Ring 099 - Parliamo di Videogiochi
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4 GNOM3REGAN! <br />
<strong>di</strong> Andrea23<br />
SILICON & SYNAPSE<br />
Blizzard, da che è nata, è sinonimo <strong>di</strong> <strong>di</strong>vertimento<br />
elettronico. Una software house atipica,<br />
che ha perseguito fin dai suoi albori una filosofia<br />
ben precisa nel creare le proprie PI e riassumibile<br />
nel celebre “adagio videolu<strong>di</strong>co” easy-toplay/hard-to-master.<br />
Così sono nati Warcraft,<br />
Diablo e Starcraft ciascuno dei quali, a modo<br />
proprio, ha segnato in maniera indelebile la concezione<br />
alla base dell’on-line gaming.<br />
Alla luce <strong>di</strong> questo passato glorioso e forte delle<br />
esperienze maturate in questi anni grazie a Battle.net,<br />
network per la gestione online nato con<br />
Diablo e sopravvissuto fino al recente Warcraft<br />
III: The Frozen Throne, l’annuncio <strong>di</strong> un MMO-<br />
RPG targato Blizzard solo questione <strong>di</strong> tempo. Il<br />
brand <strong>di</strong> Warcraft, ormai rinomatissimo, non solo<br />
sarebbe capace <strong>di</strong> trascinare anche l’ultima porcata<br />
low budget al successo planetario, ma si sposa<br />
talmente bene all’intuizione <strong>di</strong> quel geniaccio <strong>di</strong><br />
Lord British (aka Richard Garriott, creatore <strong>di</strong> Ultima<br />
Online) che viene spontaneo chiedersi se Bill<br />
Roper (ex VP <strong>di</strong> Blizzar North) e soci non avessero<br />
in mente, già un<strong>di</strong>ci anni fa, il concept alla base<br />
della loro ennesima gallina d’oro. Confinati dalla<br />
potenza computazionale dell’epoca, si limitarono<br />
alla grottesca rappresentazione <strong>di</strong> una scaramuccia<br />
tra due fazioni, abbozzate a suon <strong>di</strong> bitmap e campionamenti<br />
mi<strong>di</strong>: Warcraft: Orcs and Humans.<br />
Negli anni successivi il tema della guerra rimarrà<br />
una costante e a cambiare progressivamente sarà<br />
invece la tipologia <strong>di</strong> gioco, con una Blizzard prima<br />
impegnata ad offrire una valida alternativa al pionieristico<br />
Command & Conquer Red Alert<br />
(Warcraft II: Tides of Darkness) e poi a creare<br />
il perfetto punto <strong>di</strong> incontro tra strategico in tempo<br />
reale ed il gioco <strong>di</strong> ruolo: Warcraft III: Reign of<br />
Chaos. L’ultimo step <strong>di</strong> questo processo segna il<br />
completo <strong>di</strong>staccamento dalla componente strategica,<br />
dando la massima precedenza a quella RPG,<br />
anche se rigorosamente in… “chiave Blizzard”. Una<br />
ipotesi romantica, ma forse non così lontana dalla<br />
realtà.<br />
In ogni caso Blizzard ci riprova, portando quella<br />
che nel ’94 era un’Azeroth isometrica ad una tri<strong>di</strong>mensionalità<br />
su scala umana, in un’epica guerra<br />
finalmente combattuta in prima (terza) persona<br />
con e contro centinaia <strong>di</strong> altri giocatori.<br />
PIVIE<br />
Cronologicamente, World of Warcraft si colloca<br />
in un periodo imme<strong>di</strong>atamente postumo agli eventi<br />
narrati in Warcraft III e relativa espansione: con<br />
la Legione Infuocata sconfitta nella memorabile<br />
battaglia del Monte Hyjal, la tregua siglata tra Umani,<br />
Orchi ed Elfi sembra destinata a durare,<br />
mentre in realtà fratture interne alle stesse tre<br />
