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Ring 099 - Parliamo di Videogiochi

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Textures, cuciture e libri pop-up<br />

Yoshi’s Story (Nintendo 64 - 1998)<br />

Il seguito <strong>di</strong> Yoshi’s Island era un platform penoso.<br />

In parte, per il target. Yoshi ormai faceva già<br />

guadagnare più sol<strong>di</strong> come pupazzo che da avatar<br />

videolu<strong>di</strong>co. In parte, però, scelte <strong>di</strong> design vergognose<br />

sono al lavoro nel gioco e capaci <strong>di</strong> fare inorri<strong>di</strong>re<br />

bambini e adulti <strong>di</strong> ogni età. Yoshi’s<br />

Story ha quantomeno il pregio <strong>di</strong> segnare in maniera<br />

netta il momento in cui qualcuno alla Nintendo<br />

ha deciso <strong>di</strong> esplicitare la vocazione <strong>di</strong> rime<strong>di</strong>are<br />

elettronicamente lo stile estetico e l’illu-<br />

A clash between 2D and 3D<br />

Paper Mario (Nintendo 64 - 2001)<br />

Paper Mario è una svolta espressiva nelle intenzioni,<br />

il punto cruciale della riflessione sul rapporto<br />

tra stile 2D e 3D elaborata da Nintendo. Fondali in<br />

3D e personaggi piatti che si voltano come fogli <strong>di</strong><br />

carta esplicitano la riflessione <strong>di</strong> Nintendo sulla stilistica<br />

<strong>di</strong>mensionale. Paper Mario è però una riflessione<br />

incompiuta, più che altro uno spunto. La<br />

lavorazione è una delle più travagliate che si ricor<strong>di</strong>.<br />

Nella transizione da Super Mario RPG a questo<br />

semi-sequel si era anche consumato il <strong>di</strong>vorzio<br />

commercialmente <strong>di</strong>sastroso con Squaresoft. Il<br />

nome definitivo del gioco, dal canto suo, e <strong>di</strong> conseguenza<br />

la sanzione ufficiale <strong>di</strong> questa riflessione<br />

sul libro pop-up, arriva dopo quattro anni <strong>di</strong> ritar<strong>di</strong>.<br />

Quando finalmente si mostra, tuttavia, Paper Mario<br />

non delude. Invece <strong>di</strong> costruire illusione <strong>di</strong> profon<strong>di</strong>tà<br />

e tri<strong>di</strong>mensionalità, Nintendo cambia <strong>di</strong>rezione:<br />

scar<strong>di</strong>na questa concezione e la mette in<br />

The Golden Age of LCDs<br />

Super Smash Bros Meleé (GameCube - 2001)<br />

Già in Super Smash Bros per Nintendo 64 iniziava<br />

la stagione dell’autocitazionismo selvaggio <strong>di</strong><br />

Nintendo. Mentre iniziavano i remake, le compilation,<br />

i recuperi storici, nel primo brawler multiplayer<br />

della casa <strong>di</strong> Kyoto era possibile sbloccare un<br />

livello speciale, ispirato alla grafica bi<strong>di</strong>mensionale<br />

<strong>di</strong> Super Mario Bros: l’opposizione stilistica rispetto<br />

agli ambienti poligonali falso-realistici del<br />

gioco era netta. Sotto questa forma, l’extra sembrava<br />

avere sprazzi <strong>di</strong> autoironia: Smash Bros<br />

era tutto fuorché 3D nell’interazione, e una simile<br />

aggiunta funzionava come clausola <strong>di</strong> onestà per<br />

l’osservatore più attento. Nel seguito per GameCube<br />

- che è poi un gioco nettamente più raffinato e<br />

riuscito del primo - la citazione <strong>di</strong>venta sistemati-<br />

sione <strong>di</strong> “profon<strong>di</strong>tà piatta” dei libri pop-up per<br />

bambini. Pieno <strong>di</strong> figure <strong>di</strong> cartoncino che si alzano<br />

all’apertura della pagina, stoffe (textures, appunto)<br />

nei fondali e altre amenità, Yoshi’s Story è -<br />

in maniera finalmente <strong>di</strong>chiarata - una storia giocabile<br />

all’interno <strong>di</strong> un libro per bambini. Peccato<br />

che questo si rifletta sul solo piano estetico, senza<br />

alcuna ripercussione degna <strong>di</strong> nota sulla blanda<br />

interazione.<br />

Un voto? D<br />

<strong>di</strong>scussione facendo scontrare una rappresentazione<br />

dotata <strong>di</strong> profon<strong>di</strong>tà - quella dei fondali - con<br />

una irrime<strong>di</strong>abilmente piatta e ad essa apparentemente<br />

inconciliabile, quella degli sprite 2D dei personaggi.<br />

Le case si aprono allora come costruzioni<br />

in cartoncino, Mario entra nelle coperte per riposare<br />

scivolandovi dentro come un foglio, i personaggi<br />

si voltano e scompaiono momentaneamente in<br />

profon<strong>di</strong>tà nel cambiare <strong>di</strong>rezione <strong>di</strong> marcia. Operazione,<br />

questa, certamente più artistica o eversiva<br />

<strong>di</strong> qualunque sfoggio grafico da team cinematografico-industriale<br />

del solito fainal fantasi, anche<br />

se a ben vedere le ripercussioni <strong>di</strong> questa estetica<br />

sul piano interattivo sono inesistenti e il livello narrativo<br />

è ancora a un grado troppo semplice perché<br />

in Paper Mario si possa trovare un manifesto dello<br />

scontro <strong>di</strong> para<strong>di</strong>gmi.<br />

Un voto? B<br />

ca, e il ricorso alla riflessione sul rapporto 2D/3D<br />

esplicito. I fondali ispirati allo stile bi<strong>di</strong>mensionale<br />

si moltiplicano, ma l’elemento cruciale nell’autoanalisi<br />

estetica è rappresentato da Mr. Game &<br />

Watch. A patto <strong>di</strong> avere Smash Bros, con l’omino<br />

degli storici handheld a LCD <strong>di</strong> Nintendo da oggi<br />

potrete pestare anche Mario o Link: tuttavia, a <strong>di</strong>fferenza<br />

degli altri eroi Nintendo, il protagonista dei<br />

Game & Watch non ha guadagnato la <strong>di</strong>mensione<br />

Z. Inserito nella rosa dei combattenti sbloccabili,<br />

Mr Game & Watch rimane piatto com’era sugli<br />

schermi dei piccoli scacciapensieri anni ottanta.<br />

Inoltre, continua a muoversi a scatti, senza un’animazione<br />

continua tra una posizione prefissata e<br />

l’altra. In sostanza, non è mai uscito dal Game &<br />

Watch originale, pur attraversando la storia tecnologica<br />

con un balzo immane e improvviso. Il suo<br />

livello è poi ambientato proprio all’interno <strong>di</strong> un<br />

Game & Watch Nintendo, con un geniale warp<br />

temporale: l’intero hand-held è ri-me<strong>di</strong>ato e rappresentato<br />

all’interno dello schermo. Di Super<br />

Smash Bros, andando off topic, si potrebbe anche<br />

ricordare la grande metafora delle statuine che<br />

prendono vita, trapassando idealmente lo schermo<br />

per ricordarci della connessione tra videogioco,<br />

collezionismo e vecchi giocattoli. Cosa che alcuni<br />

potrebbero ritenere eccessivamente infantile, salvo<br />

poi ritrovarsela in Resident Evil 4 puntuale come<br />

uno schiaffo.<br />

Un voto? A<br />

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