Ring 099 - Parliamo di Videogiochi
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Il linguaggio<br />
La commistione tra videogiochi e fumetti, con il<br />
Cinema a fare spesso da intercape<strong>di</strong>ne, va oltre il<br />
semplice tie-in ed è al giorno d’oggi ra<strong>di</strong>cata al<br />
punto che non è semplice stabilire con certezza chi<br />
influenza chi. Tomb Raider ad esempio, prima<br />
ancora <strong>di</strong> esor<strong>di</strong>re al cinema, era <strong>di</strong>ventato una<br />
serie a fumetti sotto il marchio Top Cow, ma Lara<br />
Croft è a sua volta un character ispirato a In<strong>di</strong>ana<br />
Jones: palese omaggio <strong>di</strong> George Lucas al mondo<br />
dei comics <strong>di</strong> avventura.<br />
Il Videogioco, del resto, vanta numerose collaborazioni<br />
con alcuni dei più celebri autori del Fumetto,<br />
come Akira Toriyama, legato a Dragon<br />
Quest, Chrono Trigger e Tobal, oppure Takehiko<br />
Inoue (Slam Dunk), che ha <strong>di</strong>segnato i personaggi<br />
del gioco <strong>di</strong> basket One or Two. E presto li<br />
rivedremo entrambi fare coppia con Hironobu Sakaguchi<br />
su XBox 360.<br />
Negli Stati Uniti l’approccio dei cartoonist verso i<br />
videogiochi è stato inizialmente timido. La causa è<br />
da ricercarsi probabilmente nella natura sempre<br />
sull’orlo del baratro dell’industria dei comics, che<br />
ha quin<strong>di</strong> avuto paura <strong>di</strong> essere soppiantata dal<br />
nuovo me<strong>di</strong>um. La tendenza è recentemente cambiata:<br />
Todd McFarlane, oltre a curare il monster<br />
design <strong>di</strong> un’espansione <strong>di</strong> Ultima Online, ha concesso<br />
il suo Spawn all’utenza Xbox <strong>di</strong> Soul Calibur<br />
2, creando inoltre il personaggio <strong>di</strong> Necrid. Larry<br />
Hama, autore <strong>di</strong> lunga data <strong>di</strong> Wolverine, ha scritto<br />
la sceneggiatura <strong>di</strong> Wolverine’s Revenge, mentre<br />
l’ideatore <strong>di</strong> Darkminds Pat Lee non manca <strong>di</strong><br />
rivelare ad ogni intervista la sua volontà <strong>di</strong> trarre<br />
un comic da Metal Gear Solid.<br />
Wolverine’s Revenge, pur sfruttando il traino pubblicitario<br />
dei film sugli X-Men <strong>di</strong>retti da Bryan Singer, non riproduce<br />
le fattezze <strong>di</strong> Hugh Jackman, ispirandosi invece al<br />
tratto <strong>di</strong> Joe Matsuda.<br />
A livello visivo, sono molti i videogiochi che hanno<br />
cercato nei fumetti stili grafici che si allontanino da<br />
una vincolante ricerca del fotorealismo. Bastano<br />
poche sessioni <strong>di</strong> gioco a Viewtiful Joe per notare<br />
la quantità <strong>di</strong> omaggi ai comics americani presenti<br />
nel titolo Capcom, ed esistono casi limite, come F-<br />
Zero GX, in cui i richiami sono talmente spinti da<br />
risultare in<strong>di</strong>gesti ai più.<br />
Oltre al semplice citazionismo, i fumetti si rivelano<br />
utili ai videogiochi anche per migliorare in settori<br />
poco evoluti, come l’espressività facciale. Costretti<br />
a rappresentare intere scene per mezzo <strong>di</strong><br />
pochi “fotogrammi”, i fumetti hanno alle loro spalle<br />
un attentissimo stu<strong>di</strong>o delle espressioni dei volti.<br />
Questo vale a maggior ragione per le strisce umoristiche,<br />
che riescono a trasmettere gag anche solo<br />
con una variazione minima delle <strong>di</strong>mensioni degli<br />
occhi.<br />
VIDEOGIOCHI A FUMETTi/1<br />
Metal Gear<br />
Se progettare uno stealth<br />
game non è mai<br />
semplice, progettarne<br />
uno nel 1987 può<br />
sembrare ad<strong>di</strong>rittura<br />
improponibile. Tra i<br />
tanti problemi che Hideo<br />
Kojima dovette affrontare,<br />
uno dei più<br />
ostici riguardava come rappresentare, in una<br />
manciata <strong>di</strong> pixel, i <strong>di</strong>versi stati <strong>di</strong> allerta dei nemici.<br />
La soluzione fu quella <strong>di</strong> prendere in prestito<br />
dai fumetti i balloon con all’interno punti interrogativi<br />
ed esclamativi, nonché le classiche ‘Z’ per<br />
le guar<strong>di</strong>e addormentate. Si tratta <strong>di</strong> un’idea vincente<br />
non solo per lo scarso ingombro computazionale,<br />
ma anche per l’universalità del co<strong>di</strong>ce<br />
comunicativo adottato.<br />
Mario e Luigi: Superstar Saga<br />
Nei titoli che, per ragioni economiche o per limiti<br />
<strong>di</strong> hardware, scelgono <strong>di</strong> non includere il doppiaggio,<br />
i <strong>di</strong>aloghi avvengono me<strong>di</strong>ante caselle <strong>di</strong><br />
testo. Questi riquadri tendono però a staccare<br />
molto con l’immagine a video, risultando fasti<strong>di</strong>osi.<br />
Molti giochi, come il recente RPG <strong>di</strong> Alpha<br />
Dream, hanno quin<strong>di</strong> dato a tali caselle il layout<br />
dei balloon, che si integrano maggiormente con<br />
la scena e permettono svariate soluzioni grafiche<br />
ere<strong>di</strong>tate dai fumetti: ad esempio la nuvoletta a<br />
linea spezzata e con caratteri gran<strong>di</strong> ad in<strong>di</strong>care<br />
grida isteriche.<br />
Max Payne<br />
Molti videogiochi<br />
fanno uso <strong>di</strong> tecniche<br />
dei fumetti per<br />
le cut scene, ma<br />
spesso la scelta è<br />
stata quella <strong>di</strong> visualizzare<br />
una vignetta<br />
per schermata,<br />
omettendo<br />
quin<strong>di</strong> la closure: la visione dell’intera tavola<br />
che ritma il passaggio <strong>di</strong> vignetta in vignetta,<br />
generando l'evocazione narrativa. Max Payne<br />
garantisce questo passaggio costruendo a video<br />
l’intera tavola. Non sarà Frank Miller,<br />
mal’atmosfera hard boiled è assicurata.<br />