Ring 099 - Parliamo di Videogiochi
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È dunque la stessa comunità dei giocatori che determina<br />
le modalità <strong>di</strong> cheating. Se le avventure in<br />
single-player creano uno spazio narrativo da esplorare,<br />
i giochi multi-player creano uno spazio sociale<br />
ad-hoc che è costituito tanto dal consenso del<br />
giocatore quanto dall’architettura <strong>di</strong> gioco. È dunque<br />
il contesto, più che dei criteri oggettivi, a stabilire<br />
se un giocatore sia un “power gamer” o un<br />
cheater.<br />
All’interno delle gaming cultures, wallhacks, aimbots<br />
e altre manipolazioni ‘illegali’ vengono definite<br />
attività che fanno parte della cultura del gioco tanto<br />
quanto lo sono i clan o i mod. Nonostante alcune<br />
<strong>di</strong> queste attività siano accettate dai publisher<br />
per il loro potenziale economico (uno degli esempi<br />
più rilevanti è il fenomenale successo <strong>di</strong> Counterstrike,<br />
mod per Half Life), altre sono fonte <strong>di</strong> <strong>di</strong>sappunto<br />
per l’industria visto il <strong>di</strong>sturbo che arrecano<br />
ai giocatori comuni.<br />
Quest’attitu<strong>di</strong>ne schizofrenica che attraversa la<br />
creatività incontrollabile della comunità, in<strong>di</strong>ca che<br />
lo spazio sociale creato dai giochi è ben lontano<br />
dall’essere un territorio incontestato. Infatti, la veemenza<br />
con cui l’industria propugna misure anticheating<br />
è una manifestazione reale <strong>di</strong> un modello<br />
culturale meno incentrato sull’autore, un modello<br />
che ha ormai iniziato a rimpiazzare quello tra<strong>di</strong>zionale<br />
della produzione, <strong>di</strong>stribuzione e ricezione dei<br />
me<strong>di</strong>a.<br />
MMORPG<br />
L’estetica sociale è probabilmente più pronunciata<br />
nei giochi <strong>di</strong> ruolo online <strong>di</strong> massa (MMORPG), come<br />
Ultima Online. È soprattutto qui che il problema<br />
del cheating è sentito maggiormente, sia dai<br />
giocatori che dai provider. Mentre usare cheat in<br />
un gioco single player può creare un conflitto interno<br />
per il singolo giocatore, e farlo in un gioco<br />
multi player può favorire facilmente la tensione<br />
nelle <strong>di</strong>namiche sociali fra giocatori, le implicazioni<br />
<strong>di</strong> imbrogliare nei MMORPG sono <strong>di</strong> gran lunga più<br />
sentite. La ragione <strong>di</strong> questo immenso potenziale<br />
<strong>di</strong>struttivo è da ricercarsi nel fatto che i giochi <strong>di</strong><br />
ruolo online si sforzano <strong>di</strong> creare mon<strong>di</strong> persistenti<br />
che sono influenzati e plasmati da tutti i loro abitanti.<br />
L’esempio più eclatante dei danni che i cheater<br />
possono fare in un gioco <strong>di</strong> ruolo online riguarda il<br />
famigerato Diablo <strong>di</strong> Blizzard. Rilasciato nel 1997,<br />
è stato un precursore <strong>di</strong> giochi con mon<strong>di</strong> persistenti<br />
come Everquest e Asheron’s Call, e per<br />
questa ragione si è fatto trovare impreparato<br />
all’invasione dei cheater che ha seguito la sua uscita.<br />
In un’intervista a Games Domain, un rappresentante<br />
<strong>di</strong> Blizzard ha ammesso che la compagnia<br />
rimase sorpresa dalla quantità <strong>di</strong> gente che cercava<br />
<strong>di</strong> imbrogliare in Diablo, e <strong>di</strong> essere stata praticamente<br />
“sommersa” dai cheater (Greenhill 1997).<br />
Quello che è successo è descritto da Andy Kuo nel<br />
suo articolo “A (very) brief history of cheating”:<br />
«E arrivarono i cheater. In quanto società organizzata,<br />
in<strong>di</strong>pendentemente dal fatto <strong>di</strong> essere virtuale,<br />
il mondo <strong>di</strong> Diablo <strong>di</strong>ventava suscettibile agli<br />
imbroglioni tanto quanto il mondo reale. Fate finta<br />
<strong>di</strong> essere un giocatore che ha speso innumerevoli<br />
ore a sviluppare laboriosamente il proprio personaggio<br />
ad un livello altissimo, e che possiede un<br />
equipaggiamento molto potente. Poi un giorno incontrate<br />
un personaggio <strong>di</strong> livello ri<strong>di</strong>colmente alto,<br />
dotato <strong>di</strong> un equipaggiamento inimmaginabile, che<br />
vi chiede cose del tipo ‘Come faccio ad attaccare<br />
un mostro?’. Improvvisamente i newbie avevano<br />
trovato un modo illegale <strong>di</strong> alterare i loro personaggi.<br />
Usando una tecnica chiamata dumping, potevano<br />
replicare ogni item in loro possesso, oppure<br />
fabbricarli dal nulla.»<br />
In Diablo, l’incubo <strong>di</strong> ogni società capitalistica <strong>di</strong>venne<br />
realtà: i meccanismi <strong>di</strong> produzione erano in<br />
mano alle masse, e le masse potevano usare uesto<br />
potere per destabilizzare l’attentamente bilanciata<br />
economia <strong>di</strong> gioco: “Qualunque sia la ragione, è<br />
innegabile che ogni item creato dal nulla contribuirà<br />
a deprezzarne completamente il valore” (Greenhill).<br />
Altri tipi <strong>di</strong> cheat, in particolare gli infami coman<strong>di</strong><br />
“townkill” e “autokill”, danneggiarono il tessuto<br />
sociale <strong>di</strong> Diablo, più che il suo modello economico.<br />
Nel gioco originale non era possibile<br />
uccidere un altro giocatore all’interno <strong>di</strong> uno spazio<br />
urbano, in modo che i giocatori nuovi e privi <strong>di</strong> esperienza<br />
vi ci si potessero rifugiare. Una volta introdotto<br />
il cheat “townkill”, i novellini venivano<br />
massacrati con tale frequenza che la loro unica alternativa<br />
era imbrogliare a loro volta. Ad ogni modo,<br />
la pratica del player-killing non dovrebbe essere<br />
condannata del tutto.<br />
Come <strong>di</strong>chiara Elizabeth Reid a proposito dei<br />
MUD:<br />
«Su alcuni MUD i personaggi dei giocatori possono<br />
uccidere qualcun altro. Per alcuni utenti, la possibilità<br />
del playerkilling aggiunge profon<strong>di</strong>tà e pepe al<br />
mondo virtuale. L’aggiunta <strong>di</strong> un maggior pericolo<br />
all’universo virtuale rende capaci gli utenti <strong>di</strong> identificarsi<br />
più fortemente con il loro avatar.»<br />
I MMORPG si possono inquadrare meglio come sistemi<br />
cibernetici complessi, nei quali un cambio in<br />
una delle loro parti costituenti va ad influenzare<br />
tutte le altre parti in un qualche modo. Il modello<br />
economico del mondo <strong>di</strong> gioco e tutti i <strong>di</strong>fferenti<br />
sistemi sociali possono essere visti come sottosistemi<br />
del sistema-gioco. Prendendo in prestito un<br />