razze accelerano un destino ineluttabile. Il conflitto<br />
non tarda a riaccendersi e ciascuna etnia, in un<br />
complesso intreccio <strong>di</strong> interessi, compromessi e<br />
incomprensioni, ha un proprio motivo per mettere<br />
nuovamente mano alle armi.<br />
SISTEMA PC SVILUPPATORE BLIZZARD ETICHETTA BLIZZARD GIOCATORI TROPPI<br />
Un druido e due troll si coalizzano contro un nemico comune,<br />
pazzia? No, se l’obiettivo è esplorare la Caverns of<br />
Time, una delle tante locazioni al momento precluse ai<br />
giocatori e su cui Blizzard mantiene il massimo riserbo.<br />
Inizialmente, WoW non si <strong>di</strong>scosta dai suoi concorrenti<br />
e propone la classica e in<strong>di</strong>spensabile selezione<br />
<strong>di</strong> razza e classe del proprio avatar, più altre<br />
opzioni secondarie atte a personalizzare il<br />
proprio alter ego <strong>di</strong>gitale. I primi passi nel mondo<br />
<strong>di</strong> Azeroth sono tanto in<strong>di</strong>menticabili quanto problematici,<br />
specie per i meno avvezzi alle esperienze<br />
online. Per ovviare ad un’impatto troppo brusco,<br />
Blizzard ha oculatamente pre<strong>di</strong>sposto delle aree<br />
d’ingresso ben protette dalle minacce esterne, dove<br />
impratichirsi con una serie <strong>di</strong> quest a <strong>di</strong>fficoltà<br />
crescente. Grazie a questo espe<strong>di</strong>ente, il giocatore<br />
è portato non solo ad una progressiva conoscenza<br />
del sistema <strong>di</strong> gioco, ma soprattutto è invitato a<br />
‘migrare’ gradualmente verso territori esterni e più<br />
inospitali. Un percorso preferenziale e ben strutturato,<br />
dal quale sarà possibile deviare in ogni momento,<br />
personalizzando dunque il corso della propria<br />
avventura.<br />
Pur venendo incentivata, grazie a quest abbordabili<br />
ed appaganti, l’esperienza in solitario a lungo<br />
termine cessa d’aver mordente rendendo l’ingresso<br />
in una gilda non solo consigliabile, ma ad<strong>di</strong>rittura<br />
imprescin<strong>di</strong>bile se il proprio scopo è <strong>di</strong> avere<br />
accesso ai contenuti <strong>di</strong> più alto livello. Una gilda<br />
ben organizzata sotto il profilo socio-econo-mico<br />
sarà in grado <strong>di</strong> collezionare/produrre celermente<br />
item epici, <strong>di</strong> cui beneficiano tutti i membri, e <strong>di</strong><br />
mettersi quin<strong>di</strong> nelle con<strong>di</strong>zioni ideali per affrontare<br />
dungeon altrimenti proibitivi e boss <strong>di</strong> forza inarrestabile,<br />
con caratteristiche mitologiche. Specializzarsi<br />
in una o più professioni permette inoltre<br />
<strong>di</strong> arricchirsi rivendendo le materie prime raccolte<br />
(pelli, erbe, minerali, etc…) o elaborarle in prodotti<br />
finiti (tra cui armi, armature, pozioni) sia per uso<br />
personale che, ancora una volta, in ottica commerciale.<br />
Fin qui nulla <strong>di</strong> rivoluzionario, dove WoW prende<br />
però le <strong>di</strong>stanze dalla concorrenza è in quest peculiari<br />
che porteranno più giocatori, organizzati in<br />
party, ad esplorare i meandri <strong>di</strong> dungeon che, per<br />
dovizia <strong>di</strong> particolari e level-design, non hanno nulla<br />
da invi<strong>di</strong>are alle controparti single-player. Queste<br />
aree, denominate Instance, hanno la particolarità<br />
<strong>di</strong> essere, a conti fatti, dei piccoli ‘universi<br />