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Ring 099 - Parliamo di Videogiochi

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Un approccio teorico ai cheat<br />

Un approccio teorico alla pratica del cheating deve<br />

tener conto del contesto. I giochi dovrebbero essere<br />

considerati non solo come testi nei quali i cheat<br />

possono essere usati per skippare certi passaggi,<br />

ma anche come me<strong>di</strong>a che incoraggiano nuove<br />

forme <strong>di</strong> interazione simbolica fra gli in<strong>di</strong>vidui, e<br />

anche come sistemi cibernetici, nei quali la pratica<br />

del cheating rappresenta una sorta <strong>di</strong> “re-entry”<br />

dell’ambiente nel sistema stesso (ma <strong>di</strong> questo<br />

parleremo in seguito).<br />

Giochi in single-player<br />

I giochi d’avventura sono per molti versi simili a<br />

testi letterari, e a parte alcuni dettagli possono essere<br />

stu<strong>di</strong>ati con gli stessi strumenti dell’analisi<br />

testuale. Il modo in cui i cheat <strong>di</strong>storcono lo spazio<br />

narrativo dei giochi d’avventura può essere dunque<br />

collegato a strategie letterarie simili. Nonostante<br />

il gioco d’avventura generico sia deceduto<br />

nei primi anni novanta, videogame come Ico richiamano<br />

ancora una somiglianza strutturale con<br />

questo genere. I cheat usati più comunemente negli<br />

adventure sono le guide strategiche. In molti<br />

casi, documenti <strong>di</strong> questo genere forniscono al giocatore<br />

istruzioni dettagliate su come procedere attraverso<br />

l’esperienza.<br />

Negli adventure il piacere deriva dall’equilibrio<br />

tra i puzzle che i giocatori si trovano ad affrontare<br />

e le risorse che il gioco gli fornisce per risolvere gli<br />

enigmi. Più in dettaglio, il piacere dei giocatori deriva<br />

dalla sensazione che essi provano quando capiscono<br />

che esiste una soluzione. Se questa soluzione<br />

può essere trovata al primo tentativo, il<br />

piacere <strong>di</strong> cui sopra viene a mancare, ma se non<br />

può essere trovata affatto il tutto <strong>di</strong>venta in breve<br />

tempo frustrante. Ne consegue che “il piacere del<br />

gioco” perso durante un’esperienza frustrante, può<br />

essere riguadagnato solamente imbrogliando in<br />

qualche modo.<br />

Possiamo quin<strong>di</strong> considerare i cheat negli adventure<br />

come un mezzo per superare le “costrizioni<br />

topologiche” (Aarseth 56) del gioco. Dopo tutto, il<br />

piacere derivante da ogni gioco <strong>di</strong>pende dall’equilibrio<br />

fra le sue regole e la libertà che queste regole<br />

lasciano al giocatore nell’interazione. Bloccarsi in<br />

un adventure game può essere considerata una<br />

situazione <strong>di</strong> sovra-co<strong>di</strong>ficazione, visto che sussistono<br />

più con<strong>di</strong>zioni necessarie per la progressione<br />

narrativa <strong>di</strong> quelle che il giocatore è in grado <strong>di</strong><br />

riconoscere. Usare cheat risolve il <strong>di</strong>lemma <strong>di</strong>minuendo<br />

la percentuale <strong>di</strong> costrizioni, e rimettendo<br />

in moto il processo lu<strong>di</strong>co.<br />

Giochi in multi-player<br />

I giochi in multi-player possono essere considerati<br />

come me<strong>di</strong>a che promuovono nuove forme <strong>di</strong> interazione<br />

tra i giocatori. La comunicazione che ha<br />

luogo attraverso il gioco è una forma <strong>di</strong> metacomunicazione<br />

sul processo del giocare. Questa<br />

viene identificata come una caratteristica fondamentale<br />

della qualità del gioco nell’articolo <strong>di</strong> Gregory<br />

Bateson “A Theory Of Play And Fantasy”, nel<br />

quale l’autore espone alcune sue osservazioni riguardanti<br />

le scimmie allo zoo:<br />

«Vi<strong>di</strong> due scimmie giocare, impegnate in una sequenza<br />

interattiva in cui le azioni o i segnali erano<br />

simili, ma non uguali, a quelli <strong>di</strong> un combattimento.<br />

Era evidente ad un osservatore umano che<br />

l’intera sequenza non era un combattimento, e che<br />

neppure le scimmie lo consideravano tale (315).»<br />

Da questo esempio, Bateson conclude che: «il<br />

gioco […] poteva avere luogo solo se gli organismi<br />

che vi partecipavano si <strong>di</strong>mostravano capaci <strong>di</strong> un<br />

certo grado <strong>di</strong> meta-comunicazione, per esempio<br />

scambiarsi segnali che trasportano il messaggio<br />

‘questo è un gioco’.»<br />

Questo significa che le regole del gioco possono<br />

esse stesse <strong>di</strong>ventare oggetto del gioco: «Rompere<br />

le regole sembra essere parte del giocare» (Sales<br />

e Zimmerman 268). Il comune denominatore <strong>di</strong><br />

queste pratiche è la loro natura sociale: un cambio<br />

delle regole deve essere accordato fra tutti i giocatori<br />

coinvolti.<br />

Questo sembra potersi applicare pure ai videogiochi.<br />

«Giocando ad un videogioco, il giocatore<br />

deve decidere qual’è il comportamento appropriato,<br />

esplorando lo spazio <strong>di</strong> violazione delle regole.»<br />

(Salen e Zimmerman 281). Questo <strong>di</strong>viene evidente<br />

in molti giochi multi-player, dove i “power gamers”<br />

sono spesso sospettati <strong>di</strong> aver imbrogliato in<br />

qualche modo.<br />

«I power gamer spesso spingono il sistema ai limiti<br />

cercando quei punti dove l’architettura del gioco è<br />

contrad<strong>di</strong>ttoria o malleabile. In molti casi è questo<br />

genere <strong>di</strong> comportamenti che viene visto dalla comunità<br />

(e spesso dagli amministratori) come troppo<br />

simile alla pratica del cheating.»<br />

(Taylor 304)<br />

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