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Ring 099 - Parliamo di Videogiochi

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SISTEMA PS2 VERSIONE USA SVILUPPATORE SANTA MONICA STUDIOS ETICHETTA SCEA MULTIPLAYER NO<br />

OLIMPIC SLAM <br />

<strong>di</strong> Nemesis Divina<br />

La volontà <strong>di</strong> riuscire è talvolta la scintilla capace<br />

<strong>di</strong> <strong>di</strong>vampare in glorioso incen<strong>di</strong>o.<br />

Quando la <strong>di</strong>visione americana <strong>di</strong> SCEI raccolse<br />

uno dei suoi team, allora reduce da Kinetica<br />

(trascurabile clone <strong>di</strong> Wipeout), si era già deciso<br />

che God of War dovesse percorrere il sentiero dei<br />

blockbuster, un titolo pesante da sostenere e spingere,<br />

così come sostenuto e spinto è stato Killzone.<br />

La volontà <strong>di</strong> riuscire, talvolta, è sufficiente per<br />

farcela. D’altra parte, lo sforzo produttivo non è<br />

ininfluente, ed è anzi determinante nella misura in<br />

cui si occupano strutture e uomini per tre anni,<br />

all’inseguimento <strong>di</strong> un risultato d’eccellenza.<br />

Inusuale, a <strong>di</strong>re il vero, il terreno scelto come<br />

campo <strong>di</strong> gioco per questo nuovo titolo: GoW prosegue<br />

infatti il <strong>di</strong>scorso action attualizzato da Devil<br />

May Cry, solo con una maggiore propensione narrativa<br />

ed enigmistica. La sfida è grande, specie per<br />

i team occidentali, in genere poco avvezzi al genere,<br />

ma GoW si presenta subito con buone carte da<br />

giocare ed uno stile sufficientemente <strong>di</strong>stintivo,<br />

nonostante i forti richiami alla serie Capcom. La<br />

struttura <strong>di</strong> gioco è più fluida e progressiva rispetto<br />

al percorso a missioni <strong>di</strong> Dante, ma permane la<br />

necessità <strong>di</strong> un’applicazione stilosa delle numerose<br />

mosse, concatenabili in più mo<strong>di</strong>, l’uso coreografico<br />

<strong>di</strong> certe inquadrature, l’imponenza della architettura<br />

e le immancabili missioni in cui l’eliminazione<br />

<strong>di</strong> tutti i nemici in un’area sblocca l’accesso alle<br />

stanze successive.<br />

Il cammino <strong>di</strong> Kratos verso la redenzione della propria<br />

anima prava, stupisce per la sua flui<strong>di</strong>tà. Di rado un titolo<br />

PS2 ha avuto un frame rate tanto sod<strong>di</strong>sfacente, supportato<br />

da masse poligonali imponenti e contorni levigatissimi.<br />

Solo qualche <strong>di</strong>fetto <strong>di</strong> tearing e alcuni modelli poco<br />

