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edição de 24 de junho de 2019

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mídia<br />

Cartoon Network avança na área <strong>de</strong><br />

e-Sports com nova liga para gamers<br />

Toontubers League tem jogadores do Brasil, México, Chile e Argentina;<br />

evento em parceria com a Webedia vai ao ar no YouTube e na TV paga<br />

JÉSSICA OLIVEIRA<br />

Cartoon Network entrou <strong>de</strong><br />

O vez no universo <strong>de</strong> e-Sports<br />

e criou a Toontubers League. O<br />

projeto integra as iniciativas<br />

para julho, Mês do Game, com<br />

episódios <strong>de</strong> outras proprieda<strong>de</strong>s<br />

relacionadas ao tema.<br />

A competição terá jogadores<br />

do Brasil, México, Chile e Argentina.<br />

Entre eles estão os brasileiros<br />

Hagazo e Octavio Neto<br />

(Narrador Esportivo Desnecessário),<br />

e o chileno Swaggron.<br />

Com o grupo <strong>de</strong> mídia digital<br />

Webedia como parceira <strong>de</strong><br />

transmissão e execução, o conteúdo<br />

vai ao ar pelo YouTube. A<br />

última hora também será transmitida<br />

ao vivo na TV paga para<br />

o Brasil e América Latina.<br />

Adriana Alcântara, diretora<br />

sênior <strong>de</strong> conteúdo e produção<br />

nacional do Cartoon Network,<br />

lembra que o canal já tem uma<br />

história <strong>de</strong> sucesso <strong>de</strong>ntro <strong>de</strong> e-<br />

-Sports com o Toontubers, projeto<br />

que traz Rigby e Mor<strong>de</strong>cai,<br />

personagens da animação Apenas<br />

um Show, dando conselhos<br />

e truques sobre games.<br />

No universo digital, esse assunto<br />

e o Toontubers respon<strong>de</strong>m<br />

pelo maior drive individual<br />

<strong>de</strong> audiência e relevância<br />

para o canal. No YouTube do<br />

Cartoon Network, por exemplo,<br />

41% dos views totais do canal<br />

eram <strong>de</strong> três ví<strong>de</strong>os <strong>de</strong>les.<br />

A i<strong>de</strong>ia é que a competição<br />

leve o pilar <strong>de</strong> games do CN<br />

para outro patamar, <strong>de</strong> forma<br />

mais robusta e perene. “O Toontubers<br />

foi criado como um<br />

projeto digital, teve uma performance<br />

maravilhosa, foi para<br />

o linear e virou um carro-chefe.<br />

Agora que estamos no momento<br />

<strong>de</strong> já ter mais maturida<strong>de</strong><br />

<strong>de</strong>ssa proprieda<strong>de</strong>, a entrada<br />

no e-Sports vem para levar a<br />

importância do pilar <strong>de</strong> games<br />

<strong>de</strong> forma mais consistente e<br />

com outro tamanho. Para nós<br />

é muito importante a questão<br />

da experiência, da participação<br />

e da inclusão, e o universo <strong>de</strong><br />

Toontubers: produto que nasceu no digital, foi para o linear e ganhou mais relevância, agora evolui em forma <strong>de</strong> liga <strong>de</strong> games<br />

games presta um papel muito<br />

gran<strong>de</strong> nesse contexto. É sinérgico<br />

ao que a marca se propõe e<br />

ao que a audiência e o nosso fã<br />

gostam.”<br />

O público intencional da<br />

competição segue com foco<br />

em kids, assim como o core do<br />

canal. Mas ela sinaliza que, assim<br />

como já ocorre em proprieda<strong>de</strong>s<br />

como Hora <strong>de</strong> Aventura<br />

e Steven Universe, essa <strong>de</strong>ve<br />

atrair também uma audiência<br />

<strong>de</strong> jovens adultos. “Temos uma<br />

extrapolação <strong>de</strong>sse target no<br />

canal em quase todos os momentos.<br />

Essa programação é inclusiva,<br />

e acreditamos que esse<br />

pilar <strong>de</strong> games também vai funcionar<br />

<strong>de</strong>ssa maneira, não só a<br />

competição”, afirma.<br />

EvENto Narrativa<br />

A Toontubers League terá<br />

um evento no Brasil com a Webedia<br />

no dia 28 <strong>de</strong> julho, em<br />

São Paulo. A transmissão no canal<br />

terá narração em português<br />

para o Brasil e em espanhol<br />

para países da América Latina.<br />

A possibilida<strong>de</strong> <strong>de</strong> ter plateia<br />

física na arena está em aberto.<br />

Adriana conta que para fazer<br />

“É sinÉrgico ao<br />

que a marca se<br />

propõe e ao que<br />

a audiência e o<br />

nosso fã gostam”<br />

a competição ser bem fã regional,<br />

além dos jogadores do México,<br />

Chile e Argentina, o canal<br />

pensou em influenciadores que<br />

tivessem atrativida<strong>de</strong> nesses<br />

lugares. “É uma operação tocada<br />

no Brasil, mas, em termos<br />

<strong>de</strong> casting e <strong>de</strong> imediatismo do<br />

ao vivo, estaremos cobrindo a<br />

América Latina”, acrescenta.<br />

Os episódios que irão ao ar<br />

antes da competição vão construir<br />

uma narrativa para culminar<br />

na final. Esses conteúdos<br />

estarão no linear e na frente digital<br />

com janelas estratégicas.<br />

A iniciativa está alinhada com<br />

o plano <strong>de</strong> avançar com esse<br />

universo <strong>de</strong> forma consistente,<br />

Divulgação<br />

já em um formato comprovado<br />

que entrega uma audiência recorrente.<br />

“Tínhamos <strong>de</strong> esperar<br />

esse prazo <strong>de</strong> maturação para<br />

crescer no momento certo. Os<br />

números hoje do digital somados<br />

à audiência do CN na frente<br />

linear formam a combinação<br />

que precisávamos até para ter<br />

uma atrativida<strong>de</strong> comercial”,<br />

afirma.<br />

Todo o investimento tem<br />

razão <strong>de</strong> ser. O segmento <strong>de</strong><br />

games está crescendo bastante<br />

e mostra fôlego para muito<br />

mais. Uma pesquisa recente da<br />

Newzoo aponta que o número<br />

<strong>de</strong> simpatizantes dos e-Sports<br />

no Brasil supera a torcida do<br />

São Paulo, o terceiro clube <strong>de</strong><br />

futebol do país em número <strong>de</strong><br />

torcedores. O estudo mostra<br />

ainda que o Brasil teve um crescimento<br />

<strong>de</strong> 20% na audiência<br />

<strong>de</strong> e-Sports em relação ao ano<br />

anterior, e chegou a <strong>2019</strong> com<br />

21,2 milhões <strong>de</strong> fãs. “O passo<br />

que estamos dando leva esse<br />

universo para um novo patamar<br />

mais elaborado e consistente.<br />

Nossa intenção com esse<br />

segmento é crescente. Ele veio<br />

para ficar”, finaliza Adriana.<br />

jornal propmark - <strong>24</strong> <strong>de</strong> <strong>junho</strong> <strong>de</strong> <strong>2019</strong> 65

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