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Ring 099 - Parliamo di Videogiochi

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Il linguaggio<br />

La commistione tra videogiochi e fumetti, con il<br />

Cinema a fare spesso da intercape<strong>di</strong>ne, va oltre il<br />

semplice tie-in ed è al giorno d’oggi ra<strong>di</strong>cata al<br />

punto che non è semplice stabilire con certezza chi<br />

influenza chi. Tomb Raider ad esempio, prima<br />

ancora <strong>di</strong> esor<strong>di</strong>re al cinema, era <strong>di</strong>ventato una<br />

serie a fumetti sotto il marchio Top Cow, ma Lara<br />

Croft è a sua volta un character ispirato a In<strong>di</strong>ana<br />

Jones: palese omaggio <strong>di</strong> George Lucas al mondo<br />

dei comics <strong>di</strong> avventura.<br />

Il Videogioco, del resto, vanta numerose collaborazioni<br />

con alcuni dei più celebri autori del Fumetto,<br />

come Akira Toriyama, legato a Dragon<br />

Quest, Chrono Trigger e Tobal, oppure Takehiko<br />

Inoue (Slam Dunk), che ha <strong>di</strong>segnato i personaggi<br />

del gioco <strong>di</strong> basket One or Two. E presto li<br />

rivedremo entrambi fare coppia con Hironobu Sakaguchi<br />

su XBox 360.<br />

Negli Stati Uniti l’approccio dei cartoonist verso i<br />

videogiochi è stato inizialmente timido. La causa è<br />

da ricercarsi probabilmente nella natura sempre<br />

sull’orlo del baratro dell’industria dei comics, che<br />

ha quin<strong>di</strong> avuto paura <strong>di</strong> essere soppiantata dal<br />

nuovo me<strong>di</strong>um. La tendenza è recentemente cambiata:<br />

Todd McFarlane, oltre a curare il monster<br />

design <strong>di</strong> un’espansione <strong>di</strong> Ultima Online, ha concesso<br />

il suo Spawn all’utenza Xbox <strong>di</strong> Soul Calibur<br />

2, creando inoltre il personaggio <strong>di</strong> Necrid. Larry<br />

Hama, autore <strong>di</strong> lunga data <strong>di</strong> Wolverine, ha scritto<br />

la sceneggiatura <strong>di</strong> Wolverine’s Revenge, mentre<br />

l’ideatore <strong>di</strong> Darkminds Pat Lee non manca <strong>di</strong><br />

rivelare ad ogni intervista la sua volontà <strong>di</strong> trarre<br />

un comic da Metal Gear Solid.<br />

Wolverine’s Revenge, pur sfruttando il traino pubblicitario<br />

dei film sugli X-Men <strong>di</strong>retti da Bryan Singer, non riproduce<br />

le fattezze <strong>di</strong> Hugh Jackman, ispirandosi invece al<br />

tratto <strong>di</strong> Joe Matsuda.<br />

A livello visivo, sono molti i videogiochi che hanno<br />

cercato nei fumetti stili grafici che si allontanino da<br />

una vincolante ricerca del fotorealismo. Bastano<br />

poche sessioni <strong>di</strong> gioco a Viewtiful Joe per notare<br />

la quantità <strong>di</strong> omaggi ai comics americani presenti<br />

nel titolo Capcom, ed esistono casi limite, come F-<br />

Zero GX, in cui i richiami sono talmente spinti da<br />

risultare in<strong>di</strong>gesti ai più.<br />

Oltre al semplice citazionismo, i fumetti si rivelano<br />

utili ai videogiochi anche per migliorare in settori<br />

poco evoluti, come l’espressività facciale. Costretti<br />

a rappresentare intere scene per mezzo <strong>di</strong><br />

pochi “fotogrammi”, i fumetti hanno alle loro spalle<br />

un attentissimo stu<strong>di</strong>o delle espressioni dei volti.<br />

Questo vale a maggior ragione per le strisce umoristiche,<br />

che riescono a trasmettere gag anche solo<br />

con una variazione minima delle <strong>di</strong>mensioni degli<br />

occhi.<br />

VIDEOGIOCHI A FUMETTi/1<br />

Metal Gear<br />

Se progettare uno stealth<br />

game non è mai<br />

semplice, progettarne<br />

uno nel 1987 può<br />

sembrare ad<strong>di</strong>rittura<br />

improponibile. Tra i<br />

tanti problemi che Hideo<br />

Kojima dovette affrontare,<br />

uno dei più<br />

ostici riguardava come rappresentare, in una<br />

manciata <strong>di</strong> pixel, i <strong>di</strong>versi stati <strong>di</strong> allerta dei nemici.<br />

La soluzione fu quella <strong>di</strong> prendere in prestito<br />

dai fumetti i balloon con all’interno punti interrogativi<br />

ed esclamativi, nonché le classiche ‘Z’ per<br />

le guar<strong>di</strong>e addormentate. Si tratta <strong>di</strong> un’idea vincente<br />

non solo per lo scarso ingombro computazionale,<br />

ma anche per l’universalità del co<strong>di</strong>ce<br />

comunicativo adottato.<br />

Mario e Luigi: Superstar Saga<br />

Nei titoli che, per ragioni economiche o per limiti<br />

<strong>di</strong> hardware, scelgono <strong>di</strong> non includere il doppiaggio,<br />

i <strong>di</strong>aloghi avvengono me<strong>di</strong>ante caselle <strong>di</strong><br />

testo. Questi riquadri tendono però a staccare<br />

molto con l’immagine a video, risultando fasti<strong>di</strong>osi.<br />

Molti giochi, come il recente RPG <strong>di</strong> Alpha<br />

Dream, hanno quin<strong>di</strong> dato a tali caselle il layout<br />

dei balloon, che si integrano maggiormente con<br />

la scena e permettono svariate soluzioni grafiche<br />

ere<strong>di</strong>tate dai fumetti: ad esempio la nuvoletta a<br />

linea spezzata e con caratteri gran<strong>di</strong> ad in<strong>di</strong>care<br />

grida isteriche.<br />

Max Payne<br />

Molti videogiochi<br />

fanno uso <strong>di</strong> tecniche<br />

dei fumetti per<br />

le cut scene, ma<br />

spesso la scelta è<br />

stata quella <strong>di</strong> visualizzare<br />

una vignetta<br />

per schermata,<br />

omettendo<br />

quin<strong>di</strong> la closure: la visione dell’intera tavola<br />

che ritma il passaggio <strong>di</strong> vignetta in vignetta,<br />

generando l'evocazione narrativa. Max Payne<br />

garantisce questo passaggio costruendo a video<br />

l’intera tavola. Non sarà Frank Miller,<br />

mal’atmosfera hard boiled è assicurata.<br />

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