Ring 099 - Parliamo di Videogiochi
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Per sguar<strong>di</strong> adulti<br />
Legend of Zelda: The Wind Waker (GameCube<br />
- 2003)<br />
La svolta narrativa<br />
Mario & Luigi Superstar Saga (GameBoy Advance<br />
- 2003)<br />
Seguito non ufficiale <strong>di</strong> Paper Mario, Mario &<br />
Luigi Superstar Saga prende in prestito dall’RPG<br />
per Nintendo 64 la sola meccanica <strong>di</strong> gioco, con<br />
l’obbiettivo <strong>di</strong> arricchirla e perfezionarla. Il bizzarro<br />
RPG <strong>di</strong> Nintendo e AlphaDream (tipi <strong>di</strong>etro un leggendario<br />
Tomato Adventure) si avvale <strong>di</strong> una<br />
grafica bi<strong>di</strong>mensionale piacevolmente ricca <strong>di</strong> occhi<br />
stilizzati alla Disney primissima maniera, lontana<br />
dal fumettismo dozzinale <strong>di</strong> certi approcci ninten<strong>di</strong>ani<br />
precedenti. Mario & Luigi è praticamente<br />
privo <strong>di</strong> spunti riflessivi sulla profon<strong>di</strong>tà <strong>di</strong> campo,<br />
anche se involontariamente <strong>di</strong>sorientante a causa<br />
del <strong>di</strong>fficile colpo d’occhio del giocatore sul fondale.<br />
Leggero e ironico, autoriflessivo e umoristico, Mario<br />
& Luigi è lontano anni luce dalla pesantezza e<br />
scontatezza della maggior parte dei JRPG fantasy.<br />
Lo stile estetico non riflette su se stesso come in<br />
Paper Mario. Tuttavia, come in Paper Mario era<br />
l’estetica a riflettere su se stessa, in Mario & Luigi<br />
questo aspetto autoriflessivo agisce al livello della<br />
narrazione. In questo senso si può sostenere che<br />
Mario & Luigi Superstar Saga non sia affatto<br />
Poligoni e fogli, secondo round<br />
Paper Mario 2 (GameCube - 2004)<br />
Paper Mario 2 è la tappa finale <strong>di</strong> un percorso<br />
sulla rappresentazione estetica tra 2D e 3D fatto a<br />
tentoni e durato una decina d’anni, per il quale il<br />
primo Paper Mario per Nintendo 64 aveva impresso<br />
una <strong>di</strong>rezione fondamentale senza riuscire a<br />
portare pienamente a compimento l’obbiettivo. Ma<br />
è anche la rilettura <strong>di</strong> un’idea estetica originale,<br />
quella <strong>di</strong> Paper Mario, sotto la specie <strong>di</strong> una nuova<br />
visione narrativa: quella <strong>di</strong> Mario e Luigi Superstar<br />
Saga. Paper Mario 2 ritorna allo scontro tra<br />
fondali dotati <strong>di</strong> profon<strong>di</strong>tà e figure piatte con una<br />
nuova potenza <strong>di</strong> calcolo a <strong>di</strong>sposizione, ma soprattutto<br />
con un progetto più ambizioso che affonda<br />
oltre la superficie, arrivando fino all’interazione<br />
Asciugato degli eccessi modaioli e riportato a uno<br />
stato <strong>di</strong> stilizzata bellezza, il Cel Sha<strong>di</strong>ng torna ad<br />
essere tecnica per la creazione <strong>di</strong> mon<strong>di</strong> estetici<br />
sobri, netti ed eleganti e conferisce al nuovo episo<strong>di</strong>o<br />
<strong>di</strong> Zelda una connotazione unica, che fa tuttuno<br />
con il progetto interattivo della creatura <strong>di</strong><br />
Miyamoto, Iwata e Tezuka. In quanto mondo possibile<br />
costruito su un’estetica <strong>di</strong>rompente e “altra”<br />
rispetto all’ere<strong>di</strong>tà fantasy/naturalistica <strong>di</strong> Ocarina<br />
of Time, Wind Waker è un manifesto <strong>di</strong> volontà<br />
poetica: Nintendo vuol fare la Disney del gioco interattivo,<br />
costruire mon<strong>di</strong> d’animazione giocabili,<br />
offrire immersioni fantastiche. E vuol farlo evocando<br />
un mondo mosso da poligoni ma che si mostra<br />
“piatto” come un film d’animazione. Il progetto è<br />
certo più maturo della sensibilità estetica <strong>di</strong> quanti<br />
pensano che il nuovo filmato <strong>di</strong> Zelda: The Twilight<br />
Princess sia “dark”.<br />
Un voto? A<br />
una tappa estranea al percorso seguito in questo<br />
articolo: la nuova “stagione filosofica” nelle narrazioni<br />
ed interazioni <strong>di</strong> ruolo <strong>di</strong> Nintendo, battezzata<br />
in questo gioco per GBA, troverà pieno compimento<br />
confluendo in Paper Mario 2, insieme all’approccio<br />
estetico <strong>di</strong> Paper Mario.<br />
Un voto? B<br />
lu<strong>di</strong>ca. Uno spirito autoironico e paro<strong>di</strong>stico, nel<br />
processo, lo porta a un grado meta-narrativo, <strong>di</strong><br />
riflessione <strong>di</strong>vertita sulla sua stessa natura e su<br />
quella dal genere. In primo luogo, visto che Mario<br />
e il suo party sono piatti, è adesso giustamente<br />
possibile farli ruotare <strong>di</strong> profilo per passare in spazi<br />
angusti o tra le sbarre; oppure, trasformare i personaggi<br />
in aeroplanini <strong>di</strong> carta, o infine arrotolarli<br />
come tubi per oltrepassare ostacoli <strong>di</strong> varia natura.<br />
Le ripercussioni sull’interazione non sono certo rivoluzionarie,<br />
ma evidenti. Quel che più conta è che<br />
questi proce<strong>di</strong>menti sfondano la generale arbitrarietà<br />
tra interazione ed estetica in azione fino a<br />
questo momento negli esperimenti <strong>di</strong> Nintendo sul<br />
tema, fondendole in un progetto finalmente coerente.<br />
Infatti, a livello narrativo Paper Mario 2 si<br />