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Ring 099 - Parliamo di Videogiochi

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È dunque la stessa comunità dei giocatori che determina<br />

le modalità <strong>di</strong> cheating. Se le avventure in<br />

single-player creano uno spazio narrativo da esplorare,<br />

i giochi multi-player creano uno spazio sociale<br />

ad-hoc che è costituito tanto dal consenso del<br />

giocatore quanto dall’architettura <strong>di</strong> gioco. È dunque<br />

il contesto, più che dei criteri oggettivi, a stabilire<br />

se un giocatore sia un “power gamer” o un<br />

cheater.<br />

All’interno delle gaming cultures, wallhacks, aimbots<br />

e altre manipolazioni ‘illegali’ vengono definite<br />

attività che fanno parte della cultura del gioco tanto<br />

quanto lo sono i clan o i mod. Nonostante alcune<br />

<strong>di</strong> queste attività siano accettate dai publisher<br />

per il loro potenziale economico (uno degli esempi<br />

più rilevanti è il fenomenale successo <strong>di</strong> Counterstrike,<br />

mod per Half Life), altre sono fonte <strong>di</strong> <strong>di</strong>sappunto<br />

per l’industria visto il <strong>di</strong>sturbo che arrecano<br />

ai giocatori comuni.<br />

Quest’attitu<strong>di</strong>ne schizofrenica che attraversa la<br />

creatività incontrollabile della comunità, in<strong>di</strong>ca che<br />

lo spazio sociale creato dai giochi è ben lontano<br />

dall’essere un territorio incontestato. Infatti, la veemenza<br />

con cui l’industria propugna misure anticheating<br />

è una manifestazione reale <strong>di</strong> un modello<br />

culturale meno incentrato sull’autore, un modello<br />

che ha ormai iniziato a rimpiazzare quello tra<strong>di</strong>zionale<br />

della produzione, <strong>di</strong>stribuzione e ricezione dei<br />

me<strong>di</strong>a.<br />

MMORPG<br />

L’estetica sociale è probabilmente più pronunciata<br />

nei giochi <strong>di</strong> ruolo online <strong>di</strong> massa (MMORPG), come<br />

Ultima Online. È soprattutto qui che il problema<br />

del cheating è sentito maggiormente, sia dai<br />

giocatori che dai provider. Mentre usare cheat in<br />

un gioco single player può creare un conflitto interno<br />

per il singolo giocatore, e farlo in un gioco<br />

multi player può favorire facilmente la tensione<br />

nelle <strong>di</strong>namiche sociali fra giocatori, le implicazioni<br />

<strong>di</strong> imbrogliare nei MMORPG sono <strong>di</strong> gran lunga più<br />

sentite. La ragione <strong>di</strong> questo immenso potenziale<br />

<strong>di</strong>struttivo è da ricercarsi nel fatto che i giochi <strong>di</strong><br />

ruolo online si sforzano <strong>di</strong> creare mon<strong>di</strong> persistenti<br />

che sono influenzati e plasmati da tutti i loro abitanti.<br />

L’esempio più eclatante dei danni che i cheater<br />

possono fare in un gioco <strong>di</strong> ruolo online riguarda il<br />

famigerato Diablo <strong>di</strong> Blizzard. Rilasciato nel 1997,<br />

è stato un precursore <strong>di</strong> giochi con mon<strong>di</strong> persistenti<br />

come Everquest e Asheron’s Call, e per<br />

questa ragione si è fatto trovare impreparato<br />

all’invasione dei cheater che ha seguito la sua uscita.<br />

In un’intervista a Games Domain, un rappresentante<br />

<strong>di</strong> Blizzard ha ammesso che la compagnia<br />

rimase sorpresa dalla quantità <strong>di</strong> gente che cercava<br />

<strong>di</strong> imbrogliare in Diablo, e <strong>di</strong> essere stata praticamente<br />

“sommersa” dai cheater (Greenhill 1997).<br />

Quello che è successo è descritto da Andy Kuo nel<br />

suo articolo “A (very) brief history of cheating”:<br />

«E arrivarono i cheater. In quanto società organizzata,<br />

in<strong>di</strong>pendentemente dal fatto <strong>di</strong> essere virtuale,<br />

il mondo <strong>di</strong> Diablo <strong>di</strong>ventava suscettibile agli<br />

imbroglioni tanto quanto il mondo reale. Fate finta<br />

<strong>di</strong> essere un giocatore che ha speso innumerevoli<br />

ore a sviluppare laboriosamente il proprio personaggio<br />

ad un livello altissimo, e che possiede un<br />

equipaggiamento molto potente. Poi un giorno incontrate<br />

un personaggio <strong>di</strong> livello ri<strong>di</strong>colmente alto,<br />

dotato <strong>di</strong> un equipaggiamento inimmaginabile, che<br />

vi chiede cose del tipo ‘Come faccio ad attaccare<br />

un mostro?’. Improvvisamente i newbie avevano<br />

trovato un modo illegale <strong>di</strong> alterare i loro personaggi.<br />

Usando una tecnica chiamata dumping, potevano<br />

replicare ogni item in loro possesso, oppure<br />

fabbricarli dal nulla.»<br />

In Diablo, l’incubo <strong>di</strong> ogni società capitalistica <strong>di</strong>venne<br />

realtà: i meccanismi <strong>di</strong> produzione erano in<br />

mano alle masse, e le masse potevano usare uesto<br />

potere per destabilizzare l’attentamente bilanciata<br />

economia <strong>di</strong> gioco: “Qualunque sia la ragione, è<br />

innegabile che ogni item creato dal nulla contribuirà<br />

a deprezzarne completamente il valore” (Greenhill).<br />

Altri tipi <strong>di</strong> cheat, in particolare gli infami coman<strong>di</strong><br />

“townkill” e “autokill”, danneggiarono il tessuto<br />

sociale <strong>di</strong> Diablo, più che il suo modello economico.<br />

Nel gioco originale non era possibile<br />

uccidere un altro giocatore all’interno <strong>di</strong> uno spazio<br />

urbano, in modo che i giocatori nuovi e privi <strong>di</strong> esperienza<br />

vi ci si potessero rifugiare. Una volta introdotto<br />

il cheat “townkill”, i novellini venivano<br />

massacrati con tale frequenza che la loro unica alternativa<br />

era imbrogliare a loro volta. Ad ogni modo,<br />

la pratica del player-killing non dovrebbe essere<br />

condannata del tutto.<br />

Come <strong>di</strong>chiara Elizabeth Reid a proposito dei<br />

MUD:<br />

«Su alcuni MUD i personaggi dei giocatori possono<br />

uccidere qualcun altro. Per alcuni utenti, la possibilità<br />

del playerkilling aggiunge profon<strong>di</strong>tà e pepe al<br />

mondo virtuale. L’aggiunta <strong>di</strong> un maggior pericolo<br />

all’universo virtuale rende capaci gli utenti <strong>di</strong> identificarsi<br />

più fortemente con il loro avatar.»<br />

I MMORPG si possono inquadrare meglio come sistemi<br />

cibernetici complessi, nei quali un cambio in<br />

una delle loro parti costituenti va ad influenzare<br />

tutte le altre parti in un qualche modo. Il modello<br />

economico del mondo <strong>di</strong> gioco e tutti i <strong>di</strong>fferenti<br />

sistemi sociali possono essere visti come sottosistemi<br />

del sistema-gioco. Prendendo in prestito un<br />

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