Ring 099 - Parliamo di Videogiochi
Ring 099 - Parliamo di Videogiochi
Ring 099 - Parliamo di Videogiochi
You also want an ePaper? Increase the reach of your titles
YUMPU automatically turns print PDFs into web optimized ePapers that Google loves.
Textures, cuciture e libri pop-up<br />
Yoshi’s Story (Nintendo 64 - 1998)<br />
Il seguito <strong>di</strong> Yoshi’s Island era un platform penoso.<br />
In parte, per il target. Yoshi ormai faceva già<br />
guadagnare più sol<strong>di</strong> come pupazzo che da avatar<br />
videolu<strong>di</strong>co. In parte, però, scelte <strong>di</strong> design vergognose<br />
sono al lavoro nel gioco e capaci <strong>di</strong> fare inorri<strong>di</strong>re<br />
bambini e adulti <strong>di</strong> ogni età. Yoshi’s<br />
Story ha quantomeno il pregio <strong>di</strong> segnare in maniera<br />
netta il momento in cui qualcuno alla Nintendo<br />
ha deciso <strong>di</strong> esplicitare la vocazione <strong>di</strong> rime<strong>di</strong>are<br />
elettronicamente lo stile estetico e l’illu-<br />
A clash between 2D and 3D<br />
Paper Mario (Nintendo 64 - 2001)<br />
Paper Mario è una svolta espressiva nelle intenzioni,<br />
il punto cruciale della riflessione sul rapporto<br />
tra stile 2D e 3D elaborata da Nintendo. Fondali in<br />
3D e personaggi piatti che si voltano come fogli <strong>di</strong><br />
carta esplicitano la riflessione <strong>di</strong> Nintendo sulla stilistica<br />
<strong>di</strong>mensionale. Paper Mario è però una riflessione<br />
incompiuta, più che altro uno spunto. La<br />
lavorazione è una delle più travagliate che si ricor<strong>di</strong>.<br />
Nella transizione da Super Mario RPG a questo<br />
semi-sequel si era anche consumato il <strong>di</strong>vorzio<br />
commercialmente <strong>di</strong>sastroso con Squaresoft. Il<br />
nome definitivo del gioco, dal canto suo, e <strong>di</strong> conseguenza<br />
la sanzione ufficiale <strong>di</strong> questa riflessione<br />
sul libro pop-up, arriva dopo quattro anni <strong>di</strong> ritar<strong>di</strong>.<br />
Quando finalmente si mostra, tuttavia, Paper Mario<br />
non delude. Invece <strong>di</strong> costruire illusione <strong>di</strong> profon<strong>di</strong>tà<br />
e tri<strong>di</strong>mensionalità, Nintendo cambia <strong>di</strong>rezione:<br />
scar<strong>di</strong>na questa concezione e la mette in<br />
The Golden Age of LCDs<br />
Super Smash Bros Meleé (GameCube - 2001)<br />
Già in Super Smash Bros per Nintendo 64 iniziava<br />
la stagione dell’autocitazionismo selvaggio <strong>di</strong><br />
Nintendo. Mentre iniziavano i remake, le compilation,<br />
i recuperi storici, nel primo brawler multiplayer<br />
della casa <strong>di</strong> Kyoto era possibile sbloccare un<br />
livello speciale, ispirato alla grafica bi<strong>di</strong>mensionale<br />
<strong>di</strong> Super Mario Bros: l’opposizione stilistica rispetto<br />
agli ambienti poligonali falso-realistici del<br />
gioco era netta. Sotto questa forma, l’extra sembrava<br />
avere sprazzi <strong>di</strong> autoironia: Smash Bros<br />
era tutto fuorché 3D nell’interazione, e una simile<br />
aggiunta funzionava come clausola <strong>di</strong> onestà per<br />
l’osservatore più attento. Nel seguito per GameCube<br />
- che è poi un gioco nettamente più raffinato e<br />
riuscito del primo - la citazione <strong>di</strong>venta sistemati-<br />