convincenti ledono un quadro visivo comunque maestoso.<br />

Il protagonista Kratos si rivela presto un abile portatore<br />

delle nostre aspirazioni brutali: fatta un po’<br />

<strong>di</strong> pratica, e potenziate le armi tramite l’investimento<br />

<strong>di</strong> poco originali globi rossi, è possibile<br />

inanellare combo che si estendono da un nemico<br />

all’altro, toccando senza problemi conteggi a tre<br />

cifre. Pur senza raggiungere l’appeal stylish del<br />

buon Dante, Kratos mette in scena movimenti<br />

colmi <strong>di</strong> vigore e gusto macabro, infilzando gli avversari<br />

con le sue lame e roteandoli grazie alle catene<br />

che tengono le due spade ancorate agli a-<br />

vambracci, percuotendo a terra gli avversari,<br />

decapitando o <strong>di</strong>sarticolando i nemici, fino a malmenarli<br />

con le loro stesse membra. È un riversamento<br />

<strong>di</strong> plasma continuo ed eccitante, volutamente<br />

forzato, utile a <strong>di</strong>segnare i contorni della<br />

perversa etica violenta da cui trae origine Kratos,<br />

figlio <strong>di</strong> quella Sparta amante e cultrice della guerra.<br />

A rendere ancora più appagante il mulinar<br />

d’arma e il mutilar d’arto, viene in aiuto una regia<br />

virtuale sempre attenta e che solo in rarissime occasioni<br />

nasconde l’eroe allo sguardo del giocatore.<br />

La regia è completamente gestita dalla CPU, una<br />

scelta saggia dal momento che quasi sempre punta<br />

l’obiettivo nella <strong>di</strong>rezione migliore sottolineando<br />

certi passaggi con suggestivi movimenti <strong>di</strong> macchina:<br />

l’attraversamento <strong>di</strong> un ponte, la <strong>di</strong>scesa per<br />

una scala a chiocciola o la corsa lungo un costone<br />

<strong>di</strong> roccia, guadagnano rilievo grazie a una semplice<br />

ma sapiente variazione prospettica. Inoltre, la regia<br />

automatica solleva lo stick destro dalla sua<br />

funzione tra<strong>di</strong>zionale, autorizzandola a gestire<br />

l’evasione laterale durante i combattimenti. Inclinando<br />

lo stick in avanti, in<strong>di</strong>etro o <strong>di</strong> lato, si avvia<br />

una capriola o un balzo che può fare la <strong>di</strong>fferenza<br />

fra una mazzata raccolta in fronte e il ritrovarsi<br />

incolumi sul lato sguarnito dell’avversario.<br />

Le opzioni d’attacco sono numerose e facilmente<br />

attuabili, senza contorsionismi delle <strong>di</strong>ta bensì<br />

tramite lo stu<strong>di</strong>o intuitivo della tempistica e una<br />

buona dose <strong>di</strong> creatività: attacchi aerei, parate,<br />

prese e soprattutto i ‘mini-eventi’, che portano ad<br />

un’uccisione spettacolare, dettati da <strong>di</strong>verse tipologie<br />

<strong>di</strong> movimenti (una serie <strong>di</strong> pulsanti da premere<br />

in successione, il martellamento <strong>di</strong> un tasto o<br />

una sequenza <strong>di</strong> movimenti dello stick).<br />

Ma per quanto nutrito, il parco mosse, rimpinguato<br />

da quattro magie <strong>di</strong> supporto e una barra<br />

‘berserker’, non può valere da solo il gusto del giocare.<br />

A stimolare il gusto per l’ecatombe perpetrata<br />

da Kratos è la variegata fauna ostile, che raccoglie<br />

e rivisita la mitologie greca, scenario principe<br />

del gioco. Ciclopi, gorgoni e centauri, satiri e cerberi,<br />

arpie, minotauri e persino un’Idra: il bestiario<br />

ellenico è ricco <strong>di</strong> sfumature e <strong>di</strong>fferenti pattern<br />

d’attacco al punto che, davanti a una schiera <strong>di</strong><br />

nemici misti, la <strong>di</strong>fficoltà registra una degna impennata<br />

imponendo una precisa strategia, almeno<br />

ai livelli <strong>di</strong> <strong>di</strong>fficoltà superiori.<br />

Ma è proprio nel livello <strong>di</strong> <strong>di</strong>fficoltà che GoW tra<strong>di</strong>sce<br />

uno degli aspetti peggio interpretati dell’industria<br />

attuale: il livello <strong>di</strong> base, quello NORMAL, è<br />

accon<strong>di</strong>scendente in maniera irritante, tanto da<br />

rovinare quasi del tutto il gusto guerresco degli<br />

scontri, che si piegano alle mani <strong>di</strong> Kratos senza<br />

lasciare cicatrici a testimonianza del suo valore.<br />

Persino il combattimento finale può essere completato<br />

premendo a caso i tasti, affidandosi alla fortu-<br />

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