specializzarsi<br />

in una o più professioni permette inoltre<br />

<strong>di</strong> arricchirsi rivendendo le materie prime raccolte<br />

(pelli, erbe, minerali, etc…) o elaborarle in prodotti<br />

finiti (tra cui armi, armature, pozioni) sia per uso<br />

personale che, ancora una volta, in ottica commerciale.<br />

Fin qui nulla <strong>di</strong> rivoluzionario, dove WoW prende<br />

però le <strong>di</strong>stanze dalla concorrenza è in quest peculiari<br />

che porteranno più giocatori, organizzati in<br />

party, ad esplorare i meandri <strong>di</strong> dungeon che, per<br />

dovizia <strong>di</strong> particolari e level-design, non hanno nulla<br />

da invi<strong>di</strong>are alle controparti single-player. Queste<br />

aree, denominate Instance, hanno la particolarità<br />

<strong>di</strong> essere, a conti fatti, dei piccoli ‘universi<br />

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