sione <strong>di</strong> “profon<strong>di</strong>tà piatta” dei libri pop-up per<br />
bambini. Pieno <strong>di</strong> figure <strong>di</strong> cartoncino che si alzano<br />
all’apertura della pagina, stoffe (textures, appunto)<br />
nei fondali e altre amenità, Yoshi’s Story è -<br />
in maniera finalmente <strong>di</strong>chiarata - una storia giocabile<br />
all’interno <strong>di</strong> un libro per bambini. Peccato<br />
che questo si rifletta sul solo piano estetico, senza<br />
alcuna ripercussione degna <strong>di</strong> nota sulla blanda<br />
interazione.<br />
Un voto? D<br />
<strong>di</strong>scussione facendo scontrare una rappresentazione<br />
dotata <strong>di</strong> profon<strong>di</strong>tà - quella dei fondali - con<br />
una irrime<strong>di</strong>abilmente piatta e ad essa apparentemente<br />
inconciliabile, quella degli sprite 2D dei personaggi.<br />
Le case si aprono allora come costruzioni<br />
in cartoncino, Mario entra nelle coperte per riposare<br />
scivolandovi dentro come un foglio, i personaggi<br />
si voltano e scompaiono momentaneamente in<br />
profon<strong>di</strong>tà nel cambiare <strong>di</strong>rezione <strong>di</strong> marcia. Operazione,<br />
questa, certamente più artistica o eversiva<br />
<strong>di</strong> qualunque sfoggio grafico da team cinematografico-industriale<br />
del solito fainal fantasi, anche<br />
se a ben vedere le ripercussioni <strong>di</strong> questa estetica<br />
sul piano interattivo sono inesistenti e il livello narrativo<br />
è ancora a un grado troppo semplice perché<br />
in Paper Mario si possa trovare un manifesto dello<br />
scontro <strong>di</strong> para<strong>di</strong>gmi.<br />
Un voto? B<br />
ca, e il ricorso alla riflessione sul rapporto 2D/3D<br />
esplicito. I fondali ispirati allo stile bi<strong>di</strong>mensionale<br />
si moltiplicano, ma l’elemento cruciale nell’autoanalisi<br />
estetica è rappresentato da Mr. Game &<br />
Watch. A patto <strong>di</strong> avere Smash Bros, con l’omino<br />
degli storici handheld a LCD <strong>di</strong> Nintendo da oggi<br />
potrete pestare anche Mario o Link: tuttavia, a <strong>di</strong>fferenza<br />
degli altri eroi Nintendo, il protagonista dei<br />
Game & Watch non ha guadagnato la <strong>di</strong>mensione<br />
Z. Inserito nella rosa dei combattenti sbloccabili,<br />
Mr Game & Watch rimane piatto com’era sugli<br />
schermi dei piccoli scacciapensieri anni ottanta.<br />
Inoltre, continua a muoversi a scatti, senza un’animazione<br />
continua tra una posizione prefissata e<br />
l’altra. In sostanza, non è mai uscito dal Game &<br />
Watch originale, pur attraversando la storia tecnologica<br />
con un balzo immane e improvviso. Il suo<br />
livello è poi ambientato proprio all’interno <strong>di</strong> un<br />
Game & Watch Nintendo, con un geniale warp<br />
temporale: l’intero hand-held è ri-me<strong>di</strong>ato e rappresentato<br />
all’interno dello schermo. Di Super<br />
Smash Bros, andando off topic, si potrebbe anche<br />
ricordare la grande metafora delle statuine che<br />
prendono vita, trapassando idealmente lo schermo<br />
per ricordarci della connessione tra videogioco,<br />
collezionismo e vecchi giocattoli. Cosa che alcuni<br />
potrebbero ritenere eccessivamente infantile, salvo<br />
poi ritrovarsela in Resident Evil 4 puntuale come<br />
uno schiaffo.<br />
Un voto? A<br />